miércoles, 25 de mayo de 2011

PUNTUACIONES DE COMBATE Y PUNTOS DE ACCIÓN


Para terminar con las puntuaciones de tu personaje vamos a tratar con aquellos que utilizarás principalmente en el combate. En la sección de Combate encontrarás las reglas aplicables a estos rasgos.

INICIATIVA
La Iniciativa es una medida de tu velocidad de reacción comparada con la de tus compañeros o la de tus oponentes. Normalmente, los personajes con puntuaciones de Iniciativa mayores son más rápidos, reaccionan con mayor rapidez y están más prestos para la acción que los que tienen puntuaciones menores.
Tu puntuación en este rasgo es igual a tu Bonificación total de Reflejos más cualquier otro modificador por dotes, como Iniciativa mejorada, u otros rasgos.

Iniciativa = Bonificación total de Reflejos + Modificadores varios

DEFENSA
La Defensa representa la dificultad de que te impacten todo tipo de ataques dirigidos contra ti considerando que haces todo lo posible para evitar los golpes. Cuando es pertinente, se usa como la Clase de Dificultad que tienen que superar las tiradas de Ataque de tus oponentes. Para calcular tu Defensa suma 10 más tu Bonificación total de Reflejos y tu modificador de Tamaño. Algunas dotes y circunstancias del combate pueden modificar esta puntuación.

Defensa = 10 + Bonificación total de Reflejos + Modificadores varios

BONIFICACIÓN DE ESQUIVA
Tu Bonificación de Esquiva representa tu capacidad innata para evitar los golpes, siempre que seas consciente de ellos. Cuando tu modificador de Destreza es positivo, se considera que es tu Bonificación de Esquiva. Cuando estás aturdido, desprevenido, te atacan por sorpresa o te encuentras en una situación similar no puedes aplicar este rasgo a tu Defensa, es decir, sólo sumas la Bonificación base de Reflejos a tu Defensa (o lo que es lo mismo, restas tu modificador de Destreza a la Defensa). Cuando tu modificador de Destreza es negativo se aplica siempre, si eres torpe no dejas de serlo por estar distraído.

Bonificación de Esquiva = Modificador de Destreza (sólo si es positivo)

ATAQUE
El Ataque mide tu capacidad ofensiva tanto con armas cuerpo a cuerpo, como con armas a distancia o luchando con tus propias armas naturales. Depende de tu Bonificación total de Ataque, las competencias con armas que posees y el resto de las dotes y rasgos aplicables.

Ataque = Bonif Destreza + Bonif Ataque + Modicadores varios.

Entre los principales modificadores están:
- Ser competente con el arma. Si un personaje no es competente con un arma que utiliza, recibe un -4 al Ataque al usarla.
- Tener la Fuerza mínima para usarla. Si un personaje no tiene la fuerza mínima para usar un arma, recibe una penalización de -2 por cada punto por debajo que sea su fuerza.
- Modificadores por situación, como estar montando a caballo, o en terreno inestable, etc.

En la hoja de personaje puedes anotar las puntuaciones que tiene tu personaje con varios ataques posibles.

PUNTOS DE RESISTENCIA
Este rasgo representa la cantidad de daño que puedes aguantar, ya sea por golpes en combate como por situaciones del entorno. Dependen principalmente de tu Constitución, pero también de tu Bonificación base de Fortaleza. Se calculan de la siguiente manera:

Puntos de Resistencia = (Constitución + Fortaleza base) x2

Cuando recibes daño, restas la cantidad recibida de los Puntos de Resistencia que te quedan. Más adelante veremos los efectos que el daño tiene en tu personaje y en su estado de salud.

UMBRAL DE HERIDA GRAVE
Representa tu capacidad de aguante frente al daño masivo. Cuanto mayor sea, mejor aguantarás las heridas más graves sin que te ocasionen daños importantes. Tu Umbral de herida grave se basa en tu Constitución, aunque puede haber otros modificadores debidos a algunos rasgos (como la dote Dureza o un Tamaño grande).

Umbral de herida grave = (Constitución /2) + 3 + Modificadores varios

PUNTOS DE ACCIÓN
Los Puntos de Acción permiten a los jugadores modificar las reglas del juego hasta cierto punto. Dan a los personajes la capacidad de hacer cosas increíbles sólo al alcance de los héroes, y también animan a los jugadores a que sus personajes se comporten como tales a fin de conseguir más Puntos de Acción.
Tu personaje comienza el juego con un mínimo de un Punto de Acción, aunque puedes haber adquirido más durante el proceso de creación del personaje, bien porque tu raza ya los tenga por defecto o porque los hayas comprado al coste de un Punto de Acción por cada Punto de Personaje que inviertas en este rasgo (con un máximo de 5 Puntos de Acción durante la creación de personajes). Esta será tu puntuación permanente, la cantidad con la que comenzarás cualquier aventura. Pero eso no quiere decir que no puedas tener más.
Durante la aventura tienes ocasión de ganar más Puntos de Acción gracias a las acciones heroicas o las complicaciones, como verás más adelante. Los Puntos de Acción que no gastes al final de la aventura se pierden.

UTILIZAR PUNTOS DE ACCIÓN
A menos que se indique lo contrario, gastar un Punto de Acción es una reacción, por lo que no requiere tiempo. En un asalto puedes gastar tantos puntos de acción como quieras, pero sólo uno por cada uso concreto. Los siguientes son usos posibles:

- Activar Dotes: Algunas dotes requieren el gasto de un Punto de Acción para funcionar.
- Repetir una tirada: Puedes repetir una tirada de dados. La tirada normalmente será una prueba, pero también pueden repetirse tiradas de Daño o de otro tipo. Te quedas con el mejor de los dos resultados.
- Esquivar: Puedes gastar un Punto de Acción en cualquier momento para recibir un +5 a la Bonificación de Esquiva durante un asalto o para conservar tu Bonificación durante un asalto cuando la hayas perdido por alguna razón.
- Cancelar la fatiga: Puedes reducir la cantidad de fatiga en un nivel (eliminas el nivel Fatigado y Exhausto se reduce a Fatigado) en cualquier momento en el que vayas a sufrir fatiga (excepto si es una Secuela). Este uso es compatible con Esfuerzo extra.
- Recuperarte: Puedes recuperarte más rápido. Si has sufrido daño o estás fatigado, como una acción de asalto completo puedes hacer una prueba de recuperación inmediata. Si estás Incapacitado, necesitas dos asaltos completos para poder recuperarte.
- Escapar de la muerte: Puedes estabilizar automáticamente a un personaje Moribundo (a ti mismo o alguien a quien estés asistiendo), aunque esto no protege al personaje de un daño posterior.
- No es tan grave como parecía: En el momento de recibir daño letal, puedes gastar un Punto de Acción para considerarlo no letal o para reducir el daño a la mitad, a tu elección. Si el daño proviene de un secuaz, se anula totalmente.
- Sobreponerte: Puedes sobreponerte automáticamente a una Secuela leve, moderada o severa usando una acción de asalto completo y gastando un Punto de Acción por rango (uno si la secuela es leve, dos si es moderada y tres si es severa).
- Inspiración: Si el Director de Juego lo estima oportuno, puedes gastar un Punto de Acción para conseguir una inspiración repentina en la forma de un consejo, pista o fragmento de ayuda. Podría tratarse de una forma de escapar de una celda, una pista vital para resolver un misterio o una idea sobre la debilidad de un rival.

GANAR PUNTOS DE ACCIÓN
Las grandes historias del oeste no son tales si los héroes que las viven no sufren problemas. Infierno de Cobardes intenta reflejar este hecho por medio de la concesión de Puntos de Acción. Los personajes ganan estos puntos a medida que la aventura progresa. Cuando las cosas se ponen duras, los personajes se vuelven más duros a su vez, gracias a que consiguen Puntos de Acción que les ayudan a superar los desafíos.
Los personajes reciben Puntos de Acción por complicaciones, reveses, actos de heroísmo, interpretación, proezas y, ante todo, cuando el Director de Juego lo estime oportuno.

REVESES
Los reveses se dan cuando las cosas no están yendo tal y como te gustaría. Cuando sufres un fallo significativo, recibes un Punto de Acción. Generalmente, un “fallo significativo” es una prueba de habilidad o tiro de salvación fallado con el peor resultado posible en el peor momento posible (por ejemplo: fallar cuando saltas un precipicio o cuando sacas malas cartas en la jugada decisiva de una partida de póker). El DJ decide si un fallo particular es significativo o no. Normalmente los fallos usuales, como fallar en una tirada de Ataque o sufrir un efecto menor debido a una salvación fallida, no son suficientemente significativos como para ser considerados reveses y ganar con ellos un Punto de Acción.
El Punto de Acción recién adquirido no puede usarse para eliminar el revés que lo concedió. Podrías gastar los Puntos de Acción que tuvieras ya, pero si superas un revés de esta manera entonces no ganas nada dado que, en realidad, el revés ya no se ha producido.

ASPECTOS
Las complicaciones son, básicamente, aspectos que eliges por adelantado para tu personaje y que en alguna situación pueden ser una complicación. Las buenas historias se encuentran llenas de complicaciones personales y puede ser divertido que inventes alguna para tu propio personaje. De esta manera, cuando un aspecto causa una complicación importante a tu personaje, entonces se merece una compensación en forma de un Punto de Acción.

HEROÍSMO
Puedes ganar Puntos de Acción por actos de auténtico heroísmo, el tipo de cosas que se esperan de los héroes del salvaje oeste. Para obtener un Punto de Acción, el acto debe ser verdaderamente heroico y de autosacrificio. Encargarte de un grupo de secuaces que no constituyen ninguna amenaza real no es heroísmo, pero recibir un golpe dirigido a un amigo sí puede serlo. El DJ decide si un acto particular es apropiadamente heroico, y debería proporcionar a los jugadores oportunidades para que demuestren su heroísmo.

INTERPRETACIÓN
En ocasiones, un conmovedor discurso o una ingeniosa ocurrencia por parte de un personaje nos hacen emocionarnos o sonreír. Cuando aportes diálogos similares durante el juego, algo que haga que todo el mundo en la mesa aplauda o ría, el DJ puede recompensarte con un Punto de Acción. Esto no tiene por que limitarse al diálogo: si proporcionas una asombrosa descripción de la acción de tu personaje o ayudas a entretener al grupo de alguna otra manera, también puedes ser merecedor de un Punto de Acción.

PROEZAS
Algunas veces los personajes se las arreglan para llevar a cabo hazañas impresionantes. Cuando tu personaje hace lo mismo, realiza una proeza increíble que asombra a todos los presentes, puedes recibir un Punto de Acción. Fíjate en que esto también se aplica a las proezas realizadas mediante el uso de Esfuerzo extra. En este caso puedes usar el punto para eliminar la fatiga procedente del esfuerzo extra.

VOLUNTAD DEL DIRECTOR DE JUEGO
Por último, los jugadores ganan Puntos de Acción cuando el Director de Juego se salta las reglas del juego para favorecer a los oponentes. Una buena regla general para la Voluntad del Director de Juego es que cada vez que el DJ proporcione a un PNJ los beneficios de un Punto de Acción o algo equivalente (permitir a un oponente que escape automáticamente de un encuentro, hacer que un personaje falle automáticamente, hacer que los personajes sean sorprendidos o simplemente causarles problemas adicionales) los personajes afectados reciben otro Punto de Acción a cambio.
El DJ debe esforzarse en utilizar justamente tanto la Voluntad del Director de Juego como su autoridad para conceder Puntos de Acción, para hacer así la aventura más divertida y emocionante.

martes, 24 de mayo de 2011

RASGOS SECUNDARIOS


Además de las características y bonificaciones, hay una serie de rasgos y puntaciones que hay que tener en cuenta para detallar cómo es el personaje. Son su velocidad de movimiento, su tamaño o su capacidad de carga y levantar pesos.

MOVIMIENTO
Como aventurero, la vida de tu personaje será muy ajetreada, por lo que es necesario saber cuánto puede moverse. El DJ controla el ritmo de una sesión de juego y determina cuándo el movimiento es lo bastante importante como para que merezca la pena medirlo. Durante las escenas tranquilas, normalmente no necesitarás preocuparte por las tasas de movimiento. Si llegas a alguna parte y te das un paseo para familiarizarte con el lugar o simplemente no tienes prisa, no hace falta saber exactamente cómo de rápido vas, simplemente ocurre.

RITMO DE MOVIMIENTO
Por simplicidad, en Infierno de Cobardes entendemos que existen tres tipos de movimiento: normal, apresurado y a fondo. La Velocidad base de un hombre es 9 metros, lo que quiere decir que puedes caminar 9 metros como una acción de movimiento. Algunas criaturas tienen un movimiento superior o inferior y, además, la dote Velocidad incrementada puede aumentarlo aún más. Los siguientes ritmos de movimiento modifican tu Velocidad base:

- Normal: Representa un movimiento sin prisas pero decidido. Eres capaz de recorrer tu Velocidad base por asalto como una acción de movimiento.
- Apresurado: Cuando te mueves apresurado es lo único que haces durante tu asalto (una acción de asalto completo) y te mueves el doble de tu Velocidad base.
- A fondo: Cuando te mueves a fondo fuerzas tu cuerpo al máximo. Tu Velocidad es cuatro veces la normal, se considera una acción de asalto completo y pierdes tu bonificación de Esquiva, dado que no puedes evitar fácilmente los ataques. Además, sólo podrás mantener este ritmo un número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución. Si deseas continuar esforzándote, debes superar una prueba de Atletismo cada asalto (CD 10 +1 por cada asalto después del primero). Cuando falles debes reducir tu movimiento hasta Normal por el cansancio y quedas Fatigado.

SALTO
El Salto define la capacidad que tiene tu personaje de saltar tanto horizontal como verticalmente, y depende de tu Velocidad y tu característica de Fuerza. La distancia recorrida en un salto cuenta como parte de tu movimiento normal en un asalto.
En carrera, puedes hacer un salto de longitud de 1 + (Velocidad base + Modificador de Fue)/3 metros y con un salto de altura alcanzas 1/4 de esa distancia. Si realizas el salto sin carrerilla, la distancia es la mitad de lo normal por la falta de impulso.

Ejemplo: Mark de Fuerza 10 (+0) y Velocidad 9, es un contable no muy atlético, que puede hacer un salto de longitud en carrera de 4 metros, un salto de longitud parado de 2 metros, un salto de altura con carrerilla de 1 metro y un salto vertical parado de 0,5 metros.

El Tamaño de tu personaje también influye en la distancia que salta, aplica el Modificador de Salto por Tamaño a la Fuerza del personaje para calcular la distancia que puede saltar. Una prueba de Atletismo (CD 15) mejora tu distancia de salto horizontal en carrera en 20 cm por cada punto que supere la CD. El Esfuerzo extra aumenta en un metro la distancia saltada.
Si realizas un salto de longitud y fallas por una distancia igual o inferior a tu altura puedes efectuar una prueba de salvación de Reflejos (CD 15) para alcanzar el borde del hueco que estás intentando saltar y acabar agarrado al borde.

TAMAÑO
Aunque los personajes de Infierno de Cobardes son hombres y mujeres de un tamaño similar, puede haber algún personaje de un tamaño excepcional, como un enano que no haya pasado del metro y medio de altura, un niño que aún no ha crecido, o un gigante que mida más de dos metros (lo cual se ejemplifica mediante las dotes Grande y Pequeño). En función de su Tamaño deben tenerse en cuenta una serie de modificaciones a los siguientes rasgos del personaje:

- Modificador de Ataque/Defensa: Cuanto más grande seas más difícil te resulta golpear a los más pequeños y más fácil es golpearte.
- Modificador de Presa: Cuanto más grande más fácil te resulta apresar a personajes más pequeños que tú.
- Modificadores de Sigilo e Intimidación: Cuanto más grande más difícil te es pasar inadvertido, pero en cambio te resulta más fácil infundir temor en los demás.
- Modificador de Fuerza para Carga y Salto: Cuanto más grande más peso puedes cargar y más distancia saltas.
- Modificador del Umbral de herida grave: Cuanto más grande seas, más difícil será hacerte heridas de consideración.
- Modificador de Puntos de Resistencia: Cuanto más grande seas, más daño aguantas.
- Estatura: Cuanto más grande más alto eres.
- Peso: Cuanto más grande eres también te vuelves más pesado.

Para saber qué modificadores aplicar en cada caso consulta la siguiente tabla, teniendo en cuenta que un personaje sin ningún tipo de alteración siempre se considera “Mediano”.

Tanto con el caso del Modificador de Fuerza para Carga y Salto como con el del Umbral de herida grave y el de los Puntos de Resistencia, cualquier resultado modificado que sea igual o inferior a 0 se considerará un 1 a todos los efectos.

CARGA
La capacidad de carga determina cuánto peso puedes levantar normalmente y en qué medida este puede frenar tu movimiento. Se calcula a partir de tu puntuación en la característica de Fuerza. Según lo que cargues, aplica las siguientes condiciones:

- Puedes levantar y transportar cualquier peso menor o igual a tu carga ligera sin ninguna penalización.
- Si transportas peso suficiente como para alcanzar tu carga intermedia tienes un –3 de penalización en todas tus acciones basadas en la Destreza (incluyendo Ataque, Reflejos y Habilidades) y las pruebas de Atletismo. Además, te mueves a 2/3 de tu Velocidad normal y tu Movimiento A fondo sólo multiplica por tres (x3).
- Puedes transportar un peso igual a tu carga pesada y te mueves a 2/3 de tu Velocidad normal. Además, sufres una penalización de –6 en todas tus acciones basadas en la Destreza (incluyendo Ataque, Reflejos y Habilidades) y las pruebas de Atletismo, y tu Movimiento Apresurado (x2) se considera como si fuera A fondo a efectos de cansancio.
- Puedes empujar o arrastrar hasta cinco veces tu carga pesada, pero moviéndote a la mitad de tu Velocidad normal. Sufres las mismas penalizaciones que con la carga pesada y, además, pierdes el Bonificador de Esquiva a la Defensa.
- Como acción de asalto completo, puedes llegar a levantar del suelo un peso que iguale a tu carga máxima (el doble de tu carga pesada) haciendo uso del Esfuerzo extra, pero sólo podrás dar un paso (1,5 metros) por asalto. Sufres las mismas penalizaciones que con la carga pesada y, además, pierdes el Bonificador de Esquiva a la Defensa.

A la hora de aplicar las penalizaciones de carga ten en cuenta que, al contrario que con la armadura, no se pueden compensar con tu Fuerza (la Fuerza ya influye en el peso que puedes levantar). También has de saber que las penalizaciones de carga no se acumulan con las penalizaciones de la armadura que portas, sólo se aplica la mayor de las dos en cada aspecto (penalización a las acciones, Velocidad y Movimiento A fondo).

Para saber qué es para ti una carga ligera, intermedia, pesada y máxima consulta la siguiente tabla.

lunes, 23 de mayo de 2011

CARACTERÍSTICAS Y BONIFICACIONES


Todos los personajes poseen ciertas Características básicas que reflejan lo fuertes, duros y rápidos que son. Estas puntuaciones de Característica afectan a la mayoría de las cosas que hace tu personaje, desde saltar por encima de una barrera a percatarse de que un hombre lleva una pistola bajo el poncho.
Los personajes tienen seis Características: Fuerza (FUE), Destreza (DES), Constitución (CON), Inteligencia (INT), Sabiduría (SAB) y Carisma (CAR). La Fuerza, la Destreza y la Constitución se denominan Características físicas, mientras que la Inteligencia, la Sabiduría y el Carisma son Características mentales. Como parte de la creación de tu personaje, tú decides cómo de fuerte, inteligente o carismáticos es mediante la asignación de puntos a las característica apropiadas.

PUNTUACIONES DE LAS CARACTERÍSTICAS
Las Características adoptan valores entre 1 y 20, aunque el valor por defecto es 10. Cuanto más alta sea la Característica mejor será el personaje en ella, considerándose una puntuación destacable a partir de 10. El valor máximo que puede tener una característica es de 20.
De esta forma, un personaje que tiene Fuerza 16 es un tipo “cachas”, alguien con Fuerza 10 es un tipo del montón y alguien con Fuerza 7 es un enclenque o un niño pequeño al que le costará incluso levantar objetos no muy pesados. Para mejorar tus Característica debes gastar Puntos de Personaje, de modo que por cada Punto de Personaje que gastes tu Característica mejorará en un punto. Todas las Características empiezan con un valor inicial de 10, aunque si lo deseas puedes reducir una Característica por debajo de ese valor, recibiendo un Punto de Personaje por cada punto en que la disminuyas. Según tu raza algunas de tus características pueden comenzar con un valor superior o inferior a 10, por lo que ten en cuenta ese valor base a la hora de crear el personaje.
Es posible que cuando acabes de asignar puntos a las Características te des cuenta de que te gustaría que tu personaje fuera un poco (o mucho) mejor en algunas de ellas. No te preocupes, conforme vayas viviendo aventuras en Infierno de Cobardes recibirás como recompensa Puntos de Personaje que te permitirán mejorar las Características.

MODIFICADORES DE LAS CARACTERÍSTICAS
Cada puntuación de Característica tiene un modificador asociado a ella. Dicho modificador es muy importante para el juego porque, como verás más adelante, se aplica a muchas de las tiradas de dados que se realizan en Infierno de Cobardes Antes hemos mencionado que 10 es una puntuación media en una Característica. Por ello, el 10 en una Característica tiene un modificador de 0, ni suma ni resta. A partir de ahí las puntuaciones superiores sumarán (bonificaciones) y la inferiores restarán (penalizaciones) en las tiradas de dado. Los modificadores se muestran en la siguiente tabla.

Como observarás, los modificadores solamente cambian cuando la puntuación es par (8, 10, 12, 14…) pero eso no quiere decir que tengas que prescindir de las Características impares: tener una puntuación impar quiere decir que el personaje es mejor que otro con su mismo modificador pero una puntuación par (Fuerza 12 es menos que Fuerza 13, aunque ambas tengan un modificador de +1). Esto es especialmente útil a la hora de romper un empate. También proporciona más aguante ante un efecto que dañe la Característica y, finalmente, cuesta menos mejorar hasta el siguiente modificador.

LAS CARACTERÍSTICAS
Cada Característica describe parcialmente a tu personaje y afecta a alguna de sus acciones. Todas las Características son importantes pero, ¿para qué me sirve tener más Fuerza que Inteligencia? Cada personaje tendrá unas Características más altas que otras según su concepto de personaje (un tipo enclenque y debilucho tendrá menos Constitución que uno robusto y fortachón, pero puede que el enclenque tenga más Destreza o Inteligencia) y esto se traduce en una serie de ventajas que comentamos a continuación.
Siempre que cambia la puntuación de una Característica, todos los rasgos asociados a esta cambian también. De modo que si aumentas tu Destreza y obtienes un bonificador más alto, la Bonificación de Reflejos y las habilidades basadas en la Destreza también se incrementan. De igual manera, si tu bonificador de Destreza desciende, los Reflejos y las habilidades basadas en la Destreza también lo harán.

Fuerza (FUE)
La Fuerza engloba el desarrollo muscular y físico. También determina la energía que eres capaz de ejercer para levantar o arrastrar cosas, la cantidad de equipo que puedes llevar y el daño que haces con tus propias manos.
El modificador por Fuerza se aplica a:

- Las tiradas de daño cuando se emplean armas cuerpo a cuerpo (incluido ataques desarmado) o arrojadizas.
- Reducir la Penalización por Armadura.
- Tu capacidad para saltar más y levantar o arrastrar más peso.
- Tu Bonificación de Ataque para realizar presas.
- Superar más fácilmente las pruebas de Atletismo.
- Pruebas para usar la fuerza bruta derribando puertas o rompiendo objetos.

Destreza (DES)
La Destreza mide la capacidad de coordinación mano-ojo, agilidad, reflejos y equilibrio.

- Tu Bonificación de Ataque cuando estás desarmado o empleas cualquier tipo de arma.
- Tu Bonificación de Reflejos y, por extensión, tu Defensa e Iniciativa. Si el modificador de Destreza es positivo se considera como Bonificación de Esquiva a la Defensa, y se pierde siempre que estés desprevenido, aturdido o moviéndote a fondo, entre otras situaciones.
- Superar más fácilmente las pruebas de Acrobacias, Juegos de manos, Montar y Sigilo.

Constitución (CON)
La Constitución se refiere a la salud y el vigor. Esta Característica influye directamente en el daño que se puede soportar, por lo que determina lo duro que eres y cuanto aguantas antes de caer. El modificador por Constitución se aplica a:

- El tiempo que eres capaz de soportar esfuerzos continuados, como correr, nadar o aguantar la respiración.
- Tu Bonificación de Fortaleza, que sirve para resistir venenos, enfermedades y amenazas similares, y para recobrarte más fácilmente de tus heridas.
- Calcular tus Puntos de Resistencia junto con el valor base de la Bonificación de Fortaleza.
- Calcular el Umbral de herida grave para evitar las secuelas del daño.

Inteligencia (INT)
La Inteligencia engloba la capacidad de pensamiento, razonamiento y deducción, así como la aptitud para el aprendizaje. El modificador por Inteligencia se aplica a:

- Reducir el número de Puntos de Experiencia necesarios para ganar un Punto de Personaje.
- Superar más fácilmente las pruebas de Artesanía, Buscar y Saber.
- Pruebas para que tu personaje recuerde alguna cosa que sabía o realice una sencilla deducción que a ti no se te ha ocurrido.

Sabiduría (SAB)
La Sabiduría describe la fuerza de voluntad, sentido común, percepción e intuición. Es la capacidad de percibir y estar atento a todo lo que te rodea. El modificador por Sabiduría se aplica a:

- Tu Bonificación de Voluntad y, por tanto, tu fuerza de voluntad y fuerza mental.
- Superar más fácilmente las pruebas de Atención, Averiguar intenciones, Concentración, Medicina, Oficio y Supervivencia.
- Pruebas para que tu personaje utilice su sentido común o para resolver cuestiones de intuición.

Carisma (CAR)
El Carisma mide la fuerza de la personalidad, el poder de persuasión, magnetismo personal, capacidad de liderazgo y atractivo. Esta Característica representa la fuerza real de la personalidad, no simplemente cómo uno es percibido por los demás en un entorno social. El modificador por Carisma se aplica a:

- Superar más fácilmente las pruebas de Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Interpretar, Recabar información y Trato con animales.
- Pruebas para resolver alguna tirada de tipo social cuando no se aplica una habilidad específica.

PRUEBAS DE CARACTERÍSTICAS
Las pruebas de Características las usarás de manera muy casual, sólo cuando el DJ estime que o bien no hay ningún rasgo apropiado para resolver la situación en la que te encuentras, o bien no lo tienes, como en el caso de una Habilidad sin entrenamiento.
Se resuelven lanzando 1d20 al que debes sumar el modificador de la Característica pertinente, representando tu capacidad innata para resolver el problema, y cualquier modificador adicional que el DJ considere que influye sobre la tirada.

En resumen, la prueba de Característica es:

1d20 + Modificador de Característica + Modificadores varios

El resultado de la tirada se compara con la Clase de Dificultad (CD) establecida por el Director de Juego y si la iguala o supera la acción tiene éxito.

BONIFICACIONES
Las Bonificaciones permiten evitar determinados peligros a los que harás frente, como superar enfermedades, evitar trampas ocultas o no caer en el engaño de un timador, y también indican lo peligroso que eres en combate. Las Bonificaciones reciben un modificador según la Característica de la que dependen.

Valor base Bonificación + Modificador Característica + Modificadores varios

La Bonificación de Ataque es una medida de lo versado que estás en los tiroteos y la lucha cuerpo a cuerpo, con o sin armas. Es una medida general de lo capaz que eres en el combate. Se le añade tu modificador de Destreza, salvo para realizar una presa, que se usa el de Fuerza.

La Bonificación de Fortaleza refleja la resistencia al daño físico y a las amenazas como venenos y enfermedades. Te servirá para determinar que tal aguantas los efectos del clima, saber si un veneno te afecta o no y la facilidad que tienes para recuperarte de las secuelas y las heridas graves. También influye en los Puntos de Resistencia. Se le añade tu modificador de Constitución.

La Bonificación de Reflejos sirve para evitar que tus enemigos te golpeen con sus ataques, para reaccionar antes que los demás y en general para todo lo que suponga rapidez de actuación. De ella dependen la Defensa y la Iniciativa. Se le añade tu modificador de Destreza.

La Bonificación de Voluntad aúna los redaños, la estabilidad y la fortaleza mental. Se utiliza para cosas como resistir la presión, el miedo, así como mantener la concentración en situaciones difíciles.

PUNTUACIONES DE LAS BONIFICACIONES
Todas las Bonificaciones comienzan a cero, pero puedes aumentarlas invirtiendo un Punto de Personaje por cada punto en que incrementes su valor base. Durante la fase de creación del personaje no puedes gastar más de 5 puntos en cada Bonificación, aunque tienes la opción de superar el límite en una de tus Bonificaciones si a cambio disminuyes en la misma cantidad el límite de otra o lo compensas entre varias.
Durante el desarrollo de la partida podrás emplear tus Puntos de Experiencia para incrementar tus Bonificaciones sin ninguna restricción, aunque cada incremento por encima del límite inicial te costará dos Puntos de Personaje en lugar de uno.
Una vez que tienes el valor base en cada Bonificación añade el modificador de la Característica correspondiente para tener el valor total de la Bonificación, que es el que se usará en las pruebas de la misma.
El valor base de la Bonificación aún es relevante, entre otras cosas, para calcular el número máximo de dotes de cada tipo que podrás tener.

PRUEBAS DE SALVACIÓN DE LAS BONIFICACIONES
Las pruebas de salvación te permiten evitar peligros asociados a alguna de las siguientes Bonificaciones: Fortaleza, Reflejos o Voluntad. El caso de la Bonificación de Ataque es especial porque no lleva asociada ninguna prueba de salvación, sino que determina tu capacidad de atacar, tal y como se explica en el capítulo de combate.
Las pruebas de salvación se resuelven lanzando 1d20 al que debes sumar el valor total de la Bonificación correspondiente (la suma del valor base y el modificador de la Característica pertinente), y cualquier modificador adicional que el DJ considere que influye sobre la tirada.

En resumen, la prueba de Salvación es:

1d20 + Valor base Bonificación + Modificador Característica + Modificadores varios

El resultado de la tirada se compara con la Clase de Dificultad (CD) establecida por el Director de Juego y si la iguala o supera la acción tiene éxito y se evita total o parcialmente el peligro.

Los tres tipos diferentes de pruebas de salvación son:
- Fortaleza: Tu capacidad para resistir ataques contra tu vitalidad y salud como pueden ser el veneno y las enfermedades.
- Reflejos: Tu capacidad de evitar el daño mediante el tiempo de reacción y la agilidad, incluyendo evitar explosiones y choques.
- Voluntad: Tu resistencia a la influencia, a la sugestión, la presión, el miedo y de permanecer concentrado en situaciones difíciles.

viernes, 20 de mayo de 2011

OCUPACIONES IV


SANADOR
Hasta el oeste también llegan gentes que han pasado su juventud entre libros, estudiando en las escuelas y universidades del norte sobre medicina, religión y otras formas de salvar la vida y el alma de los colonos. Se trata de médicos y religiosos, de grandes conocimientos y capacidades intelectuales, pero que suelen confiar en las fuerzas del orden y en los soldados para que les protejan. Aún así, un sanador es muy valioso en las remotas poblaciones del oeste, pues encontrar alguien que te pueda salvar de una herida, o recuperar tu alma para que alcances el cielo, bien merece un poco de respeto.

Características (6): Inteligencia +3, Sabiduría +3.
Habilidades (11): Artesanía (A elegir) 6, Averiguar intenciones 2, Buscar 4, Concentración 4, Diplomacia 4, Idiomas 6, Medicina 4, Saber (A elegir) 6, Saber (A elegir) 4, Saber (A elegir) 4.
Dotes (4): Bien informado (G), Posición social 1 (G), Plan maestro (V), Riqueza (G).
Bonificaciones (4): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 1, Voluntad 3.

Religioso
A las tierras salvajes del oeste llegan todo tipo de reverendos, monjas y misioneros que tratan de llevar la palabra del cristianismo. Se trata de hombres y mujeres con una gran vocación de hacer ver la luz divina a los salvajes y ateos, pero que saben que el mundo es un lugar peligroso, por lo que muchos de ellos van armados y saben cómo defenderse.

Bonificaciones (3): Fortaleza 1, Voluntad 2.
Habilidades (4): Concentración 4, Diplomacia 4, Interpretar 4, Saber (Religión) 4.
Dotes (3): Beneficio (miembro de la iglesia), Empatía, Fe.

Médico
Los matasanos son toda una institución en el salvaje oeste, debido a su escasez y a que son los únicos que te pueden sacar una bala del estómago sin provocar una carnecería. Son hombres y mujeres que sirven en pueblos y ciudades, atendiendo a los ciudadanos y curando a sus hijos de las enfermedades. Pocos son los que dejan la seguridad de la civilización, aunque algunos se aventuran en los territorios salvajes en busca de ingredientes o nuevos remedios de otros pueblos.

Bonificaciones (3): Reflejos 1, Voluntad 2.
Habilidades (4): Artesanía (Farmacéutica) 4, Atención 2, Buscar 2, Medicina 4, Saber (Biología) 4.
Dotes (3): Calmado bajo presión, Cirugía, Herramientas improvisadas.

Chamán
Los chamanes indios reciben la iluminación de sus dioses, ya que creen ciegamente que les otorgan ciertos poderes mágicos a cambio de sus rituales. Poco dados al uso de las armas, suelen ostentar un puesto de importancia en sus tribus, pues sus rituales pueden garantizar una buena caza o la curación de un enfermo. Dentro de cada pueblo, los chamanes se encargan de proteger la naturaleza y los animales, o usan sus rituales para proteger a la tribu y alejar a los malos espíritus.

Bonificaciones (4): Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 2.
Habilidades (4): Averiguar intenciones 4, Artesanía (Farmacéutica) 4, Interpretar 6, Saber (Religión) 2.
Dotes (2): Fe, Inspirar.

CREATIVO
Los teatros, cabaret y circos ambulantes llevan consigo a una multitud de actrices, malabaristas, cantantes, escritores y músicos que recorren el oeste de pueblo en pueblo. Son hombres y mujeres que convierten su creatividad en su profesión. Son ingeniosos, rápidos de pensamiento, capaces de entretener a la chusma o de fascinar con su arte a una multitud entregada. Algunos llegan a tener una gran fama y son conocidos en todo el país, siendo escritores o músicos reconocidos y envidiados, pero muchos no pasan de ser artistas de poca monta que actúan en tugurios llenos de mineros borrachos.

Características (6): Inteligencia +1, Sabiduría +2, Carisma +3.
Habilidades (11): Artesanía (Artes visuales o Escritura) 4, Averiguar intenciones 2, Buscar 4, Concentración 3, Diplomacia 5, Disfrazarse 2, Engañar 4, Idiomas 2, Interpretar 6, Juegos de manos 4, Saber (Actualidad) 4, Saber (Cultura) 4.
Dotes (3): Distraer, Fama, Fascinar.
Bonificaciones (5): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 3, Voluntad 2.

Actor
Estos hombres y mujeres actúan en los diferentes teatros de las ciudades, donde son reconocidos y algunos llegan a ser auténticas estrellas. Son artistas capaces de provocar todo tipo de sentimientos entre el público, desde una risa incontrolable, hacer llorar a un auditorio abarrotado o maravillarles con sus malabarismos. Sus habilidades para adoptar diferentes papeles y personajes, también hace que aquellos actores que no triunfan en los escenarios, acaben trabajando como timadores o engañabobos en los pueblos de la frontera.

Bonificaciones (4): Fortaleza 1, Reflejos 2, Voluntad 1.
Habilidades (4): Atletismo 4, Disfrazarse 4, Engañar 4, Juegos de manos 4.
Dotes (2): Charlatanería, Encanto.

Periodista
La llegada de los periódicos al oeste, con sus noticias, rumores y anuncios, provocó que muchos escritores emprendieran la vida del aventurero, en busca de la noticia allí donde se producía. Los periodistas son grandes escritores, pero a la vez tienen la capacidad de entablar conversación con cualquiera, y extraer la historia que necesitan. A su vez, debido a su tendencia a meterse donde no les llaman, muchas veces han de escapar por piernas de más de una población.

Bonificaciones (4): Ataque 1, Reflejos 2, Voluntad 1.
Habilidades (4): Atención 4, Artesanía (Escritura) 4, Averiguar intenciones 4, Diplomacia 4.
Dotes (2): Bien informado, Pelea.

Artista
Un artista es un genio que vive en su mundo, ya sea la pintura o la fotografía, y que recorre los caminos del desierto buscando el atardecer perfecto. Son personajes poco capaces de relacionarse con otros seres humanos, pero cuya capacidad para captar con sus manos la belleza que nos rodea, provoca la admiración del público. Debido a esta admiración, muchos artistas tienen un mecenas que suele patrocinar sus obras, y que básicamente le paga las borracheras y las juergas para que el artista siga produciendo sus obras.

Bonificaciones (3): Voluntad 3.
Habilidades (5): Atención 4, Artesanía (Artes visuales) 4, Buscar 4, Concentración 4, Juegos de manos 4.
Dotes (2): Beneficio (mecenas), Percepción del entorno (A elegir).

jueves, 19 de mayo de 2011

OCUPACIONES III


CRIMINAL
Los criminales han aprendido a sobrevivir en su sociedad mediante el robo y el engaño, timando para obtener dinero, y escapando por piernas cuando son descubiertos. Hábiles en la manipulación de mecanismos y cerraduras, ninguna caja fuerte es segura si hay un ladrón cerca, pues siempre encontrará la manera de abrirlo. Además, si se ven forzados a luchar, usan todo tipo de tretas para vencer a su enemigo, desde hacerle caer con golpes bajos a usar cualquier ventaja del entorno.

Características (5): Destreza +3, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (11): Acrobacias 3, Artesanía (A elegir) 4, Atención 5, Atletismo 2, Averiguar intenciones 3, Buscar 4, Disfrazarse 3, Engañar 6, Inutilizar mecanismo 5, Juegos de manos 4, Sigilo 6.
Dotes (4): Competencia con armas (A elegir) (G), Contactos (G), Distraer (Engañar) (V), Esquiva asombrosa 1 (R).
Bonificaciones (5): Ataque 1, Fortaleza 0, Reflejos 3, Voluntad 1.

Bandido
Se trata de personajes que han dejado sus trabajos para dedicarse a asaltar las propiedades de los demás, robar lo que puedan, y matar a quien se les opone. Los delitos más frecuentes que cometen estos cuatreros son el asalto de diligencias, de bancos y trenes, aunque siempre es mucho más fácil atacar una granja solitaria. Son hombres y mujeres que saben utilizar las armas, pero que no dudarán en huir al galope a la menor complicación.

Bonificaciones (4): Ataque 2, Reflejos 2.
Habilidades (5): Atletismo 4, Inutilizar mecanismo 4, Montar 4, Sigilo 4, Supervivencia (A elegir) 4.
Dotes (1): Esconderse a plena vista.

Timador
El vacío de poder y las leyes laxas del oeste favorecen la aparición de todo tipo de timadores y estafadores, que engañan a los crédulos con sus trucos y escapan con rapidez una vez conseguido el dinero. Son personajes expertos en el disfraz, el engaño y la mentira, capaces de convencer a un enfermo de que una botella de aguardiente pasado es un increíble tónico fortalecedor. También hay quienes falsifican billetes y engañan a los banqueros, o aquellos que venden tierras que ni siquiera poseen. A su vez, debido a la necesidad de huir al completar el timo, el timador está acostumbrado a sobrevivir por su cuenta en la intemperie.

Bonificaciones (3): Voluntad 3.
Habilidades (5): Artesanía (A elegir) 4, Averiguar intenciones 4, Disfraz 4, Engañar 4, Recabar información 2, Supervivencia (A elegir) 2.
Dotes (2): Charlatanería, Ocultar información.

Jugador
La proliferación de salones y casas de juego a lo largo de todo el salvaje oeste favorece la aparición de estos aventureros. Se trata de jugadores profesionales, que recorren los pueblos y ciudades compitiendo en los torneos, así como en las grandes partidas de póquer. Esto no quita que desplumen sin miramientos a cualquier pardillo que encuentren en su camino. Son expertos en los juegos de azar, capaces de ver la mentira en los ojos del rival, y con manos rápidas para desenfundar por si la partida acaba de forma poco amigable.

Bonificaciones (4): Reflejos 2, Voluntad 2.
Habilidades (4): Atención 2, Averiguar intenciones 6, Engañar 2, Juegos de azar 6.
Dotes (2): Calmado bajo presión, Poco conocido.


CAZADOR
Los cazadores son personajes acostumbrados a usar armas para capturar a sus presas, ya sea el arquero indio que abate ciervos con sus flechas o el cowboy que persigue al ganado por las llanuras. Son buenos combatientes, expertos con las armas típicas de su pueblo. Al no recibir instrucción, un cazador lucha por instinto, sin recurrir a formaciones o estrategias elaboradas, lo cual no quiere decir que no sean enemigos muy peligrosos. A su vez, al pasar gran parte de su vida en terreno peligroso o inexplorado, se concentran en abatir a un tipo de enemigo, ya sea el montañés que caza osos en las montañas del norte, o el indio que recolecta cabelleras de los colonos que captura.

Características (6): Fuerza +1, Destreza +2, Constitución +1, Sabiduría +2.
Habilidades (9): Acrobacias 3, Artesanía (Trampería) 4, Atención 5, Atletismo 4, Buscar 3, Saber (Biología) 5, Sigilo 5, Supervivencia (A elegir) 4, Trato con animales 3.
Dotes (5): Competencia con armas (Fuego cortas) (G), Competencia con armas (A elegir) (G), Oponente predilecto (A elegir) (V), Rastrear (G).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 1, Reflejos 2, Voluntad 1.

Montañés
El montañés es un aventurero que se adentra en el oeste para la caza y posterior comercialización de pieles de animales, principalmente de castor. La vida de estos cazadores es azarosa y solitaria, pues poseen lo estrictamente necesario, comiendo lo que brinda la naturaleza y expuestos a peligros diarios, como osos, serpientes, nevadas o inundaciones. Además tienen que convivir —o enfrentarse— con los nativos de la zona, por lo que suelen llevar el pelo largo para demostrar que no tienen miedo a que les arranquen el cuero cabelludo.

Bonificaciones (4): Ataque 1, Fortaleza 2, Voluntad 1.
Habilidades (4): Atletismo 4, Trato con animales 4, Saber (Geografía) 4, Supervivencia (Montañas) 4.
Dotes (2): Aguante, Orientación perfecta.

Cowboy
Los cowboys heredaron su oficio de los vaqueros mexicanos que habitaban el sur del país. Después de la guerra civil, su labor cobra auge con el inicio del transporte del ganado a través del territorio. Para realizar esta labor, los cowboys son jinetes diestros y resistentes, que saben cómo tratar al ganado y defenderse de los asaltos si es necesario. Son gente heterogénea, pues hay entre ellos desde antiguos soldados, afroamericanos o mexicanos, aunque la mayoría son jóvenes iletrados que viven al día sin preocuparse de nada más.

Bonificaciones (4): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (5): Artesanía (Cuerdas) 4, Montar 6, Trato con animales 4, Saber (Geografía) 4, Supervivencia (Llanuras) 2.
Dotes (1): Empatía animal.

Caza recompensas
Este cazador se dedica a perseguir a aquellos fugitivos o ladrones que tienen puesto un precio a su cabeza. La búsqueda le puede llevar desde zonas deshabitadas hasta el centro de una gran urbe, así que el caza recompensas ha de saber moverse en los más variados entornos, evitando ser descubierto por su presa hasta que sea demasiado tarde.

Bonificaciones (4): Ataque 2, Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (3): Disfrazarse 2, Recabar información 4, Saber (Actualidad) 4, Saber (Bajos fondos) 2.
Dotes (3): Esconderse a plena vista, Percepción del entorno (a elegir), Poco conocido.

miércoles, 18 de mayo de 2011

OCUPACIONES II


COLONO
El sueño de riquezas y oportunidades que significa una tierra como el salvaje oeste ha atraído hasta aquí a numerosos hombres y mujeres. Se trata de emprendedores que desean hacerse con una tierra para cultivar, o buscan trabajar en los nuevos negocios, como el ferrocarril, las tiendas, o las minas, o incluso las prostitutas que ofrecen sus servicios en los burdeles de toda la región.
Los colonos son personajes adaptados a vivir en la sociedad, ya sea en las granjas o en las ciudades, pues pocas veces dejan la seguridad de estos para adentrarse en las regiones salvajes. Son muy capaces para el trabajo y para moverse en entornos urbanos, y a pesar de que no son soldados, saben defenderse por si mismos en caso se necesidad.

Características (6): Fuerza +1, Constitución +2, Inteligencia +1, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (9): Artesanía (A elegir) 5, Atención 2, Atletismo 2, Averiguar intenciones 3, Buscar 4, Conducir 4, Montar 2, Juegos de manos 3, Saber (A elegir) 4, Saber (A elegir) 3, Supervivencia (A elegir) 4.
Dotes (4): Entorno predilecto (A elegir) (G), Competencia con armas (A elegir) (G), Herramientas improvisadas (G), Pelea 1 (A).
Bonificaciones (6): Ataque 1, Fortaleza 2, Reflejos 1, Voluntad 2.

Minero
Las montañas del norte albergan complejos mineros donde una multitud de hombres se han dirigido para trabajar duramente en la excavación de metales. Se trata de personajes duros y resistentes, habituados a trabajar durante horas en túneles sofocantes picando piedras. Todo ello para, con la llegada de la noche, volver al pueblo, beber hasta emborracharse e irse a la cama dando tumbos para dormir hasta el día siguiente.

Bonificaciones (3): Ataque 1, Fortaleza 2.
Habilidades (5): Atletismo 4, Buscar 2, Juegos de azar 4, Oficio (Minero) 4, Saber (Minería) 4.
Dotes (2): Bebedor, Vigor.

Granjero
Las enormes llanuras del medio oeste atrajeron a granjeros de todos los confines del país para instalarse y empezar a cultivar los campos. Se trata de gentes que pasan el día de sol a sol trabajando en el campo, plantando, recogiendo, y vigilando que ningún granuja les robé la cosecha. Viven aislados en granjas a kilómetros de distancia del pueblo o el sheriff más cercano, por lo que se valen por ellos mismos para proteger a su familia.

Bonificaciones (4): Fortaleza 2, Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (4): Artesanía (Carpintería) 2, Conducir 2, Montar 2, Saber (Naturaleza) 4, Supervivencia (Llanuras) 2, Trato con animales 4.
Dotes (2): Aguante, Competencia con armas (Armas de fuego largas).

Prostituta
En muchas ocasiones, las mujeres que llegan al salvaje oeste no encuentran el futuro que soñaban, por lo que muchas acaban ejerciendo la profesión más vieja del mundo. Se trata de mujeres bellas, de educación escasa y que dominan el arte de la seducción.
Las prostitutas suelen sobrevivir o bien asociándose con algún ricachón del pueblo, o trabajando en elegantes casas de citas, donde trabajan bajo la supervisión de una madame. Este trabajo les permite conocer todas las historias, rumores y cotilleos de la localidad, lo que hace de las prostitutas una fuente inagotable de información.

Bonificaciones (4): Reflejos 2, Voluntad 2.
Habilidades (3): Buscar 4, Recabar información 4, Saber (Actualidad) 4.
Dotes (3): Bien informado, Encanto, Empatía.

FUNCIONARIO
Los territorios del oeste son cada vez más el territorio de los trabajadores de despacho, chupatintas que controlan la política, las finanzas o las leyes. En una sociedad cada vez más tecnificada, aquellos que han hecho una carrera tienen todas las cartas para acabar gobernando por encima de aquellos que dependen del sudor de sus manos. Se trata de funcionarios que dominan las leyes y reglas sociales, y que saben sacar provecho de ellas. Por supuesto, algunos también miran por el bien de los ciudadanos que les pagan, pero muchos no son más que unos títeres corruptos a favor del señor terrateniente. Sin embargo, estos funcionarios no son tan hábiles cuando se desata una pelea en un bar, o cuando deben defender sus vidas del asalto de un grupo de indios, es entonces cuando sus papeles y sus leyes sirven para muy poco.

Características (8): Destreza +1, Inteligencia +3, Sabiduría +3, Carisma +1.
Habilidades (9): Atención 3, Averiguar intenciones 3, Buscar 5, Concentración 4, Diplomacia 6, Idiomas (A elegir) 3, Oficio (Contable) 4, Saber (Civismo) 4, Saber (A elegir) 4.
Dotes (4): Posición social 2 (G), Riqueza 2 (G).
Bonificaciones (4): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 1, Voluntad 2.

Juez
Los jueces del oeste son personas con la difícil misión de decidir qué es correcto y qué no lo es en un territorio tan salvaje y cruel como este. Son funcionarios que han estudiado leyes y más leyes, pero que saben que en la frontera las cosas no son tan sencillas, y que condenar a un malhechor a la horca puede significar recibir la visita de los parientes del condenado. Por ello muchos se han endurecido igual que el cuero dejado al sol, volviéndose fuertes y capaces de defenderse por si mismos y hacer cumplir la ley, aunque sea mediante las armas. Además, al igual que se ganan una larga lista de enemigos, muchos otros les deben favores por haber reducido la pena de un delito o algo similar.

Bonificaciones (4): Ataque 1, Reflejos 1, Voluntad 2.
Habilidades (4): Atención 2, Averiguar intenciones 4, Buscar 2, Diplomacia o Intimidar 4, Saber (Civismo) 4.
Dotes (2): Competencia con armas (A elegir), Favores.

Banquero
La fiebre del oro ha atraído a estos buitres acaparadores al oeste, de manera que en cada pueblo de mala muerte hay un banquero, con su traje y sus modales refinados, aunque la mayoría no son más que prestamistas sin escrúpulos. Se trata de personajes que dominan el mundo de las finanzas, el dinero y saben moverse en los ambientes adecuados para conseguir sus fines.

Bonificaciones (2): Voluntad 2.
Habilidades (5): Diplomacia 6, Engañar 4, Saber (Civismo) 4, Saber (Negocios) 6.
Dotes (4): Contactos, Ocultar información, Riqueza 1.

Político
Una nueva clase de hombre se ha asentado en el oeste y se ha hecho con el poder. Se trata de los políticos, alcaldes y gobernadores que dirigen a los suyos, capaces de prometer la luna con tal de obtener unos votos. Son personajes que están en contacto con los hombres trabajadores, e incluso algunos intentan ayudarles, pero por desgracia muchos están más interesados en llenarse los bolsillos que en arreglar los problemas de la gente. Además, su estatus y las leyes corruptas que ellos promueven hace que sea casi imposible encerrarlos a pesar de sus corrupciones.

Bonificaciones (3): Voluntad 2.
Habilidades (5): Averiguar intenciones 2, Diplomacia 2, Engañar 6, Saber (Civismo) 6, Saber (Actualidad) 4.
Dotes (3): Beneficio (inmunidad diplomática), Bien informado, Charlatanería.

martes, 17 de mayo de 2011

OCUPACIONES I


Hay multitud de aventureros de los más diversos pelajes que recorren los polvorientos caminos del salvaje oeste, desde el caza recompensas alcoholizado, al periodista que busca las noticias en la frontera. En este apartado se detallan las ocupaciones que los jugadores pueden escoger para sus personajes.
Todas las ocupaciones de Infierno de Cobardes están construidas con 25 Puntos de Personaje y te proporcionan valores en Características, Habilidades, Dotes y Bonificaciones que, posteriormente, podrás aumentar con puntos libres y experiencia. Junto a cada dote, entre paréntesis, se indica su tipo. Además de la descripción de la ocupación, se detallan aquellos aspectos especiales de ésta, como puede ser si tienen algún tipo de particularidad.
También, dentro de cada ocupación se describen una serie de Kits de personaje. Estos kits son especializaciones de personaje, dentro de la ocupación, para que puedas hacer aún más únicos a tus personajes. Así, dentro del soldado, está el militar que sirve al ejército o el sheriff que protege un condado. Cada una de estas especializaciones cuesta 10 Puntos de Personaje. Escoger uno de estos kits no es obligatorio, y un jugador puede crear un personaje obviando estas especificaciones y pasando a gastar 25 Puntos de Personaje (10 del kit más los 15 libres) en el proceso de creación, aunque siempre siguiendo las pautas y recomendaciones marcadas por el Director de Juego.
A su vez, también puedes escoger un Kit de una ocupación diferente a la de tu personaje, y siempre que el DJ lo autorice, claro. Podría ser el caso de una funcionaria que llega a una población, pero por alguna razón acaba desempeñando otro trabajo, como podría ser granjera, o incluso prostituta.

SOLDADO
El soldado es un luchador por excelencia, ya que ha sido entrenado para combatir durante toda su vida, ya sea en la milicia o el ejército. Son personajes resistentes, que pueden aguantar gran cantidad de heridas antes de caer, además de ser diestros con multitud de armas. Sin embargo, los soldados no destacan por tener otras habilidades más allá de las físicas y de combate.

Características (6): Fuerza +2, Destreza +2, Constitución +2.
Habilidades (6): Atención 3, Atletismo 4, Buscar 2, Intimidar 4, Montar 3, Oficio (A elegir) 3, Saber (A elegir) 3, Sigilo 2.
Dotes (5): Competencia con armaduras (A elegir) (G), Competencia con armas (Fuego cortas) (G), Competencia con armas (A elegir) (G), Especialidad en ataque (A elegir) (A), Pelea (A)
Bonificaciones (8): Ataque 3, Fortaleza 3, Reflejos 1, Voluntad 1.

Sheriff
La aparición de poblados, negocios, y demás infraestructuras en los territorios del oeste motivó la necesidad de hacer respetar la ley y perseguir a los delincuentes. Esta figura es la del sheriff, encargado de ejecutar las disposiciones federales y velar por el cumplimiento de la ley en su territorio. Por ello son hombres que conocen las leyes, de una posición que les hace ser respetados, pero que muchas veces se encuentran solos cuando las cosas se ponen feas.
En sus labores pueden valerse de asistentes, conocidos como Ayudantes del Sheriff, e incluso en situaciones de emergencia pueden nombrar a otros ciudadanos para que lo ayuden. En algunas jurisdicciones, sus funciones incluyen también la recaudación de impuestos y la ejecución de penas como el ahorcamiento.

Bonificaciones (4): Ataque 1, Reflejos 1, Voluntad 2.
Habilidades (2): Averiguar intenciones 2, Montar 2, Saber (Civismo) 4.
Dotes (4): Beneficio (nombrar ayudantes), Compañero 2 (ayudante del sheriff de 10 puntos de personaje), Posición social 1.

Militar
Los militares son soldados entrenados por el gobierno para vigilar la frontera y proteger a los pioneros del peligro que supone atravesar o asentarse en las tierras de los nativos. Entre sus funciones está el vigilar los caminos, así como repeler cualquier ataque de las tribus indias o de los pueblos de México. Son hombres que dominan el uso de las armas, dedicados a vigilar las regiones más peligrosas del país.

Bonificaciones (5): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 1,
Habilidades (3): Atletismo 4, Intimidar 2, Supervivencia (A elegir) 2, Saber (Tácticas) 4.
Dotes (2): Aguante, Beneficio (forma parte del ejército).

Mercenario
Muchos soldados dejan el ejército y pasan a ser aventureros errantes, dispuestos a vender su pistola al mejor postor. Se trata de hombres que no dudarán en matar por dinero, pero a los que no se les puede pedir que mueran por ello. Son hábiles con las armas y tienen pocos reparos morales al disparar, así que no suelen ser bien vistos por la gente, que los considera poco más que cuatreros traicioneros.

Bonificaciones (4): Ataque 2, Fortaleza 1, Reflejos 1.
Habilidades (4): Engañar 4, Intimidar 4, Oficio (guardia) 4, Saber (Bajos fondos) 4.
Dotes (2): Mala fama, Dote de Ataque (a elegir).

EXPLORADOR
Los exploradores son combatientes que usan su habilidad para sobrevivir en lugares salvajes y peligrosos. Son expertos en moverse por el territorio, seguir rastros y encontrar un paso por donde avanzar. El oeste americano es un gran territorio, salvaje y desconocido, por lo que hay multitud de lugares donde sólo los exploradores pueden adentrarse y volver con vida, gracias a su capacidad para la lucha, la supervivencia y su resistencia a los rigores del clima.

Características (5): Destreza +2, Constitución +2, Sabiduría +2.
Habilidades (8): Acrobacias 2, Atención 4, Atletismo 5, Buscar 3, Idiomas (A elegir) 2, Medicina 3, Saber (Geografía) 4, Sigilo 3, Supervivencia (A elegir) 6.
Dotes (5): Aguante (F), Competencia con armas (A elegir), Entorno predilecto (A elegir), Orientación perfecta, Rastrear (G).
Bonificaciones (7): Ataque 1, Fortaleza 2, Reflejos 2, Voluntad 1.

Rastreador
Este explorador es capaz de hallar un paso donde otros sólo ven un muro infranqueable, a la vez que avanza sin detenerse a pesar de las dificultades. Son los guías perfectos para adentrarse en una zona desconocida, acostumbrados a los rigores y dureza del camino, además de poder dejar atrás sin remordimientos a aquellos que no son capaces de seguir el ritmo.

Bonificaciones (4): Reflejos 1, Fortaleza 3.
Habilidades (3): Buscar 2, Saber (Geografía) 4, Saber (Biología) 2, Supervivencia (A elegir) 4.
Dotes (3): Dureza, Percepción del entorno (A elegir), Vigor.

Buscador de oro
Este explorador se aventura en las regiones desconocidas con un solo objetivo; encontrar una veta de oro o al menos algunas pepitas en los ríos que bajan de las montañas. Son hombres y mujeres duros, habituados a vivir en las tundras por si mismos, y capaces de encontrar agua, oro o lo que sea necesario en la más desierta de las regiones.

Bonificaciones (4): Fortaleza 2, Voluntad 2.
Habilidades (4): Atletismo 2, Artesanía (Joyería) 4, Buscar 4, Concentración 2, Saber (Ciencias) 2, Supervivencia (A elegir) 2.
Dotes (2): Herramientas improvisadas, Hombre para todo.

Contrabandista
Con la aparición de los estados y las diferentes legislaciones, estos aventureros se ganan la vida traficando con aquello que le pueda reportar un beneficio, ya sea alcohol de ínfima calidad para Nuevo México o drogas y hierbas prohibidas de Centroamérica. Son personajes capaces de atravesar las fronteras por pasos desconocidos, a pesar de los peligros o las tribus o grupos de bandidos. A su vez, saben el valor de aquello que venden, por lo que pueden comerciar en ambos lados de la frontera para obtener el mayor beneficio.

Bonificaciones (4): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 1.
Habilidades (3): Artesanía (Farmacéutica) 4, Engañar 4, Saber (Civismo) 2, Supervivencia (Montañas) 2.
Dotes (3): Competencia con Armas (A elegir), Contactos, Intuición.