martes, 7 de junio de 2011

DAÑO Y HERIDAS


Cada vez que sufres daño tu estado se va agravando, bien sea porque la suma de tus rasguños y tus heridas leves van mermando tus fuerzas o porque has sufrido alguna herida más seria con efectos secundarios.

REGISTRO DE DAÑO
Cuando un personaje sufra daño, bien sea por un ataque, por una caída o cualquier cosa que sea capaz de producirlo, debe indicarse en el apartado correspondiente de su hoja de personaje
La forma más común de daño es una pérdida de Puntos de Resistencia. No tienes más que restar la cantidad causada del total que posees o de los que te quedan. Cuando bajas a cero o menos Puntos de Resistencia, tu personaje cae Inconsciente y queda Moribundo. Marca la casilla de estado de Moribundo y reza para que nadie te remate mientras estás en el suelo.
Puede ocurrir que un golpe cause tanto daño que éste sea igual o superior a tu Umbral de herida grave, si es así te han causado Daño masivo (ver a continuación) y es posible que sufras una herida de consideración o una secuela temporal.

REDUCCIÓN DE DAÑO
Las armaduras o la piel dura de algunos animales les protegen otorgándoles una puntuación de Reducción de Daño (RD). Sencillamente, sustrae la RD de cualquier Daño que sufra el personaje antes de compararlo con su Umbral de herida grave o de restarlo de sus Puntos de Resistencia. Si la Reducción de Daño baja a cero o menos el daño recibido, entonces el personaje no sufre ningún efecto del ataque correspondiente. Recuerda que algunos tipos de daño pueden ignorar algunos tipos de Reducciones de Daño y que una de las opciones de los ataques críticos es poder ignorar toda la Reducción de Daño de un personaje.

DAÑO MASIVO
Cuando un personaje recibe, de un mismo ataque o golpe, un daño igual o superior a su Umbral de herida grave, ha recibido Daño masivo y puede entrar en shock. En este caso debe realizarse una prueba de Fortaleza, con una CD de 10 + el daño del ataque y consultar la siguiente tabla:



Marca en la hoja de personaje la casilla correspondiente al estado que has sufrido. Si el personaje sufre nuevamente un estado en el que ya se encuentra, marca el siguiente estado libre. Así, un personaje Malherido que recibe de nuevo daño para quedar Malherido pasa a estar Incapacitado.
La casilla Muerto no puede tacharse directamente como resultado del daño de un ataque (aunque el DJ puede, a su discreción, asignar directamente este estado a circunstancias especiales, como caídas desde cientos de metros, inmersiones en ácido, etc.). Cuando un personaje resulta Malherido, Incapacitado o Moribundo y la única casilla libre es la casilla Muerto, entonces muere.

Ejemplo: El Juez Turner (Puntos Resistencia 24, Umbral herida grave 9) se ve envuelto en un tiroteo y recibe un balazo en el estómago que le causa 12 puntos de daño. El jugador resta los puntos de resistencia perdidos, y a su vez, como ha sufrido daño masivo (ya que 12 es mayor que el Umbral de 9 del personaje), debe hacer una prueba de Fortaleza CD 22. El jugador tira 1d20 y saca 14, que sumado al +4 de fortaleza da un total de 18. Al fallar la prueba por 4 puntos, el personaje pasa a estar malherido y queda aturdido 1 asalto.

A continuación se describen los diferentes estados de salud:

Malherido: Un personaje malherido ha sufrido una herida de gravedad y se encuentra dolorido. El personaje recibe una penalización de –2 a todas sus acciones. Adicionalmente, un personaje malherido resulta Aturdido durante un asalto inmediatamente después de sufrir este estado.
Incapacitado: Un personaje incapacitado se encuentra consciente y es capaz de actuar, pero está gravemente herido. El personaje recibe un –5 a todas sus acciones y se encuentra Aturdido durante el siguiente asalto.
Moribundo: Un personaje moribundo se encuentra a las puertas de la muerte. Está indefenso y es incapaz de actuar y a partir del asalto siguiente debe realizar una prueba de salvación de Fortaleza cada asalto (CD 10 + 1 por cada salvación previa realizada). Si una salvación falla, el personaje muere. Si la salvación tiene éxito, el personaje permanece moribundo durante otro asalto. Si la salvación tiene éxito por 10 o más, o la tirada es un 20 natural, el estado del personaje se estabiliza: borra el estado de Moribundo. El personaje pasa a estar Inconsciente e Incapacitado (y puede recuperarse con normalidad de ambos estados).
Otro personaje puede estabilizar a uno Moribundo con un uso exitoso de la habilidad Medicina (CD 15). La prueba de la habilidad de Medicina para estabilizar a un personaje Moribundo puede realizarse sin entrenamiento (como una prueba de Sabiduría).
Muerto: Descanse en paz. Tu personaje ha fallecido y, salvo que el Director de Juego tenga en mente otra cosa, deberías ir pensando en crearte uno nuevo.

RECUPERARSE DEL DAÑO
Con descanso, poco a poco, te puedes recuperar del daño que has sufrido. La velocidad a la que te recuperas se basa en la seriedad de las heridas que padeces. Primero debes recuperarte de cualquier estado de mayor gravedad antes de tratar de recuperarte de un estado de gravedad menor.
En condiciones normales, si no has sufrido heridas graves, recuperas cada día tantos Puntos de Resistencia como tu Bonificación total de Fortaleza.
Si recibes atención médica, una prueba exitosa de Medicina (CD 15) te permite añadir el rango de Medicina del médico a tu prueba de salvación de Fortaleza y hace que recuperes el doble de Puntos de Resistencia ese día.

MALHERIDO
Una vez por día de descanso, mientras te encuentras Malherido, puedes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 15). Si tienes éxito, borra la marca del estado Malherido de tu registro. Si fallas la prueba, puedes volver a intentarlo un día después, con una bonificación +1 por cada prueba fallada, siempre y cuando continúes descansando.
Mientras estés Malherido recuperas tantos Puntos de Resistencia como la mitad de tu Bonificación total de Fortaleza.

INCAPACITADO
Si te encuentras Incapacitado, puedes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 15) cada semana de descanso. Si tienes éxito, borra la marca del estado Incapacitado de tu registro y pasas a estar Malherido. Si fallas la prueba, puedes volver a intentarlo a la semana siguiente, con una bonificación +1 por cada prueba fallada, siempre y cuando continúes descansando.
Mientras estés Incapacitado no recuperas Puntos de Resistencia, necesitas mejorar tu estado para poder hacerlo.

INCONSCIENTE
Para recuperar la consciencia necesitas superar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10). Puedes realizar esta prueba un minuto después de caer Inconsciente. Si fallas la prueba, puedes volver a intentarlo cada minuto, con una bonificación +1 por cada prueba fallada.
También es posible que otro personaje realice una prueba de Medicina (CD 15) para reanimarte.

MORIBUNDO
Como ya se vio anteriormente, si te encuentras Moribundo debes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10) el asalto siguiente a caer en este estado. Si la prueba falla, tu personaje muere. Si la prueba tiene éxito, el personaje permanece Moribundo durante otro asalto. Cada asalto la CD aumenta en +1 por cada salvación previa realizada. Si la prueba tiene éxito por 10 o más, o la tirada es un 20 natural, tu estado se estabiliza: borra el estado de Moribundo. Ahora te encuentras Inconsciente e Incapacitado (y puedes recuperarse con normalidad de ambos estados). Mientras estés Moribundo no recuperas Puntos de Resistencia, necesitas mejorar tu estado para poder hacerlo.
Otro personaje puede estabilizarte con un uso exitoso de la habilidad Medicina (CD 15). La prueba de la habilidad de Medicina para estabilizar a un personaje Moribundo puede realizarse sin entrenamiento (como una prueba de Sabiduría a CD 15).

DAÑO NO LETAL
A efectos de juego podemos distinguir dos tipos de daño: Daño letal y Daño no letal. Las pistolas, las armas de filo, el fuego, el ácido y en general las fuentes de daño que provocan heridas abiertas, afectan a órganos internos o destruyen el tejido, se consideran Daño letal. Este daño puede provocar secuelas e incluso la muerte de tu personaje. Cuando eres alcanzado por un ataque que produce Daño letal, actúa normalmente: se resta de los Puntos de Resistencia y, si es necesario, comprueba si has sufrido Daño masivo.
Por su parte, las armas contundentes blandas, las manos desnudas y otros objetos similares son fuentes de Daño no letal. En general, toda fuente de daño que no entre en la categoría anterior se considera no letal. Si sufres un ataque exitoso que produce Daño no letal no lo restas de tus Puntos de Resistencia. En su lugar se siguen las siguientes directrices:

- Si el resultado es inferior a tu Umbral de herida grave, el daño es insignificante y cosmético, pero produce un número de Magulladuras igual al Daño sufrido, que debes anotar en el lugar apropiado de la hoja de personaje. Si el número de Magulladuras exceden a los Puntos de Resistencia que tienes en ese momento, entonces caes Inconsciente.
- Si el resultado es igual o superior al Umbral de herida grave, además de las Magulladuras correspondientes debes realizar de inmediato una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10 + daño sufrido). Si fallas esta prueba, resultas Aturdido un asalto, dos si el fallo es por 5 puntos o más. Si fallas por 10 o más puntos, quedas Inconsciente.
Cada hora te recuperas de tantas Magulladuras como tu Bonificación total de Fortaleza.

SECUELAS
En lugar del resultado habitual del daño letal puedes sufrir una Secuela, que sustituye al marcado de la casilla Malherido, Incapacitado o Moribundo (¡o incluso Muerto!). Una Secuela es una consecuencia más explícita que el simple avance en el medidor de salud y tiene efectos de juego relacionados con su naturaleza. Al fallar la prueba de Fortaleza por Daño masivo, puedes elegir sufrir una Secuela determinada en lugar de tachar la casilla de daño correspondiente. Igualmente, el DJ puede elegir que un personaje controlado por él sufra una Secuela en lugar de un estado de daño normal. Además, si eres víctima de un golpe crítico puedes sufrir una Secuela moderada además del efecto normal del daño. En este último caso el atacante escoge la Secuela.

- Una Secuela leve sustituye al daño letal no masivo.
- Una Secuela moderada sustituye un resultado de Malherido.
- Una Secuela severa sustituye un resultado de Incapacitado.
- Una Secuela permanente sustituye un resultado de Moribundo (o Muerto si el DJ lo autoriza).

La naturaleza exacta de la Secuela depende del tipo de conflicto. Cualquiera que sea ésta, ha de anotarse en el registro de daño del personaje. Un personaje sólo puede ganar una Secuela por combate.
Como ejemplos de secuelas, se pueden tomar los siguientes:

- Secuelas leves: Aturdido, desorientado, deslumbrado, y otros estados que pasan al siguiente asalto.
- Secuela moderada: Una herida en un brazo o pierna que resta -2 a las pruebas de movimiento o atletismo. O una herida interna (-1 a todas las acciones) que se complica con cada hora y que requiere atención médica.
- Secuela severa: Costillas rotas y tienes dificultades para respirar (-2 a todas las acciones), o un impacto que provoca una hemorragia y causa 1d6 de daño por asalto hasta que sea tratado.
- Secuela permanente: Como es la pérdida de una mano, o la vista, o quedar sordo, o incluso paralizado. -4 a todas las acciones y debes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10) para no morir por el shock.

Ejemplo: Volvamos con el Juez Turner y la herida que ha recibido y que le ha dejado malherido. En este momento, el jugador decide que el Juez reciba una secuela en vez de tachar el estado malherido. Por ello, recibe una secuela moderada, como es balazo en el estómago, pero puede seguir luchando de manera normal. Eso sí, tiene una bala dentro y tendrá que buscar atención médica si logra salir vivo del tiroteo.

RECUPERARSE DE UNA SECUELA
Recuperarse de una Secuela es muy parecido a recuperarse del estado de daño equivalente. Así, es necesario que pase un cierto tiempo de descanso y tener éxito en una prueba de salvación de Fortaleza CD 15 (obtienes un +1 a la tirada por cada intento fallido previo):

- Si la Secuela es leve, puedes realizar una prueba cada hora.
- Si la Secuela es moderada puedes realizar una prueba cada día.
- Si la Secuela es severa puedes realizar una prueba cada semana.

Al igual que con el daño normal, si recibes atención médica, una prueba exitosa de Medicina (CD 15) te permite añadir su rango de habilidad a tu prueba de salvación de Fortaleza.

SOBREPONERSE A UNA SECUELA
Si necesitas recuperarte rápidamente de una Secuela, también tienes la opción de gastar Puntos de Acción para sobreponerte automáticamente de ella, sacando fuerzas de flaqueza para restablecerte y logrando que sus efectos desaparezcan. Necesitas un Punto de Acción si la Secuela es leve, dos si es moderada y tres si es severa. No puedes sobreponerte de una Secuela permanente.

PROVOCAR UNA SECUELA
Puedes tratar de producir deliberadamente una Secuela a tu oponente en lugar del daño normal. En ese caso, debes gastar un Punto de Acción y sufres una penalización de – 5 a la tirada de Ataque. Como de costumbre, los personajes controlados por el DJ pueden hacer lo mismo a los jugadores, pero en este caso es el personaje blanco del ataque quien gana un Punto de Acción.

FATIGA
Tu personaje no sólo puede sufrir daño o algún tipo de secuela, también puede fatigarse, es decir, cansarse. La fatiga normalmente es el resultado de tareas que requieren un gran esfuerzo, como correr a fondo durante mucho tiempo, excesivo trabajo en entornos difíciles o realizar un Esfuerzo extra. Existen dos estados de fatiga: Fatigado y Exhausto.

- Fatigado: Si estás Fatigado no puedes moverte a fondo ni cargar y, además, sufres un –2 de penalización a tu Fuerza, tu Destreza y tu Inteligencia. Si mientras estás Fatigado realizas alguna actividad o sufres algún efecto que te cause más fatiga, pasarás a estar Exhausto.
- Exhausto: Si estás Exhausto te encuentras cerca del colapso. Te mueves a la mitad de tu Velocidad normal, y sufres una penalización de –6 a tu Fuerza, tu Destreza y tu Inteligencia. Si mientras estás Exhausto vuelves a fatigarte, caes Inconsciente (y debes recuperarte de este estado, al igual que de la fatiga, de la manera usual).

RECUPERARSE DE LA FATIGA
Para recuperarte de la fatiga necesitas descansar. Como regla general, y salvo que en el texto se indique otra cosa, puedes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10) cada hora de descanso, con un +1 a la tirada por cada prueba fallada con anterioridad. Cada prueba de recuperación elimina un nivel de fatiga. Así, un personaje Exhausto pasaría a estar Fatigado, y tendría que superar una segunda prueba para quedar completamente recuperado.
Si descansas ocho horas seguidas te recuperas automáticamente de toda la fatiga.

SECUACES
Los secuaces son la carne de cañón de los villanos, personajes muy secundarios, sin nombre ni apellidos, que atacan en hordas y están destinados a morir por legiones a manos de los héroes. Por ésta y otras razones dramáticas, los secuaces siguen las siguientes reglas especiales de daño:

- Un secuaz no puede obtener golpes críticos contra un Personaje Jugador.
- Si un Personaje Jugador supera el Umbral de herida grave de un secuaz, éste cae inmediatamente Moribundo (si es un ataque de Daño letal) o Inconsciente (si lo es de Daño no letal). Los atacantes pueden escoger un efecto de menor gravedad si lo desean.
- Un Personaje Jugador puede elegir 10 en lugar de tirar cuando ataca a un secuaz.

DAÑO A OBJETOS
Los objetos se ven afectados por el daño de un modo algo diferente que las criaturas vivas. Cada objeto tiene una puntuación de Dureza y una Reducción de Daño que representan lo bien que resiste el daño. La Dureza de un objeto funciona como la Constitución de cualquier otra criatura, mientras que la RD funciona de la manera normal, restándose de cualquier daño que reciba el objeto antes de aplicarlo a los Puntos de Resistencia.
Dado que los objetos no tienen Bonificación de Fortaleza per se (normalmente son inmunes a los efectos que necesitan salvaciones de esta Bonificación), cuando se requiera una prueba de salvación de Fortaleza usa la mitad de su Dureza.

Puntos de Resistencia = Dureza x3
Bonificación de Fortaleza (cuando sea necesaria) = Dureza /2


OBJETOS GRUESOS
Las puntuaciones dadas en la Tabla: Dureza de los materiales son para objetos de aproximadamente 2,5 cm de grosor. Aumenta en +1 la Dureza y la Reducción de Daño del objeto cada vez que dobles su grosor. Así, una plancha de acero de 10 centímetros tendría una Dureza de 17 (15 por los 2,5 centímetros iniciales y +2 por haber doblado ese grosor dos veces) y una Reducción de Daño de 12 (10 iniciales y +2).

GOLPEAR UN OBJETO
Como regla general un objeto tiene una Defensa igual a 5 más su modificador de Tamaño. Si quieres atacar un objeto que tienes en la mano o que nadie está protegiendo contra tu ataque, como en los casos de echar abajo una puerta, doblar una barra de metal, romper unas ataduras o derribar un muro, puedes aplicar tu fuerza de una manera más efectiva. Este tipo de ataque se considera igual que un Golpe de gracia, es decir, requiere una acción de asalto completo, el impacto es automático y se asume que es un golpe crítico.

DAÑO MASIVO PARA LOS OBJETOS
Al igual que las criaturas, los objetos también están sujetos al Daño masivo. En su caso, el Umbral de destrucción (lo que sería el Umbral de herida grave para el resto de criaturas) es igual a la Dureza.

Umbral de destrucción = Dureza

Cuando un objeto es golpeado, se compara el daño recibido con el Umbral de destrucción. Si el Daño es menor, se resta de los Puntos de Resistencia. Si por el contrario el Daño es igual o superior al Umbral, entonces el objeto es atravesado o destruido, según su naturaleza.

ATAQUES EFICACES E INEFICACES
Algunos tipos de daño pueden afectar de manera diferente a los objetos. Así, algunos ataques son especialmente eficaces contra ciertos objetos. Por ejemplo, es fácil quemar una cortina o rasgar una pieza de tela. En estos casos el DJ puede aumentar tu bonificación de daño contra el objeto o decir sencillamente que el objeto es destruido de forma automática por un ataque con éxito.
El DJ puede establecer que algunos ataques simplemente no pueden dañar de manera efectiva ciertos objetos. Por ejemplo, es muy difícil romper una puerta de hierro con un cuchillo o cortar un cable con una porra. En estos casos el DJ puede decidir que un ataque no inflige ningún daño al objeto (el objeto posee inmunidad efectiva a esa forma de daño).

lunes, 6 de junio de 2011

COMBATE II


DESCRIPCIÓN DE LAS ACCIONES
Además de atacar de manera normal, los personajes pueden realizar todo tipo de acciones durante su asalto de combate. En este apartado se describen con detalle todas ellas.

APUNTAR
Acción completa
Al emplear una acción completa para apuntar y preparar un ataque, recibes una bonificación de +3 para acertar cuando lo lleves a cabo.
Sin embargo, mientras estés apuntando pierdes tu Bonificación de Esquiva, y si eres golpeado o distraído de algún modo antes de tu ataque, tienes que hacer una salvación de Voluntad (CD 15) para mantener la puntería sobre tu blanco. Esto tiende a convertir el apuntar en ataques cuerpo a cuerpo –o en ataques a distancia teniendo a un enemigo adyacente– en algo poco aconsejable.
Una vez hayas utilizado tu acción para apuntar, tu próxima acción debe ser realizar el ataque. Llevar a cabo otra acción estándar o de movimiento arruina tu acción de apuntar y pierdes la bonificación que ésta concede.

ARDID
Acción estándar
Puedes realizar una prueba enfrentada de Engañar contra Averiguar intenciones o Engañar (se utiliza la que posea mayor modificador) de tu oponente para utilizar un Ardid contra él como una acción estándar. Puedes inducir a un oponente a que emprenda una acción potencialmente desaconsejable, como intentar golpearte mientras permaneces de pie frente a una trampa o al borde de un precipicio. Si tu prueba tiene éxito, tu oponente no se preocupa del peligro potencial y podría disparar la trampa o perder el equilibrio y caer si su ataque contra ti fallara. (Por otro lado, si el ataque tuviera éxito podría empujarte a ti contra la trampa o enviarte volando por el precipicio).
Cuando ejecutes un Ardid en combate, puedes intentarlo de nuevo con toda libertad, pero el objetivo recibe un modificador de +1 acumulativo para evitarlo por cada intento previo durante el mismo combate (independientemente de si tuviste éxito o no). Si aceptas una penalización de –5 en tu prueba, puedes intentar el Ardid como una acción de movimiento.

ARROLLAR
Acción estándar
Puedes intentar Arrollar a un oponente como una acción de movimiento seguida de una acción estándar, o como parte de una Carga (normalmente no puedes realizar una acción estándar durante una acción de movimiento; esta es una excepción). Con un arrollamiento, puedes pasar sobre tu oponente (y moverte a través del área que ocupa) en tu movimiento. Sólo puedes Arrollar a un oponente que sea, como máximo, una categoría de Tamaño mayor que tú o más pequeño, y sólo puedes llevar a cabo un intento de arrollamiento por acción.
Primero, debes moverte al menos 3 metros en línea recta hacia tu objetivo. El oponente decide si evitarte o bloquearte. Si te evita, continúas tu movimiento, dado que siempre puedes moverte a través de un área ocupada por alguien que te deja pasar. Si te bloquea, realiza un ataque de Derribar contra él (ver Derribar más delante).
Si tienes éxito al derribar a tu oponente, puedes continuar tu movimiento con normalidad. Si fallas y, como respuesta, eres tú el derribado, quedas tumbado. Si fallas pero no eres derribado, finalizas tu movimiento justo delante de tu oponente. Si ese espacio está ocupado, también quedas tumbado.

ATACAR
Acción estándar
Con una acción estándar, puedes realizar un ataque contra cualquier oponente dentro del alcance de dicho ataque.

ATACAR CON DOS ARMAS
Acción completa
Un personaje armado con dos armas que puedan ser manejadas a una mano y con las que sea competente, puede utilizar ambas para atacar o disparar en un mismo turno. El personaje recibe un –6 al Ataque con la mano hábil y un –10 al de la mano torpe.
Si se trata de combate cuerpo a cuerpo, si usa un arma ligera se reduce en dos puntos la penalización en la mano que la empuña.

BLOQUEAR
Acción estándar
En vez de atacar, puedes decidir defenderte de manera activa de los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra ti durante el asalto. Para bloquear un ataque, realiza una tirada enfrentada de Ataque contra el Ataque de tu oponente. Si la tuya es superior, bloqueas o desvías el ataque. Cada ataque adicional que bloquees durante un asalto aplica una penalización acumulativa de –2 a tu tirada. Aunque falles el bloqueo, tu oponente aún tiene que superar tu Defensa para poder impactarte.

CARGAR
Acción completa
Cargar te permite moverte hasta el doble de tu Velocidad y atacar en una sola acción completa. Debes moverte al menos 3 metros y detenerte tan pronto como te encuentres dentro del alcance suficiente como para atacar a tu objetivo (no puedes sobrepasar a tu objetivo y atacarle desde otra dirección).
Durante el asalto de sorpresa puedes usar la acción de Carga, pero entonces sólo puedes moverte hasta tu Velocidad como máximo (en vez de hasta el doble de tu Velocidad). Lo mismo sucede en cualquier otro caso en el que estés limitado a una única acción por asalto.
Tras tu movimiento, puedes hacer un único ataque cuerpo a cuerpo. Recibes un +2 de bonificación en la tirada de Ataque y una penalización de –2 a tu Defensa durante un asalto (hasta el comienzo de tu siguiente turno).

COMBATE AGRESIVO
Acción gratuita
Puedes aumentar tus posibilidades de golpear con un ataque sacrificando tu defensa en el proceso. Recibes un +2 de bonificación al Ataque pero a cambio sufres una penalización de –4 en tu Defensa durante ese asalto.

COMBATE DEFENSIVO
Acción gratuita
Mejoras tu defensa sacrificando algo de precisión en tus ataques. Recibes un +2 de bonificación a la Defensa pero a cambio sufres una penalización de –4 en tu Ataque durante ese asalto.

DEFENSA TOTAL
Acción estándar
En vez de atacar, puedes utilizar tu acción estándar para evitar los ataques contra ti durante el asalto. No tienes oportunidad de atacar (ni siquiera como reacción) o realizar cualquier otra acción estándar, pero recibes un +4 a tu Bonificación de Esquiva durante el asalto.

DERRIBAR
Acción estándar
Puedes intentar Derribar a un oponente como un ataque cuerpo a cuerpo. Primero haz una tirada de Ataque. Si tienes éxito, realiza una prueba enfrentada de Fuerza o Destreza contra la Fuerza, Destreza o Acrobacias del defensor (utiliza en cada caso la que tenga un mayor modificador de las tres). Si tu oponente y tú tenéis tamaños diferentes, el más grande recibe una bonificación de +4 por cada categoría de Tamaño de diferencia. El defensor recibe un +4 de bonificación a la prueba si tiene más de dos piernas o si cuenta, por la razón que sea, con una estabilidad excepcional.
Si vences en la prueba enfrentada, derribas al defensor (que quedará tumbado, –4 a su Ataque y Defensa). Si pierdes, el defensor puede reaccionar inmediatamente intentando un derribo contra ti sin necesidad de una tirada de Ataque.

DESARMAR
Acción estándar
Como una acción estándar, puedes intentar arrebatar el arma de tu oponente o hacer que la suelte. Una prueba de Desarmar es similar a un Ataque, salvo en que se aplica la Fuerza en lugar de la Destreza.

Prueba de Desarmar = 1d20 + Bonificación base Ataque + Modificador Fuerza

Realiza una prueba enfrentada de Desarmar contra el defensor. Empuñar un arma a dos manos otorga un +4 a la prueba, mientras que con un arma ligera se sufre un –4 de penalización (un ataque desarmado se considera siempre como arma ligera). Si tu oponente y tú tenéis tamaños diferentes, el más grande recibe una bonificación de +4 por cada categoría de Tamaño de diferencia. Por último, si intentas un desarme mediante un ataque a distancia, recibes un –4 a la tirada de Ataque (y el modificador de Fuerza se aplica con las mismas restricciones que en las tiradas de daño).

Si vences en la prueba enfrentada, tu oponente queda desarmado. Si intentaste la acción de desarme mediante un ataque desarmado, entonces tú tienes el arma ahora. En caso contrario, el defensor la deja caer. Si realizas un intento de desarme con un arma cuerpo a cuerpo y pierdes, el defensor puede iniciar inmediatamente un intento de desarme contra ti como una reacción.

DESMORALIZAR
Acción estándar
Puedes intentar Desmoralizar a un oponente realizando una prueba enfrentada de Intimidar contra su Averiguar intenciones o Voluntad (se utiliza la que posea mayor modificador). Si tienes éxito, quebrantas momentáneamente la confianza de tu oponente, que queda Estremecido durante un asalto (–2 a todas las tiradas de Ataque y pruebas de Características, Bonificaciones y Habilidades).
Puedes intentar Desmoralizar las veces que quieras hasta que falles, tras lo cual el objetivo ya no se siente intimidado por ti. Por cada vez que desmoralices a un oponente en combate, éste gana un modificador +1 acumulable para resistirse durante todo ese encuentro. Si aceptas una penalización de –5 en tu prueba, puedes intentar Desmoralizar como una acción de movimiento.

DESPLAZAR / EMBESTIR
Acción estándar
Puedes intentar Desplazar o Embestir a un oponente como una acción de movimiento seguida de una acción estándar, o como parte de una Carga (normalmente no puedes realizar una acción estándar durante una acción de movimiento; esta es una excepción). A diferencia de un intento de Arrollar, en el que derribas a un oponente para moverte a través del área que ocupa, con una Embestida intentas empujarlo hacia atrás.
Si vences en la prueba enfrentada de Fuerza, empujas hacia atrás al oponente. Por cada punto en que superes la prueba puedes empujar hasta 30 centímetros a tu oponente, pudiendo dejar de empujar en cualquier momento. No puedes, no obstante, exceder tu movimiento normal, de modo que cualquier distancia adicional es ignorada. Si pierdes en la prueba enfrentada, finalizas tu movimiento justo delante de tu oponente. Si ese espacio está ocupado, quedas tumbado.

DISPARAR DESDE MONTURA
Acción estándar
Puedes disparar un arma de fuego o a distancia mientras montas un caballo, con una penalización de -2 al Ataque si va al paso (movimiento x1). El personaje recibe un -4 a sus tiradas de ataque si la montura va al trote (doble de su movimiento), o un -8 si va al galope (movimiento x4).

DISPARAR DESDE VEHÍCULO
Acción estándar
Puedes disparar un arma de fuego o a distancia mientras vas en un vehículo en marcha, con una penalización que depende del tipo de vehículo y si velocidad, tal y como se describe en la siguiente tabla:



FINTAR
Acción estándar
Puedes despistar a un oponente en combate de manera que no pueda evitar tus ataques de manera efectiva. Empleando una acción estándar, realiza una prueba enfrentada de Engañar contra la habilidad de Averiguar intenciones o Engañar de tu oponente (se utiliza la que posea mayor modificador). Si tu prueba tiene éxito, el próximo ataque que hagas contra tu oponente se considera un ataque por sorpresa y, por lo tanto, pierde la Bonificación de Esquiva que posea.
Durante un combate puedes intentar fintar cuantas veces quieras, pero el objetivo recibe un modificador de +1 acumulativo para resistirse por cada intento previo durante el mismo combate (independientemente de si tuviste éxito o no). Si aceptas una penalización de –5 en tu prueba, puedes Fintar como una acción de movimiento.

GOLPE DE GRACIA
Acción completa
Como acción de asalto completo, puedes usar un arma de cuerpo a cuerpo para asestar un Golpe de gracia a un enemigo Indefenso. También puedes usar un arma de fuego o a distancia, siempre que estés adyacente al oponente. El impacto es automático, sin necesidad de tirada de Ataque, y se considera un golpe crítico. Si el oponente sobrevive al daño, debe realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10 + el daño sufrido) o morir.

LEVANTARSE
Acción de movimiento
Levantarse desde una posición tumbada requiere una acción de movimiento. Si estás enfrascado en combate cuerpo a cuerpo, al levantarte sufrirás una penalización de –2 a tu Ataque y Defensa durante un asalto completo (hasta el inicio de tu siguiente turno).

MANIPULAR OBJETO
Acción de movimiento
En la mayoría de los casos, mover o manipular un objeto es una acción de movimiento. Esto incluye desenvainar o guardar un arma, coger o volver a guardar un objeto que posees, recoger un objeto, mover un objeto pesado o abrir una puerta.

MOVERSE
Acción de movimiento
La acción de movimiento más simple es moverte tu Velocidad. Muchas formas “no estándar” de moverse son también cubiertas por esta categoría, incluyendo trepar y nadar (hasta un cuarto de tu Velocidad), arrastrarse (hasta 1,5 m), montar o desmontar un caballo y entrar o salir de un edificio.

MOVERSE A FONDO
Acción completa
Puedes moverte a fondo una distancia de hasta cuatro veces tu Velocidad en una línea recta aproximada. Pierdes tu Bonificación de Esquiva mientras te mueves a fondo, ya que no puedes evitar los ataques con facilidad. Puedes moverte a fondo durante un número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución. Transcurrido ese tiempo, debes tener éxito en una prueba de Atletismo (CD 10) para continuar a ese ritmo. Debes repetir la prueba cada asalto, y la CD aumenta en +1 por cada prueba anterior realizada. Cuando falles una prueba quedarás Fatigado y sólo podrás moverte a tu Velocidad normal.

PRESTAR AYUDA
Acción estándar
Si un aliado y tú estáis en combate cuerpo a cuerpo contra un mismo oponente, puedes emplear tu acción estándar para intentar ayudar a tu compañero. Realiza una tirada de Ataque contra Defensa 10. Si tienes éxito, no dañas al oponente, sino que tu aliado recibe o bien un +2 en una tirada de Ataque contra ese oponente o bien un +2 a la Defensa contra él (a tu elección). Esta bonificación se conserva hasta el inicio de tu siguiente turno. Las bonificaciones múltiples por ayuda se apilan.

REALIZAR UNA PRESA
Acción estándar
Las presas implican forcejeos y lucha cuerpo a cuerpo. Cuando estés involucrado en una presa deberás hacer pruebas enfrentadas de Presa contra un oponente para conseguir diferentes efectos. Una prueba de Presa es parecida a una tirada de Ataque, excepto que depende de la Fuerza y no de la Destreza:

Prueba de Presa = 1d20 + Bonificación base de Ataque + Modificador de Fuerza

Para iniciar una presa, primero necesitas agarrar a tu oponente. Realiza una tirada de Ataque normal, si fallas no consigues agarrarle y no puedes iniciar la presa. Si tienes éxito, has agarrado a tu oponente: realiza una prueba enfrentada de Presa. Si pierdes, se considera que el objetivo no resulta afectado por tu presa. Si vences, puedes aplicar uno de los siguientes efectos:
- Daño: Realizas daño como con un golpe desarmado (1d3+ modificador de Fuerza) que ignora la RD del oponente.
- Sujeción: Mantienes inmóvil a tu oponente durante un asalto. Cuando un oponente te mantiene sujeto, estás Inmóvil (pero no Indefenso) durante un asalto, perdiendo la Bonificación de Esquiva y sufriendo además un –4 a la Defensa.
- Rotura de una Presa: Puedes romper una presa que un oponente tenga sobre un aliado tuyo.
- Escapar de la presa o de una sujeción: Si estás sujeto y escapas, aún estás envuelto en la presa, pero ya no estás inmovilizado. Puedes realizar también una prueba de Acrobacias (enfrentada a las pruebas de Presa de tus oponentes) para escaparte. Si estás envuelto en una presa y escapas, dejas de estar afectado por la presa y puedes realizar una acción de movimiento.
Mientras estás envuelto en una presa, tu capacidad para atacar a los demás y defenderte se ve limitada. Pierdes tu Bonificación de Esquiva a la Defensa contra los oponentes que no estén envueltos en la presa. Puedes, no obstante, seguir aplicándola contra los que sí lo estén.

RECARGAR UN ARMA DE FUEGO
Recargar un arma de fuego conlleva un tiempo. Este tiempo puede ser muy corto, como es cambiar un cargador de caja, o puede ser más lento, como es reponer las balas de un revólver.
Como norma general, recargar un arma es una acción de asalto completo, aunque algunas armas especiales pueden recargarse más rápido, así como algunas dotes facilitan la recarga.
En las tablas de armas de fuego se detallan los tiempos de recarga de cada arma. Para aquellos que quiera aumentar el detalle y realismo de las recargas, en la siguiente tabla se detallan los tiempos de recarga de los distintos tipos de arma, tanto el tiempo normal como el tiempo que se tarda si se tiene la Dote Recarga rápida.



REPLANTEAMIENTO
Acción completa
El replanteamiento es una acción de asalto completo durante la cual no puedes moverte. No haces ninguna otra cosa durante el asalto más que centrar tu atención y valorar la situación. En el asalto siguiente, te desplazas en el orden de Iniciativa, quedando situado como si hubieras obtenido un 20 en tu tirada de Iniciativa. Los modificadores usuales a las pruebas de Iniciativa se aplican a tu nuevo total de Iniciativa.

RETRASARSE
Acción gratuita
Al decidir retrasarte, actúas en un momento posterior en el orden de Iniciativa a aquél en el que te corresponde según tu prueba de Iniciativa. Cuando te retrasas, reduces voluntariamente tu Iniciativa durante el resto del combate. Cuando tu nuevo (y más bajo) total de Iniciativa llega en el asalto, puedes actuar con normalidad. Puedes especificar este nuevo total de Iniciativa o simplemente esperar un tiempo y actuar cuando te parezca conveniente durante el asalto, fijando entonces tu nueva Iniciativa en ese punto.

SOLTAR UN OBJETO
Acción gratuita
Dejar caer un objeto sostenido es una acción gratuita. Si con esta acción pretendes dejar caer o lanzar un objeto con la intención de golpear algo con precisión se considera una acción de ataque y, por lo tanto, es una acción estándar.

TIRARSE AL SUELO
Acción gratuita
Dejarse caer a una posición tumbada es una acción gratuita, aunque levantarse requiere una acción de movimiento.

USAR GRANADAS Y EXPLOSIVOS
Un explosivo es un arma que, cuando es detonada, afecta a todas las criaturas y objetos dentro de su radio de explosión por medio de metralla, calor, o contusión masiva. Su efecto es suficientemente amplio como para que pueda herir a los personajes estallando justo cerca de ellos. Algunos explosivos, como las bombas incendiarias, pueden lanzarse, y explotan cuando aterrizan. Otros se colocan y se enciende una mecha, como la dinamita, y explota al cabo de un tiempo determinado.
Un ataque con un explosivo arrojadizo es un ataque a distancia realizado contra un área especifica (un personaje puede apuntar a un área ocupada por una criatura). Arrojar el explosivo es una acción de ataque. Si el área esta dentro de un incremento de distancia, no necesitas realizar una tirada de ataque. Tira 1d4 y consulta la tabla para ver en que esquina del cuadro rebota el explosivo.
Si el área apuntada esta a más de un incremento de distancia, realiza una tirada de ataque contra una CD igual a la distancia en metros, además de aquellos modificadores que sean aplicables. Las armas arrojadizas no requieren competencia con armas, por lo que un personaje no recibe el penalizador –4 de no competencia. Si el ataque tiene éxito, la granada o explosivo aterriza en el área apuntada. Si el personaje falla el objetivo, el explosivo aterriza en un lugar más o menos cercano (a tantos metros como puntos ha fallado la prueba) en una dirección al azar.

Ejemplo: Paco “tres dedos”, un artificiero del ejército mexicano se encuentra en una batalla contra una patrulla de soldados estadounidenses. Paco coge una granada de mano, toma carrerilla y la lanza sobre sus enemigos. La distancia es de 15 metros, por lo que ha de superar una CD de 15. Paco tira 1d20 y saca 4. Ha fallado, por lo que el explosivo cae a 11 metros del blanco, con tan mala suerte, que explota sobre dos compañeros mexicanos que estaban apostados tras un montículo.

ACCIONES MISCELÁNEAS
Para aquellas acciones que no se vean cubiertas por ninguna de las opciones anteriores, el DJ determina cuánto tiempo requiere cada una. Normalmente tanto las habilidades, como las dotes y los conjuros o milagros ya te expresan el tiempo necesario para hacer uso de ellos.

viernes, 3 de junio de 2011

COMBATE I


En tus aventuras en la frontera, antes o después te verás envuelto en una lucha o un tiroteo y será necesario acudir a esta sección para saber si triunfas sobre tus rivales o pierdes ante ellos. Aquí encontrarás las reglas completas que permiten resolver este tipo de conflictos.

SECUENCIA DE COMBATE
El combate en Infierno de Cobardes es cíclico. Todo el mundo actúa por turnos en un ciclo regular denominado asalto que equivale a seis segundos. Generalmente, el combate se desarrolla del modo siguiente:
1. Cada combatiente comienza la batalla desprevenido. Una vez que un combatiente actúa por primera vez, deja de estar desprevenido.
2. El DJ determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes al comienzo del combate. Si uno o varios de los combatientes no son conscientes de sus oponentes, tiene lugar un asalto de sorpresa antes de que comience el asalto normal. En este asalto de sorpresa, los combatientes conscientes de sus oponentes pueden actuar, tirando primero iniciativa y resolviendo sus acciones.
3. Cualquier combatiente que quede por hacerlo tira Iniciativa. Todos los combatientes se encuentran ahora preparados para empezar su primer asalto normal.
4. Los combatientes actúan en orden de Iniciativa, obteniendo cada uno su asignación normal de acciones.
5. Cuando todos han tenido un turno de acción, el combatiente con el total de Iniciativa más alto vuelve a actuar, y los pasos 4 y 5 se repiten hasta que el combate termina.

EL ASALTO DE COMBATE
Cada asalto representa unos 6 segundos de tiempo en el mundo de juego. En el mundo real, un asalto es una oportunidad para que cada personaje emprenda una acción. Cualquier cosa que una persona pudiera hacer de forma razonable en 6 segundos, tu personaje puede hacerla en un asalto.
Cada asalto comienza con el personaje que obtuvo el mayor resultado de Iniciativa y se desarrolla a partir de ahí en orden descendente de Iniciativa. Cuando llega tu turno en el orden de Iniciativa, realizas todas tus acciones correspondientes a ese asalto.

PRUEBA DE INICIATIVA
Al producirse una lucha o enfrentamiento, lo primero que necesitas saber es en que orden actúas, si antes o después que tus compañeros o tus oponentes. Para ello, todos los combatientes realizan una prueba de Iniciativa, en que cada jugador lanza 1d20 y le añade su puntuación de Iniciativa y los modificadores circunstanciales que el Director de Juego estime oportunos.

Prueba de Iniciativa = 1d20 + Iniciativa + Modificadores varios

A continuación, comienza a actuar el personaje con el resultado de iniciativa más alto, siguiéndole los demás en orden descendente. En caso de empate, actúa primero el personaje con la Destreza mayor.
Si alguien realiza una acción que modifique su puntuación de Iniciativa, como retrasarse, desde ese momento pasará a actuar en el turno que corresponda con su nueva puntuación. Si un personaje aparece en escena en mitad de la acción, hará una prueba de Iniciativa y actuará normalmente en su turno según su resultado.

Desenfundado: Hay un factor muy importante que afecta la iniciativa y que es desenfundar o blandir el arma. La gente no va por el oeste con el arma dispuesta para disparar o el cuchillo en la mano, si no que se lleva en la funda, colgado de la espalda o en las alforjas del caballo. Por tanto, normalmente todo combate empieza con la acción de desenfundado, en que los combatientes sacan o desenvainan sus armas. Por ello, la tirada de Iniciativa para desenfundar un arma se ve afectada por el modificador propio del tipo de arma y que se detalla en la siguiente tabla:



Desenfundar un arma, a no ser que se tenga la dote Desenfundado Rápido, cuenta como una acción de movimiento. Una vez desenfundada el arma, cada oponente puede realizar una acción de ataque o de movimiento.

Ejemplo: Johny trata de huir de la cárcel donde le han encerrado por borracho. Mientras avanza por el pasadizo, al girar un recodo se encuentra de frente con un soldado. En ese momento, ambos tiran Iniciativa para ver quien reacciona antes. Jonhy (Iniciativa +2, +0 por usar los puños) tira 1d20 y saca un 8, mientras que el soldado (Iniciativa +1, pero -3 por usar un rifle) saca un 12. Por tanto, el 9 del soldado es inferior al 10 de Johny, así que el preso se abalanza sobre el guardia e intenta dejarlo ko de un puñetazo.

DESPREVENIDO
Al comienzo de un combate, antes de que hayas tenido oportunidad de actuar (específicamente, antes de tu primer turno en el orden de Iniciativa), estás desprevenido. No puedes utilizar tu Bonificación de Esquiva en la Defensa (ver más adelante) estando desprevenido. La dote Esquiva asombrosa te permite conservar esta bonificación mientras estás desprevenido.

SORPRESA
Cuando un combate comienza, si no eres consciente de la presencia de tus enemigos (normalmente porque estarán escondidos), pero ellos sí de la tuya (porque te están acechando), eres sorprendido. Si tú eres consciente de tus oponentes pero ellos no de ti, tú les sorprendes a ellos.
El DJ establece quién es consciente de quién al comienzo de un combate y esto se puede determinar mediante pruebas de Atención contra Sigilo para comprobar si los personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes.
En un combate, si algunos de los combatientes, pero no todos, son conscientes de sus oponentes, tiene lugar un asalto de sorpresa, en que los combatientes que son conscientes de la presencia de sus oponentes reciben cada uno la oportunidad de realizar una acción estándar o de movimiento, pero no ambas. Si nadie es sorprendido, o si todos lo son, entonces no tiene lugar ningún asalto de sorpresa.
Los combatientes que no son conscientes del enemigo al comenzar el combate no actúan durante el asalto de sorpresa. Estos combatientes están desprevenidos, ya que no han actuado todavía. Debido a esto, pierden la Bonificación de Esquiva a la Defensa.

Ejemplo: Volvamos con Johny y su encuentro con el guardia. Supongamos ahora que Johny ve acercarse al guardia, por lo que aguarda en la esquina y se dispone a atacar. El guardia no descubre al preso (falla su tirada de Atención contra el Sigilo de Johny), por lo que al llegar a la esquina, Johny se abalanza sobre él, sorprendiéndole y pudiendo atacar antes de que su rival logre siquiera reaccionar. Primero, Johny lanza un puñetazo, pero falla. Al acabarse el asalto de sorpresa, ambos personajes realizan sus pruebas de Iniciativa para ver quién actúa primero, como hemos visto en el ejemplo anterior.

TIPOS DE ACCIONES
Una vez determinada la iniciativa, es el momento de la acción. Durante el combate puedes actuar de diversas maneras. A continuación te explicaremos qué puedes hacer y qué reglas se aplican en cada caso.
Los cinco tipos de acciones son: estándar, de movimiento, de asalto completo (o completas), gratuitas y reacciones. En un asalto normal, puedes realizar una acción estándar y una acción de movimiento (o dos acciones de movimiento: siempre puedes realizar una acción de movimiento en sustitución de una acción estándar, pero no puedes hacer dos acciones estándar), o bien puedes realizar una acción de asalto completo. Puedes llevar a cabo también tantas acciones gratuitas y reacciones como permita tu DJ.
En algunas situaciones (como durante el asalto de sorpresa) puedes encontrarte limitado a la realización de una única acción estándar o de movimiento, no ambas.

ACCIÓN ESTÁNDAR
Una acción estándar te permite hacer cosas como realizar un ataque, utilizar una habilidad, dote o poder (a menos que requiera una acción completa para usarse; ver más abajo), o llevar a cabo otras acciones similares. Durante un asalto de combate, puedes llevar a cabo una acción estándar y una acción de movimiento.

ACCIÓN DE MOVIMIENTO
Una acción de movimiento te permite desplazarte tu Velocidad normal por asalto o llevar a cabo una acción que consuma una cantidad de tiempo parecida, como trepar, desenvainar o guardar un arma u otro objeto, levantarte del suelo, recoger un objeto, o realizar alguna acción equivalente.
Puedes llevar a cabo una acción de movimiento en lugar de una acción estándar. Por ejemplo, en vez de desplazarte tu Velocidad y atacar, puedes levantarte del suelo y moverte tu Velocidad, desenvainar un arma y trepar un cuarto de tu Velocidad o recoger un objeto y guardarlo en una mochila.
Si no te mueves ninguna distancia durante un asalto (normalmente debido a que has cambiado una acción de movimiento por una acción equivalente como levantarte), puedes dar un “paso” de 1,5 metros antes, durante o después de la acción.

ACCIÓN COMPLETA
Una acción completa requiere toda tu atención durante un asalto. El único movimiento que puedes realizar durante una acción de asalto completo es un paso de 1,5 metros antes, durante o después de la acción. Algunas acciones completas no te permiten siquiera un paso de 1,5 metros.

ACCIÓN GRATUITA
Las acciones gratuitas consumen muy poco tiempo y, en la duración de un asalto, su impacto es tan pequeño que se considera que no consumen ningún tiempo. Puedes realizar una o más acciones gratuitas mientras estés realizando otra acción. Sin embargo, el DJ establece unos límites razonables sobre lo que puedes hacer gratuitamente. Por ejemplo, dejar caer un objeto, tirarte al suelo, decir una frase o dos, y dejar de concentrarte en mantener un conjuro son todas acciones gratuitas.

REACCIÓN
Una reacción es un tipo de acción gratuita que surge como respuesta a alguna otra circunstancia, un acto reflejo. La diferencia entre ambas es que la acción gratuita es una decisión consciente llevada a cabo durante el turno de actuación del personaje. Una reacción, en cambio, es un reflejo o respuesta automática que puede ocurrir cuando no es tu turno para actuar. Puedes reaccionar incluso cuando no eres capaz de emprender acciones normales, como cuando estás Aturdido. Una prueba de salvación es un ejemplo de una reacción, algo que haces de forma instintiva para evitar un peligro. Algunos otros rasgos pueden utilizarse como reacciones según los casos.

TIRADA DE ATAQUE
Una vez nos toca actuar en un asalto de combate, lo más probable es que ataquemos para herir a nuestro rival. Una tirada de Ataque determina si logras o no golpear a un oponente y funciona de la misma manera que el resto de pruebas, con la salvedad de que la CD viene determinada por la Defensa del oponente.

1d20 + Bonificación total de Ataque + Modificadores contra Defensa del oponente

Si el total de la tirada iguala o excede la Defensa de tu oponente, tu ataque le golpea. De otro modo, si tu tirada no alcanza la Defensa, fallas.
Un resultado de 1 en el dado es siempre un fallo. Un resultado de 20 en el dado es siempre un impacto certero, sin importar la Defensa del objetivo (además de un crítico, como veremos a continuación).

Ejemplo: Volvamos con Johny y su intento de fuga, en el momento en que se lanza sobre el guardia. Johny (ataque +4) trata de acertarle con un puñetazo al guardia (defensa 12). Para ello, hace una tirada de ataque, tira 1d20 y saca un 10, para un total de 14, que es superior al 12 de defensa, así que acierta con un puño certero en el mentón del guardia.

GOLPES CRÍTICOS
Algunos golpes especialmente certeros pueden ser mucho más letales, afectando a órganos importantes u otros puntos débiles del blanco. Se puede obtener un resultado crítico en un ataque por una de las siguientes vías:

- Un resultado que supera la Defensa del blanco en 10 o más puntos es siempre un impacto crítico. Además, algunas armas también hacen críticos con 19 e incluso menos (consulta la columna “Crítico” en la descripción del arma). Resta 10 al valor de “Crítico” del arma y ese será el número de puntos por el que hay que superar la Defensa (por ejemplo, un arma con crítico 18-20 sólo debe superar en 8 puntos la Defensa del objetivo). Si el blanco lleva armadura, suma su RD a la cantidad por la que hay que superar su Defensa para obtener un crítico.
- Un resultado de 20 natural (sin modificadores) en el dado de ataque produce una amenaza de impacto crítico (a no ser que supere en 10 la defensa, en cuyo caso ya es un crítico). Para comprobarlo, se realiza una segunda tirada de ataque; si el resultado iguala o supera la Defensa del blanco, se confirma el impacto crítico. En caso contrario, se considera un impacto normal, pero se ignora cualquier armadura o protección que lleve el blanco.

Un golpe crítico produce uno de los siguientes efectos a elección del atacante (aunque el DJ puede otorgar un Punto de Acción al jugador y elegir él el efecto):

- Aplica el Multiplicador de Daño del arma que se encuentra en la columna “Crítico” de la tabla de equipo. Si no se especifica ninguno se considera x2 (por ejemplo, un ataque de 1d6+2 haría 2d6+4).
- Hace el daño máximo posible para el ataque (por ejemplo, un ataque de 1d6+2 haría 8 puntos de daño). Si el arma tiene un crítico x3, entonces el daño máximo se multiplica x1,5 (en el ejemplo anterior el total serían 12 puntos de daño) y si es x4, duplica el daño máximo.
- Hace daño normalmente, pero ignora cualquier Reducción de Daño del blanco.
- Hace daño normalmente, pero provoca una Secuela moderada además de cualquier consecuencia normal debida al daño.
- Si el ataque producía Daño no letal, se convierte en Daño letal.

Ejemplo: Siguiendo con Johny, supongamos que hubiese sacado un 18 en el dado, para un total de 22 de su ataque, que supera la defensa del guardia en 10 puntos. Se trata de una impacto crítico, por lo que Johny decide hacer doble daño.

PIFIAS Y ENCASQUILLAMIENTO
Aquellos movimientos totalmente desastrosos en combate que te pueden poner en una situación muy delicada, o en que incluso logras herirte a ti mismo son las Pifias. Una pifia puede producirse cuando saques un 1 en una tirada de Ataque. En ese momento tienes una amenaza de pifia. Dependiendo de lo que estés intentando, el DJ puede pedirte hacer una Prueba de una habilidad con una CD base de 15 para ver si logras recuperarte o tu movimiento es tan lamentable que lo acabas de la peor manera posible. En este caso, el Éxito en la Prueba significa que nada malo te sucede, mientras que un Fracaso significa que cometes una pifia, que suele consistir en recibir el daño de tu ataque y quedar aturdido durante lo que queda de turno.

Ejemplo: Tommy Dos pistolas se enfrenta a un borracho en un bar. Tommy agarra una botella e intenta estamparla en la cabeza de su rival, pero saca un 1 en la tirada de Ataque. Es una amenaza de pifia, así que el DJ le pide que haga una Prueba de Reflejos CD 15. Tommy (Reflejos +3) saca un 3 en la tirada, para un total de 6, fracasando la prueba, con tan mala suerte que falla su ataque e impacta con la botella en su rodilla, produciéndole 1d4 daño y quedando aturdido y a merced del borracho.

El caso de las armas de fuego es especial, pues un 1 en una tirada de ataque significa una amenaza de encasquillamiento. En este caso, la amenaza de pifia se resuelve haciendo una Prueba de Encasquillamiento CD 15, tirando 1d20 y sumándole la fiabilidad del arma. En caso de éxito, nada malo sucede, pero en caso de Fracaso, el arma se encasquilla.
Para reparar un arma encasquillada, se debe hacer una acción de Artesanía (Mecánica) CD 15 para reparar el encasquillamiento.

Ejemplo: Sigue la pelea de bar. El borracho saca su revólver y dispara sobre el aturdido Tommy. El borracho tira 1d20 pero saca un 1. Es una amenaza de encasquillamiento, por lo que tira1d20 y le suma la fiabilidad de su revólver (+5). Saca un 7, para un total de 12, menos del 15 que tenía que sacar, por lo que su pistola se encasquilla. Tommy, se recupera del aturdimiento y puede volver a atacar mientras su rival manipula el revólver desesperado para desencasquillarlo.

DAÑO
Los proyectiles, explosiones, cuchilladas y demás acciones de combate suelen conllevar efectos desagradables. Todo impacto con éxito provoca daño en el blanco que se determina mediante el lanzamiento de los dados correspondientes a la columna “Daño” del arma. El total del resultado es el daño que causas a tu oponente. En todo caso, el daño mínimo de un ataque es 1, por lo que cualquier resultado en la tirada de Daño igual o inferior a 0 se considerará 1.
A su vez, según el tipo de ataque se obtienen los siguientes modificadores al daño:
- En el caso de un ataque en cuerpo a cuerpo, tienes que sumar el modificador de Fuerza al daño (modificador x1,5 si se blande el arma con dos manos).
- Si es un arma arrojadiza o secundaria (cuando se usan dos armas), se suma la mitad del modificador de Fuerza al daño.
- En el caso de las armas de fuego o proyectiles no se suma ningún modificador al daño.
- Los ataques desarmados causan 1d3 + modificador de Fuerza de daño.

Ejemplo: Veamos el resultado del puñetazo de Johny (fuerza +1). Después de acertar con un impacto crítico, Johny decide hacer doble daño. Por ello, tira 1d3 (por combate con puños) y le suma su +1 en fuerza y obtiene un 4 en total. Al ser doble daño, el resultado es de 8 puntos de daño, un impresionante puñetazo que tumba al guardia.

DUELOS
En el salvaje oeste, las disputas y conflictos se resolvían muchas veces mediante un duelo entre los dos contendientes. Se trata de un enfrentamiento en que ambos personajes se encuentran uno frente al otro, a una distancia de unos 15 metros, ambos preparados y con las armas a punto en sus fundas, y dispuestos a matarse por fama, dinero u honor.
En estos casos, un personaje deberá reunir toda su sangre fría para no amedrentarse ante su rival, y permanecer firme ante la amenaza de una muerte inminente.
Las siguientes reglas explican como resolver un duelo al sol entre dos pistoleros en que se desafían y ambos se enfrentan bajo las normas no escritas del salvaje oeste:
- Cruce de miradas: Primero de todo, se produce el cruce de miradas, en que cada duelista intentará medrar el ánimo del su rival distrayéndole o intimidándole. Antes de realizar la tirada de iniciativa, cada pistolero realiza una prueba enfrentada de Intimidar contra su adversario. El pistolero que pierda recibirá un modificador de -2 a su tirada de intimidar. Si la diferencia entre las tiradas de Intimidar es de 4 o más, se considerará que el duelista se ha acobardado, por lo que recibirá un -4 a su tirada de iniciativa.
- Desenfundado: A continuación, se realiza la tirada de Iniciativa (con los modificadores de desenfundado en caso de utilizar armas diferentes) para ver quién dispara primero.
- Tiroteo: Una vez que se ha desenfundado, las pistolas mandan y cada pistolero dispara para acabar con su rival. Se realizan los ataques de forma normal, y los dos pistoleros se fríen a balazos hasta que uno de los dos muerde el polvo o se rinde.
En caso de que ambos fallen, puede ser que el duelo se dé por zanjado (si ambos pistoleros prefieren dejarlo estar) o se tenga que repetir (si al menos uno de los dos considera que su honor está en entredicho).

Ejemplo: El Juez Turner (Intimidar +6, Iniciativa +4, Ataque +5, Defensa 12) es desafiado por un forajido (Intimidar +3, Iniciativa +3, Ataque +7, Defensa 14) en un bar de St Christ. Ambos pistoleros salen a la calle y se enfrentan en un duelo. Primero se cruzan las miradas, los dos preparados para desenfundar y hacen una Prueba de Intimidar. El Juez tira 1d20 y saca un 16, que sumado a su 6 da un total de 22. El forajido tira 1d20 y saca un 7, que sumado a su 3 da un total de 10. El juez logra acobardar al forajido (ya que ha superado en más de 10 a su rival), y éste tendrá un -4 al desenfundar.
Se produce el duelo y ambos pistoleros sacan sus armas. El Juez tira iniciativa, 1d20 y obtiene un 15, para un total de 19. Su rival tira 1d20 y obtiene un 17, que sumado a su +3 en iniciativa y restando el -4 por acobardarse da un total de 16. Por tanto el Juez Turner es más rápido y dispara primero.
El Juez dispara su pistola, tira 1d20 y obtiene un 12, más su ataque de 5 da un total de 17, que supera la defensa del forajido, por lo que le acierta y le produce 2d6 de daño. Si la herida es lo suficientemente importante, el duelo ha acabado.

MODIFICADORES AL ATAQUE
Además de los penalizadores que afectan a la Puntuación de Ataque propia del personaje, como no ser competente con el arma, o no tener la fuerza mínima para usarla, hay una serie de modificadores de situación que afectan al ataque y a la Defensa de su blanco. Estos son tales como la distancia o el estado a que se encuentre el blanco, la cobertura y otros factores.

PENALIZADOR DE DISTANCIA
El penalizador de distancia para un arma a distancia depende de que arma esta usando el personaje y lo lejos que esté el blanco. Todas las armas a distancia y las armas arrojadizas tienen un incremento de distancia (ver tablas de armas). Cualquier ataque desde una distancia menor a un incremento de distancia no se penaliza por la distancia. Sin embargo, cada incremento de distancia completo origina un penalizador –2 acumulativo en la tirada de ataque. Un arma arrojadiza tiene una distancia máxima de 5 incrementos de distancia. Las armas de fuego pueden disparar hasta 10 incrementos.

COBERTURA
Ponerse a cubierto detrás de una pared, árbol u otro obstáculo que tape parte de tu cuerpo te proporciona cobertura. La cobertura se mide en relación entre la posición del blanco y el atacante, entendiendo que se interpone entre ambos.



Si la cobertura tapa más de la mitad de tu cuerpo entonces se denomina parcial y te proporciona una bonificación de +4 a la Defensa y +2 a las salvaciones de Reflejos contra los ataques que provengan del otro lado de la cobertura.
Si la superficie te cubre totalmente o te mantiene fuera de la línea de visión de tu enemigo entonces dispones de cobertura total. No se puede realizar un ataque contra un objetivo con cobertura total sin utilizar algún tipo de habilidad especial que lo permita.

ATAQUES POR SORPRESA
Un ataque puede llegar de un sitio inesperado, como puede ser un tirador traicionero o un borracho que te ataca con una botella en un bar. Se denomina ataque por sorpresa a un ataque que, de algún modo, caza al objetivo con la guardia baja. En estos casos el objetivo pierde su bonificación de Esquiva contra ese ataque. Puedes hacer un ataque por sorpresa en las situaciones siguientes:

- Cuando dispones de ocultación o tu objetivo no ha percibido tu presencia.
- Cuando usas una habilidad de interacción para despistar a tu objetivo, como cuando llevas a cabo una finta usando Engañar.
- Cuando tu objetivo se encuentra Aturdido o Desprevenido.
- Cuando sorprendes a un objetivo al comienzo de un combate.
- Cuando haces algo inesperado (a juicio del DJ).

Los personajes con la dote Esquiva asombrosa no pueden ser atacados por sorpresa, siempre y cuando no sufran algún efecto que no cubra la dote (como estar Aturdido).

DISPARO AL COMBATE
Disparar a un oponente que está enzarzado en cuerpo a cuerpo con uno o varios de tus aliados sin impactar en estos es bastante difícil. En estas situaciones tienes dos opciones, o bien apuntas específicamente a tu rival, sufriendo un –4 de penalización en la tirada de Ataque pero evitando poder impactar a tus aliados o, por el contrario, disparas sin preocuparte, en cuyo caso no sufres ninguna penalización y, si superas la Defensa de tu enemigo, tienes las mismas posibilidades de impactar a todos los implicados en el combate (si sólo está tu oponente y un aliado, 50% de posibilidades para cada uno; si hay tres implicados, una posibilidad entre tres para cada uno y así sucesivamente).

FLANQUEAR
Cuando dos o más personajes estáis combatiendo cuerpo a cuerpo contra el mismo oponente apoyándoos mutuamente, lográis que esté desconcertado y no sepa por dónde le va a venir el próximo golpe. Todos los personajes que combatáis juntos ganáis un +2 de bonificación a la tirada de Ataque contra ese oponente. Esta bonificación puede ganarse igualmente con armas a distancia siempre que se cumpla el requisito de estar adyacente al oponente.

OCULTACIÓN
La ocultación incluye aquellas circunstancias en las que nada físico bloquea un ataque, pero algo interfiere en la precisión del atacante, tales como la niebla, el humo, las sombras, la oscuridad, el follaje, etc., proporcionan ocultación. Si la situación ocasiona una severa reducción de la percepción pero sin anularla (como la causada por niebla, oscuridad moderada, follaje, lluvia intensa y situaciones similares) hablamos de ocultación parcial. En ese caso, si se da un ataque con éxito, aún así hay una probabilidad de fallo, debido a la ocultación.



Un objetivo al que no puedes percibir con ninguno de tus sentidos precisos (como en el caso de oscuridad total, niebla muy densa, o si estás cegado) dispone de ocultación total frente a ti. No puedes atacar directamente a un oponente con ocultación total, aunque puedes atacar el área que crees que ocupa.

OTRAS CONDICIONES
Existen múltiples modificadores posibles referentes a la posición, la estrategia o el propio estado tanto del atacante como del defensor. Sin ser exhaustivas, se presentan dos listas con posibles bonificaciones y penalizaciones para que el DJ se oriente.
En general, cualquier modificador de situación originado por la posición o estrategia del atacante se aplica a la tirada de ataque, mientras que cualquier modificador de situación creado por la posición, estado o estrategia del defensor se aplica a la Defensa de éste último.

MODIFICADORES EN SITUACIÓN DE COMBATE
Algunas de estas condiciones acarrean modificaciones en otros rasgos, especialmente en la Destreza, que pueden variar el modificador presentado.


jueves, 2 de junio de 2011

REGLAS BÁSICAS


Infierno de cobardes usa el sistema de reglas NSd20; un sistema de juego OGL que te permite desarrollar tus partidas de rol con cualquier tipo de ambientación que desees. El sistema NSd20 es rápido, ágil y abierto, permitiéndote combinar sus opciones para darle toda la complejidad que desees.

MECÁNICA BÁSICA
Infierno de cobardes utiliza una única mecánica para la resolución de acciones. Cuando tu personaje intenta llevar a cabo una acción que no tiene el éxito asegurado se dice que está realizando una Prueba, haz lo siguiente:

1º. - Tira un dado de veinte caras (1d20).
2º. - Suma al resultado cualquier modificador pertinente.
3º. - Compara el total con un número denominado Clase de Dificultad (CD).

Si el resultado iguala o supera la Clase de Dificultad (fijada por el Director de Juego según las circunstancias), tu personaje tiene éxito. Esta sencilla mecánica se utiliza para prácticamente todo, con variaciones basadas en qué modificadores se aplican a la tirada, qué determina la Clase de Dificultad y las consecuencias exactas del éxito o el fracaso.
Las tiradas de dados principales son las Pruebas. Las Tiradas de Ataque y las Pruebas de salvación son variantes especializadas de la anterior que se verán en la sección de Combate.
La excepción a este sistema son las Tiradas de Daño (ver Combate), que usan varios tipos de dados y no tienen que superar una CD.

CLASE DE DIFICULTAD
Algunas pruebas se hacen contra una Clase de Dificultad (CD). La CD es un número fijado por el DJ que tu prueba debe igualar o superar para que consigas tener éxito. En algunos casos, los efectos de una prueba varían en función de cuán por encima o por debajo de la CD se encuentre el resultado.



PRUEBAS
Para hacer una Prueba, tira un d20 y suma los modificadores por rasgos y circunstancias que sean relevantes (como Características, Bonificaciones, Habilidades, Dotes, condiciones o estados). Cuanto más alto sea el total, mejor será el resultado, que se comparará con la Clase de Dificultad (CD) establecida por el Director de Juego para la tarea. Si el resultado de la prueba iguala o supera la CD entonces se ha logrado el éxito.

Prueba = d20 + Modificadores contra Clase de Dificultad

Ejemplo: El juez Turner se encuentra siguiendo el rastro de un malhechor. Para seguir sus huellas, hace una Prueba de rastrear usando su habilidad de Supervivencia (tiene +6). El DJ designa que el rastro es débil en un terreno tan rocoso, por lo que asigna una dificultad de CD 20. El juez tira 1d20 y obtiene un 16, que sumando a su +6 da un total de 22, por lo que supera la prueba y encuentra el rastro del ladrón.
ÉXITOS Y FALLOS AUTOMÁTICOS
Salvo que se indique lo contrario, un resultado de 1 en el dado es siempre un fallo y un resultado de 20 en el dado es siempre un éxito automático, sin importar la Clase de Dificultad de la prueba.

PRUEBAS ENFRENTADAS
Algunas pruebas son enfrentadas, es decir, se hacen contra un número al azar, normalmente el resultado de una prueba de otro personaje. Aquél que consiga el resultado más alto gana. Por ejemplo, si intentas engañar a alguien debes realizar una prueba de Engañar, mientras que el DJ hace una prueba de Averiguar intenciones por tu objetivo. Si logras superar el resultado de la prueba de Averiguar intenciones de tu oponente, entonces has tenido éxito.
Si el resultado de una prueba enfrentada es un empate y la naturaleza de la acción permite que se produzca un empate (por ejemplo, un resultado de tablas en el ajedrez) entonces eso es precisamente lo que ocurre. En cambio, si la acción no permite que ocurran empates, se vuelven a tirar los dados y se utiliza el nuevo resultado para decidir qué personaje gana el enfrentamiento.

PRUEBAS SIN TIRADAS
Una prueba representa la realización de una tarea bajo una cierta cantidad de presión. Cuando la situación es menos tensa, puedes conseguir resultados más fiables. La aplicación de estas reglas puede acelerar las pruebas bajo circunstancias rutinarias, reduciendo el número de tiradas que necesitas hacer.

ELEGIR 10
Cuando no estés bajo presión alguna en la realización de una tarea, puedes elegir 10. En vez de hacer la tirada para la prueba, calcula tu resultado como si hubieras sacado un 10 en el dado. No puedes elegir 10 si estás distraído o bajo presión (como en una situación de combate). El DJ decide cuándo es éste el caso.

ELEGIR 20
Cuando dispones de todo el tiempo del mundo y la tarea no comporta consecuencias negativas en caso de fallo, puedes elegir 20. En vez de tirar el dado para la prueba, calcula tu resultado como si hubieras obtenido un 20 en la tirada. Elegir 20 significa que sigues intentándolo hasta que consigues tener éxito, por lo que requiere veinte veces más tiempo que una prueba estándar (o alrededor de dos minutos para una acción que normalmente se haría en un asalto). Si existen consecuencias o castigos por fallar la prueba, como disparar una alarma o resbalar y caer, no puedes elegir 20.

PRUEBAS COMPARATIVAS
En los casos en que una prueba es una simple evaluación de algún atributo de un personaje frente al de otro, sin haber suerte implicada, el personaje con la puntuación más alta gana automáticamente. Al igual que no harías una “prueba de altura” para ver quién es más alto, no hace falta que hagas una prueba de Fuerza para ver quién es más fuerte. Cuando dos personajes echan un pulso, por ejemplo, el personaje más fuerte gana. Si dos personajes compiten en una prueba de salto, gana el que tiene mayor atletismo. Ten en cuenta que esto no incluye el uso del Esfuerzo extra, cuyos efectos verás más adelante, para incrementar temporalmente la puntuación de un personaje, que puede afectar al resultado de una prueba comparativa.

MODIFICADORES CONDICIONALES
Algunas circunstancias hacen una prueba más fácil o complicada, traduciéndose en una bonificación o penalización que se aplica al resultado de la prueba o a su Clase de Dificultad. En general, cualquier bonificador o penalizador dependiente de las circunstancias consistirá en +2 o –2 si es un “inconveniente”, en +4 o –4 si es un “estorbo” y en +6 o –6 si es un “obstáculo” (uno puede tratar de ignorar un inconveniente, pero deberá apartar un estorbo y tendrá que rodear un obstáculo). En última instancia, es el Director de Juego quien decide el penalizador o bonificador pertinente, que puede ser un número intermedio o mayor.

HERRAMIENTAS
Algunas tareas requieren herramientas. De ser así, los objetos específicos se mencionan en la descripción de la tarea o habilidad. Si no dispones de las herramientas apropiadas, normalmente supone que fracasas automáticamente en la tarea. Sin embargo, tu personaje podría ser capaz de improvisar unas herramientas para realizar la tarea. En este caso, y si el DJ lo permite, puedes realizar la tarea pero sufres una penalización de –4 en la prueba. Normalmente requiere algún tiempo (desde varios minutos a una hora o más) reunir o crear un juego de herramientas improvisadas, y hacerlo puede exigir a su vez una prueba adicional.

AYUDAR A OTROS
Algunas veces los personajes trabajan juntos y se ayudan unos a otros. En este caso, un personaje (normalmente aquél con el modificador más alto) se considera el líder del esfuerzo y realiza su prueba normalmente, mientras que cada ayudante realiza la misma prueba contra una CD 10 (y no puede elegir 10 en esta tirada). El éxito proporciona al líder un +2 de bonificación por condiciones favorables. En muchos casos, la ayuda externa no es beneficiosa, o sólo un número limitado de personajes pueden ayudar a alguien al mismo tiempo. El DJ puede limitar la ayuda según crea que se adecue a la tarea y a las condiciones.

VOLVER A INTENTARLO
En general, puedes intentar de nuevo una prueba si fallas, y continuar intentándolo indefinidamente. Algunas tareas, sin embargo, acarrean consecuencias debidas a un fallo. Por ejemplo, fracasar en una prueba de Atletismo mientras escalas puede significar que el personaje cae, lo que hace difícil el volver a intentarlo. Por este motivo algunas tareas no pueden repetirse una vez que una prueba ha fallado.
Si una tarea no conlleva ninguna consecuencia por fallar, puedes elegir 20 y suponer que el personaje lo continúa intentando hasta que tiene éxito, o al menos determina que la tarea es imposible para su nivel de aptitud.

ESFUERZO EXTRA
Los héroes a menudo realizan actos que están más allá de sus límites normales. Esto se llama Esfuerzo extra. Puedes usar un Esfuerzo extra para mejorar las capacidades de tu personaje a cambio de que sufra algo de fatiga debido al esfuerzo.
Un Esfuerzo extra es una acción gratuita y puedes realizarla en cualquier momento dentro del turno de tu personaje, pero sólo una vez por turno y únicamente en situaciones “estresantes”; es decir, cuando no existe la posibilidad de elegir 10 ó 20.
Cuando usas un Esfuerzo extra puedes obtener uno de los siguientes beneficios:

- Bonificador a una prueba: Recibes un bonificador de +5 a una sola prueba. No se incluyen las tiradas de Ataque o Daño.
- Mejorar la capacidad de carga: La capacidad de carga de tu personaje se dobla durante un asalto.
- Daño extra: Tu personaje recibe un +2 a una única tirada de daño en un ataque cuerpo a cuerpo.
- Movimiento mejorado: Tu personaje gana +3 metros a su Velocidad de movimiento durante un asalto. Eso incrementa en un metro tu distancia de salto horizontal.
- Fuerza de Voluntad: Ganas una prueba de salvación extra de Voluntad contra cualquier efecto que la permita.

Al inicio del asalto inmediatamente después del Esfuerzo extra, quedas Fatigado. Si vuelves a hacer un Esfuerzo extra, o ya te encuentras Fatigado por alguna razón, pasarás a estar Exhausto, y de Exhausto a Inconsciente. Puedes gastar un Punto de Acción en ese mismo asalto, o al inicio del turno siguiente en el que realizaste un Esfuerzo extra, para eliminar la fatiga y no sufrir ningún efecto adverso.

CONCENTRACIÓN
En determinadas situaciones, cuando un personaje se encuentra a punto de hacer algo y un suceso le perturba o le dificulta la tarea, puede ser necesario hacer una Prueba de Concentración para no ser distraído. Esta Prueba depende de la Voluntad del personaje.
Realiza una prueba de salvación de Voluntad siempre que puedas resultar distraído (por recibir daño, por un clima riguroso u otra razón) mientras llevas a cabo alguna acción que requiera toda tu atención. La CD depende de la naturaleza de la distracción, pero como base será de 10 + Daño recibido, u otros modificadores como +5 por terreno inestable o estar sujeto en una presa o similar.
Si la prueba tiene éxito, puedes continuar con la acción.
Si la prueba falla, la acción del personaje es un fracaso.

EXPERIENCIA
A lo largo de las aventuras, los personajes aprenden, maduran y se desarrollan. Esto se representa mediante los Puntos de Experiencia. De este modo, tras cada sesión de juego, el Director de Juego recompensará a los personajes con estos puntos en función de sus vivencias personales, la interpretación de los jugadores y otros criterios.
En términos generales, los Puntos de Experiencia se otorgan al término de una sesión de juego. Ten en cuenta que la experiencia es una recompensa para el jugador, por lo que aquellos que no hayan estado en la sesión, aunque su personaje sí como un PNJ, es probable que no reciban recompensa alguna. La cantidad de Puntos de Experiencia que otorgue el DJ determinará la velocidad de avance de los personajes.
Como norma, el DJ repartirá algunos puntos según las siguientes directrices:

- ¿Cómo de difícil fue la aventura? Dependiendo de lo arduos que hayan sido los rigores de la aventura, recibirás entre 1 y 5 Puntos de Experiencia por sobrevivir.
- ¿Interpretaste bien a tu personaje? Si la interpretación del personaje ha sido acertada, hablaste como tu personaje, actuaste de manera emotiva, pusiste voces, etc. puedes recibir hasta dos Puntos de Experiencia adicionales.
- ¿Tuviste ideas interesantes? Si tuviste ideas que hicieron avanzar la trama o produjeron giros en la misma que fueron emocionantes, divertidos, audaces o simplemente apropiados, puedes recibir hasta dos Puntos de Experiencia adicionales.
- ¿Te divertiste y divertiste a los demás? Si participaste activamente contribuyendo al avance de la partida, te tomaste la trama en serio o tuviste momentos inspirados y que hicieron que os lo pasarais bien puedes recibir hasta dos Puntos de Experiencia adicionales.
- Si el DJ lo estima oportuno, os puede otorgar más Puntos de Experiencia como recompensa. Por ejemplo tras completar con éxito una aventura que duró varias sesiones de juego, o para premiar acciones ocurrentes, imaginativas o especiales dentro de esa aventura.

Ningún jugador recibirá menos de un Punto de Experiencia, aunque si realmente alguien boicoteó la sesión, no se tomó nada en serio, interrumpió todo el rato con comentarios “fuera de juego” o simplemente estuvo callado sin hacer nada más que tirar los dados cuando se lo indicasteis, entonces realmente no se merece ningún punto y quizás deberíais hablar con él y animarle a ser más participativo o constructivo la próxima vez.
Los Puntos de Experiencia recibidos se anotan en la sección correspondiente de la hoja de personaje y se acumulan para convertirse en Puntos de Personaje que gastar en nuevos rasgos, como Habilidades y Bonificaciones, nuevas Dotes o aumentos de las Características.
Los Puntos de Experiencia necesarios para obtener un Punto de Personaje son 20 – (modificador de Inteligencia). De este modo se representa que los personajes más inteligentes son capaces de aprender más rápido y beneficiarse más de las vivencias personales.

Ejemplo: El Juez Turner tiene Inteligencia 18 y por lo tanto su modificador es +4, entonces sólo necesita 16 Puntos de Experiencia para ganar un Punto de Personaje. Por el contrario, Xing tiene Inteligencia 8 y su modificador es –1, por lo que necesita 21 Puntos de Experiencia para ganar un Punto de Personaje.

Los costes de los rasgos en Puntos de Personaje son los mismos descritos para la creación de personajes. Sin embargo, los valores máximos descritos en la tabla Coste en Puntos de Personaje pueden superarse durante el juego si se paga el doble del coste normal.

miércoles, 1 de junio de 2011

DOTES 2


IMPACTO BRUTAL
Ataque, Con rangos (1-3)
Cada rango impone un +2 a la CD en la prueba de salvación de Fortaleza para resolver el daño masivo cuando uno de tus ataques supere el Umbral de herida grave de un oponente.

INICIATIVA MEJORADA
Reflejos, Con rangos (1-3)
Tienes un +2 por rango en tus pruebas de Iniciativa.

INSPIRAR
Voluntad, Con rangos (1-5), Punto de Acción
Puedes infundir confianza y valor en tus compañeros. Debes ser capaz de interactuar (ver Habilidades de interacción) y puedes afectar hasta a dos aliados. Gastando un Punto de Acción y empleando una acción de asalto completo, logras que tus aliados ganen un +1 a todas sus tiradas de Ataque y de Salvación además de las pruebas de Habilidad y Característica durante tantos asaltos como tu modificador de Carisma (mínimo 1 asalto). Tú no ganas la bonificación, sólo tus aliados. Los usos múltiples no se apilan, únicamente se aplica la bonificación más alta. Cada rango adicional incrementa la bonificación en +1 o dobla el número máximo de aliados afectados.

INTERPONERSE
Reflejos
Una vez por asalto, cuando un aliado junto a ti sea el objetivo de un ataque, como reacción, puedes elegir cambiar tu posición con la de dicho aliado convirtiéndote en el objetivo del ataque en su lugar. Si el ataque tiene éxito, sufres los efectos normales. Si el ataque no te impacta, tampoco alcanza a tu aliado. Debes declarar tu intención de intercambiar posiciones con un aliado antes de que se realice la tirada de Ataque. No puedes utilizar Interponerse si estás Aturdido, Inmovilizado o eres incapaz de realizar acciones gratuitas por otra razón.

INTUICIÓN
Voluntad
Posees una habilidad innata para detectar los problemas. En cualquier momento, y como acción gratuita, puedes realizar una prueba de salvación de Voluntad (CD 15). Si tienes éxito, el DJ te dirá si todo va bien o si, por el contrario, tienes un mal presentimiento. La naturaleza de este presentimiento queda a elección del DJ y dependerá de las circunstancias, aunque no será muy preciso.

LANZAMIENTO DEFENSIVO
Reflejos
Si un oponente te ataca en combate cuerpo a cuerpo y falla, como reacción, puedes intentar Derribar a tu oponente con tu bonificación normal de Ataque.

LEVANTARSE DE UN SALTO
Reflejos
Puedes levantarte desde una posición tumbada como una acción gratuita y, además, no sufres ninguna penalización mientras lo haces. Sin esta dote levantarse es una acción de movimiento y, si estás en combate cuerpo a cuerpo, sufres un -2 al Ataque y la Defensa hasta tu siguiente turno.

LIDERAZGO
Voluntad, Punto de Acción
Como una acción estándar puedes gastar un Punto de Acción para eliminar uno de los siguientes estados de un aliado con el que puedas interactuar (ver Habilidades de Interacción): atontado, aturdido, despavorido, estremecido, fascinado o fatigado. No puedes eliminar el daño (aunque puedes aliviar algunos de sus efectos) ni puedes eliminar otros estados, lo que incluye exhausto, incapacitado o inconsciente.

LUCHA A CIEGAS
Voluntad, Con rangos (1-2)
En combate cuerpo a cuerpo, reduces a la mitad la probabilidad de fallo debido a la ocultación. Sufres sólo la mitad de la penalización normal a la velocidad por ser incapaz de ver; la oscuridad y la visibilidad pobre reducen tu velocidad a tres cuartos en vez de a la mitad. El segundo rango te permite luchar en la oscuridad sin ningún tipo de penalización.

LUCHA CALLEJERA
Ataque.
Una vez por turno, si el personaje tiene éxito en un ataque desarmado o con un arma ligera, hace 1d4 puntos de daño más extra.

LUCHA DESDE EL SUELO
Reflejos
No sufres ninguna penalización en las tiradas de Ataque por estar tumbado. Los oponentes adyacentes a ti tampoco ganan ninguna bonificación para golpearte mientras estás en ese estado (aunque los oponentes que realicen ataques a distancia contra ti siguen sufriendo un –4 en sus tiradas de Ataque). Puedes arrastrarte a la mitad de tu velocidad.

MAESTRÍA CON ARMADURA
General, Compra múltiple
Cada vez que compras esta dote debes elegir una armadura particular. Reduces un punto la Penalización por Armadura con esa armadura en concreto. (Por ejemplo, si el chaleco tiene una Penalización por Armadura de –2, con esta dote sería de –1).

MALA FAMA
General
El personaje es conocido por sus malas acciones o compañías, ya sea ahora o en el pasado, por lo que obtiene un +4 a las pruebas para Intimidar. Además obtienes un -2 a Reputación.

MANIOBRA COOPERATIVA
Voluntad
Puedes transferir a un compañero los beneficios de un uso con éxito en combate de una habilidad de interacción. Por ejemplo, puedes Fintar y permitir a tu aliado que haga el ataque por sorpresa contra ese oponente. La habilidad de interacción necesita la acción y la prueba de habilidad normales.

MEMORIA EIDÉTICA
Voluntad
Te acuerdas perfectamente de todo lo que has vivido. Tienes un +4 a los intentos para recordar cosas y puedes realizar cualquier prueba de Saber sin entrenamiento.

MOFARSE
Voluntad
Puedes realizar una prueba de Engañar en vez de una de Intimidar para Desmoralizar en combate. Los objetivos se resisten con una prueba de Averiguar intenciones, Engañar o Voluntad (la que tenga mejor bonificación total) y ganan un +1 en su prueba de resistencia por cada intento de Mofarse que se realice contra ellos en el mismo encuentro.

MULA DE CARGA
Fortaleza
No sufres penalización a la Velocidad base cuando portas una armadura, o cuando transportas una carga media o pesada; aunque sigues sufriendo la reducción del multiplicador de Velocidad al moverte A fondo.

OCULTACIÓN MEJORADA
Reflejos
Cuando te encuentras oculto, recibes un +2 a todos los beneficios de la Ocultación salvo en el caso de ocultación total, para la cual no recibes ninguna bonificación especial adicional.

OCULTAR INFORMACIÓN
Voluntad
Es difícil saber lo que piensas o haces. Recibes un +4 en cualquier intento para evitar revelar información.

OPONENTE PREDILECTO
Voluntad, Compra múltiple
Cada vez que compras esta dote debes elegir un tipo particular de oponente al que has estudiado o contra el que eres especialmente efectivo. Puede ser un tipo de animal (Osos, felinos, aves), una raza (Indios, Orientales, Blancos), alguna organización (Militares, Funcionarios) o cualquier otra categoría que apruebe el DJ. Ganas un +2 a todas las pruebas de Atención, Averiguar intenciones, Engañar, Intimidar, Saber (el que sea apropiado) y Supervivencia en el trato con tus oponentes predilectos, al igual que un +2 al Daño en todos tus ataques contra ellos.

OPORTUNISTA
Reflejos
Cuando un oponente dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo recibe daño por un ataque con éxito de uno de tus aliados, como reacción, puedes intentar atacar a ese oponente con tu bonificación normal de Ataque.

ORIENTACIÓN PERFECTA
General
Eres capaz de orientarte perfectamente mientras seas consciente. Incluso después de estar inconsciente, eres capaz de reorientarte en unos minutos. Esto no impide que te pierdas en un laberinto si no tienes un mapa adecuado.

PELEA
Ataque, Con rangos (1-3)
Al pelear desarmado, recibes un modificador de competencia de +1 a Ataque, Defensa y Daño. Por cada rango adicional gastado en esta dote se mejora en un punto el modificador hasta un máximo de +3.

PEQUEÑO
General
Eres de tamaño Pequeño. Recibes un +1 al Ataque y la Defensa y +4 a Sigilo, pero sufres un –4 a los intentos de Presa, –2 a Intimidación, –2 a la Fuerza para calcular la capacidad de carga y salto, –1 al Umbral de herida grave y –5 Puntos de Resistencia.

PERCEPCIÓN DEL ENTORNO
General, Compra múltiple
Cada vez que compras esta dote debes elegir un tipo particular de entorno (Cielo abierto, Subterráneos, Urbano). Con una prueba de Atención o Buscar, según determine el DJ (que también fija la CD), eres capaz de percibir todo aquello que se escapa de la normalidad, como oquedades, salidas, zonas inestables o artificiales y otras irregularidades similares, incluso aunque estén ocultas.

PERMANECER CONSCIENTE
Fortaleza
Cuando deberías caer Inconsciente puedes seguir actuando como si estuvieses Incapacitado. Te recuperas normalmente y, si lo deseas, puedes elegir sucumbir voluntariamente a la inconsciencia.

PISOTEAR CON LA MONTURA
Ataque
Si logras Arrollar a un oponente mientras estas montado, tu montura puede atacar con la pezuña al oponente con un +4 a la tirada.

PLAN MAESTRO
Voluntad
Si tienes la oportunidad de prepararte con antelación para un encuentro, puedes elaborar un plan de acción. Esto requiere al menos unos minutos, más si el DJ lo considera necesario. Realiza una prueba de Saber (Tácticas) o Inteligencia (CD 15). No se puede elegir 10 ó 20. Si tienes éxito, tus aliados y tú ganáis una bonificación en todas las pruebas de habilidad y tiradas de Ataque en función del resultado de tu tirada: +1 para un resultado de 15-19, +2 para 20-30 y +3 para 30 o más. Tú eliges en qué momento del encuentro se pone en marcha tu plan maestro, aunque hace falta que las condiciones se asemejen a las planeadas. La bonificación dura 3 asaltos y luego comienza a descender a razón de un punto por asalto hasta que desaparece. Por ejemplo, con un resultado de 22 otorgaría un bono de +2 durante tres asaltos, en el cuarto asalto bajaría a +1 y en el quinto desaparecería.

POCO CONOCIDO
General
Por algún motivo se te da bien pasar desapercibido y existe muy poca información sobre ti. Tal vez seas un vagabundo o un ermitaño que vive aislado del resto del mundo, o un eficaz asesino que evita dejar rastros, o simplemente una de esas personas grises en las que nadie se fija. Sea como sea, los demás tienen un -4 en sus tiradas de Atención para reconocerte y todas las pruebas de Recabar información realizadas para encontrar información sobre ti o tu paradero sufren un +10 a la CD.

POSICIÓN SOCIAL
General, Con rangos (1-5)
Con cada rango de esta dote tu rango social mejora un grado. Además, con las personas que pertenecen a tu mismo orden social (Funcionaris, Académicos, Políticos...), tienes un +2 por rango a las pruebas de interacción social y otorgas un +1 por rango a los intentos de reconocerte.
Con el primer rango ostentas una posición señalada para la sociedad (Sheriff, Religioso, Médico). El segundo denota un puesto destacado (Alcalde, Reverendo, Terrateniente). El tercero indica un puesto importante (Alcalde, Obispo, Erudito). El cuarto comprende puestos vitales (Gobernador, Arzobispo, Sabio). Finalmente, el quinto rango son los puestos imprescindibles de la sociedad (Presidente del gobierno, Papa, Eminencia).

PRESA MEJORADA
Ataque
Puedes realizar una presa con una sola mano, dejando la otra libre. Si sujetas a tu oponente, puedes mantener la sujeción mientras utilizas la otra mano para realizar acciones.

PRESENCIA TEMIBLE
Voluntad, Con rangos (1-5)
Puedes emplear una acción estándar para atemorizar a quienes te rodean. Cualquiera en un radio de (Rango de la dote) x1,5 metros capaz de interactuar contigo debe superar una prueba de salvación de Voluntad (CD 10 + Rango + tu modificador de Carisma) o quedar estremecido (–2 a todas sus pruebas). Si la salvación falla por 5 o más, el sujeto huye de ti asustado. Si la salvación falla por 10 o más, el sujeto huye despavorido, dejando caer cualquier objeto que sostuviera y alejándose de ti tan rápido como le sea posible. Sólo puedes emplear esta dote una vez por encuentro.

PROYECCIÓN MEJORADA
Ataque
Eres hábil en desequilibrar a tus oponentes. Cuando realizas un intento de Derribar, puedes elegir si tu oponente usa el modificador de Fuerza o Destreza para defenderse.

PUNTERÍA DINÁMICA
Reflejos, Con rangos (1-3)
Cuando realizas una acción de Apuntar, conservas tu bonificación de Esquiva. Con un segundo rango, los bonificadores por apuntar aumentan en +1. Con el tercer rango, se suma el bonificador de Sabiduría al daño.

PUNTERÍA MEJORADA
Voluntad
Cuando realizas una acción de Apuntar a distancia, ganas el doble de la bonificación normal (+6 para los ataques a distancia).

RASTREAR
General
Para encontrar huellas o para seguirlas durante un kilómetro necesitas una prueba de Supervivencia. Debes hacer otra cada vez que las huellas se vuelven difíciles de seguir. Si fallas una prueba de Supervivencia, puedes volver a intentarlo tras una búsqueda de una hora, si es en exteriores, o de 10 minutos si es en interiores.
Si te mueves a la mitad de tu Velocidad normal mientras rastreas no sufres ninguna penalización. Si te mueves a tu Velocidad normal tienes un –5 a la prueba y al doble de tu Velocidad sufres un –20. La CD depende de la superficie y las condiciones del suelo, según la siguiente tabla:

Se aplican varios modificadores a la prueba de Supervivencia, como se describe en la siguiente tabla:

REACCIONAR PRIMERO
Reflejos
Siempre que te encuentres involucrado en una negociación previa a un conflicto, recibes una acción estándar o de movimiento previa a la prueba de Iniciativa si durante la negociación el otro bando decide dejar las palabras y pasar a la acción.

RECARGA RÁPIDA
Reflejos, Con rangos (1-2)
Puedes recargar un arma como una acción gratuita en vez de como una acción de movimiento. Si el arma requiere una acción de asalto completo para recargarla, podrás hacerlo como acción de movimiento.
El segundo rango te permite cargar un arma en el mismo asalto como acción gratuita. Si el arma requiere una acción de asalto completo para recargarla, ahora podrás hacerlo como acción gratuita.

REDIRIGIR
Voluntad
Si llevas a cabo un Ardid con éxito contra un oponente, como reacción, puedes redirigir un ataque fallido contra ti de ese oponente hacia otro objetivo. El nuevo objetivo debe encontrarse adyacente a ti y dentro del alcance del ataque. El atacante realiza una nueva tirada de Ataque contra él empleando los mismos modificadores que en el primer ataque.

RESISTENCIA A LAS ENFERMEDADES
Fortaleza
Tienes una inusitada resistencia a las enfermedades. Recibes un +4 en las pruebas de Fortaleza para resistir enfermedades de todo tipo.

RESISTENCIA AL DAÑO
Fortaleza, Con rangos (1-3)
Recibes una Reducción de Daño de 1 punto por rango. Esta reducción puede acumularse con aquellas obtenidas por otros medios, como armaduras o medios sobrenaturales.

RESISTENCIA AL DOLOR
Fortaleza, Con rangos (1-5)
Tienes una elevada tolerancia al dolor. Con cada rango reduces en un punto la penalización asociada a las heridas graves, de modo que con rango 5 no sufrirías ninguna penalización por estar Malherido o Incapacitado.

RESISTENCIA AL VENENO
Fortaleza
Tienes una increíble resistencia a los venenos. Recibes un +4 en las pruebas de Fortaleza para resistir venenos de todo tipo.

RIQUEZA
General, Con rangos (1-5)
El personaje dispone del doble de dinero inicial por cada rango (x4 con dos rangos, x8 con tres y así sucesivamente).

RODAR A LA DEFENSIVA
Reflejos, Punto de Acción
Puedes eludir automáticamente un ataque potencialmente letal. Puedes rodar siempre que fueras a quedar Inconsciente por daño de un ataque. No se requiere ninguna tirada, pero debes ser consciente del ataque y poder esquivarlo. Cualquier circunstancia que te impida moverte, salir del área afectada o anule tu Bonificación de Esquiva también te impedirá usar esta dote.

ROMPER ARMA
Reflejos
Si logras Bloquear con éxito un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, como reacción puedes efectuar un ataque contra el arma bloqueada de manera inmediata. Esto requiere una tirada de Ataque e inflige el daño normal contra el arma si logras alcanzarla.

SECUACES
General, Con rangos (1-5)
Tienes un seguidor o secuaz. Este secuaz es un personaje independiente con un total de (Rango de la dote) x15 Puntos de Personaje. Los secuaces se encuentran sujetos a los límites normales de creación de personajes (a no ser que sean animales) y no pueden tener secuaces a su vez. Tus secuaces tienen automáticamente una actitud solícita hacia ti. Si doblas el coste de esta dote (2 puntos por rango) tus secuaces son fanáticos. Se encuentran sujetos a las reglas normales de secuaces.
En vez de incrementar los Puntos de Personaje disponibles para crear tu secuaz, un rango en esta dote puede doblar el número total de tus esbirros (Secuaces 5 puede darte un esbirro de 75 puntos, o dos esbirros de 60 puntos, o cuatro de 45 puntos y así sucesivamente).

SEGUNDA OPORTUNIDAD
General, Compra múltiple
Cada vez que compras esta dote debes elegir un peligro particular (como caer, ser derribado, activar trampas, venenos o una habilidad específica con consecuencias por fallar). El DJ decide si un peligro o habilidad particular es apropiado para esta dote. Si fallas una prueba de salvación contra ese peligro o una prueba con esa habilidad, puedes hacer otra tirada inmediatamente y quedarte con el mejor de los dos resultados.

SENTIDO DEL TIEMPO
General
Siempre sabes la hora que es. Incluso después de estar inconsciente, recuperas tu sentido del tiempo en unos minutos.

SUERTE DEL PRINCIPIANTE
General, Punto de Acción
Mediante el gasto de un Punto de Acción, ganas temporalmente 5 rangos en cualquier habilidad en la que actualmente tengas 4 rangos o menos, incluyendo aquellas en las que no tienes ningún rango, y las que no pueden usarse sin entrenamiento. Estos rangos de habilidad temporales se conservan durante todo el encuentro y te proporcionan los beneficios usuales.

SUJECIÓN A DISTANCIA
Ataque
Puedes utilizar un arma arrojadiza o de proyectiles (como una lanza o una flecha) para sujetar a un oponente a una superficie cercana. El objetivo debe encontrarse a menos de 1,5 metros de un muro, un árbol o una superficie similar. Realiza una tirada de Ataque normal contra el objetivo. Si tienes éxito, el objetivo resulta enmarañado (–4 a su Destreza y no puede moverse). Para liberarse, la víctima debe emplear una acción de movimiento y realizar una prueba de Atletismo o Acrobacias (CD 15). Una puntuación de habilidad mayor que la CD permite al objetivo escapar como una acción gratuita.

SUJECIÓN MEJORADA
Ataque
Tienes una bonificación de +4 en las pruebas enfrentadas cuando un oponente intenta librarse de una presa o una sujeción tuya.

SUTILEZA EN PRESA
Reflejos
Puedes utilizar tu modificador de Destreza en vez del de Fuerza a la hora de realizar una presa. Retienes tu bonificación de Esquiva contra todos los oponentes mientras estés envuelto en una presa.

TAHÚR
Voluntad
El personaje es especialmente bueno con las cartas, por lo que añade su habilidad de Engañar para hacer trampas mientras juega a las cartas, sumándolo a su tirada habitual de Juegos de manos.

TRABAJO EN EQUIPO
Voluntad, Con rangos (1-3)
Cuando utilices la acción de Prestar ayuda, proporcionas un +1 de bonificación adicional por cada rango en esta dote, hasta un máximo de +3 (lo que hace un total de +5 si se incluye la bonificación normal de Prestar ayuda).

TRANCE
Voluntad
Puedes entrar en un profundo trance meditando durante un minuto ininterrumpido y superando una prueba de Voluntad (CD 15). Mientras te encuentres en trance sumas el total de tu Voluntad a tu Constitución para determinar durante cuánto tiempo puedes aguantar la respiración, y a tu Fortaleza para evitar la asfixia. El veneno y los efectos de las enfermedades quedan suspendidos durante el trance. Hace falta una prueba de Atención con una CD igual al resultado de tu prueba de Voluntad para darse cuenta de que no estás muerto. Eres consciente de lo que te rodea durante el trance y puedes salir de él en cualquier momento que desees. No puedes emprender ninguna acción mientras estés en trance.

VALIENTE
Voluntad
Recibes un bonificador de +4 a todos los intentos para resistir efectos o situaciones que te puedan causar miedo y/o intimidación.

VELOCIDAD INCREMENTADA
Reflejos
Tu Velocidad base se incrementa en 3 metros, afectando a todos los tipos de movimiento en consecuencia.

VIGOR
Fortaleza
Te recuperas del daño el doble de rápido de lo normal. También reduces a la mitad cualquier tiempo de recuperación.