lunes, 13 de junio de 2011

LEY Y ORDEN


OFICINA DEL SHERIFF
En cada pueblo hay una oficina del sheriff, que es donde este agente de la ley pasa las horas mascando tabaco y dormitando, con la esperanza de que nada malo suceda y no tenga que trabajar. Se trata de edificios de piedra, con una oficina para el sheriff y sus ayudantes, así como una o varias celdas para encerrar a los borrachos y los buscaproblemas. Normalmente, no se puede entrar armado en la oficina del sheriff, y siempre hay un hombre de guardia para vigilar a los prisioneros o la armería.
El sheriff es el encargado de hacer cumplir la ley e impartir justicia muchas veces, así que a continuación se describen la leyes de la frontera.

LEGISLACIÓN
La principal legislación que rige en el salvaje oeste es aquella que han desarrollado sus habitantes, basada en las costumbres y el respeto a la propiedad privada como premisa. Las leyes privadas suelen regir la conducta de los habitantes de los pueblos, principalmente porque son apoyadas por los grandes terratenientes y las asociaciones de ganaderos.
Básicamente, las leyes castigan con gran severidad los delitos contra la propiedad privada y la vida. Cada condado, o incluso cada población, dispone de su propia normativa y constitución, que suele ser extra-legal, al estar fuera de la ley estatal, y que en muchos casos era más restrictiva que la norma oficial. Además, los gobernantes y propietarios del lugar designaban una serie de jueces y sheriffs que se encargan de velar por el cumplimiento de las leyes y de ejecutar los castigos.
Otro tipo de leyes y organizaciones habituales son las constituciones aplicables a los trabajadores de las minas, que determinaban el modo de elegir las cortes y jurados mineros, sobre todo cuando las leyes oficiales no coinciden con los gustos de los mineros y de sus capataces. Esta singularidad de aspectos hace que las leyes en cada explotación puedan ser totalmente dispares.
Otro modo de resolver disputas y conflictos es a través de sistemas de arbitraje, más rápidos y neutrales que los juicios. Se suele utilizar entre los viajeros de caravanas, donde es probable que surjan conflictos y disputas, por lo que las normas del viaje se pactan antes de emprender la marcha, y no es raro el caso en que algún ladrón es ajusticiado por sus propios compañeros de viaje y colgado en un árbol del camino.
Mención aparte merecen los vigilantes, se trata de asociaciones de vecinos que se forma ante la corrupción e ineficacia de los sheriffs permite un aumento de la criminalidad. Se trata de hombres y mujeres armados, que dictan sus propias leyes y ejecutan las sentencias, todo sin ningún tipo de normativa o reglamentación, por lo que muchas veces se utilizan estas asociaciones para eliminar a un competidor indeseado o a forasteros incómodos.

JUICIOS
Antes o después, es probable que te encuentres involucrado en algún juicio o disputa legal. Puede ser algo tan simple y peligroso como que te pillen robando carteras en un saloon, o algo más complicado como una demanda sobre unas tierras. Los juicios son la forma habitual de redimir las disputas entre los ciudadanos de mayor importancia, donde los gastos corren a medias entre demandante y del demandado, y que concluyen con el veredicto del juez. Una norma no escrita es la obligación de acatar la sentencia, bajo la amenaza de ser repudiado por el resto del pueblo, o lo que es peor, despertar a media noche con un grupo de justicieros y una soga esperando a la puerta de casa.
Los juicios se basan en exponer una serie de factores que pueden decantar la balanza hacia un lado u otro, y luego en tu capacidad o la de tu abogado para defender tu postura. Para resolver estas situaciones, en Infierno de Cobardes se utiliza una Prueba de Diplomacia (en caso de que digas la verdad) o de Engañar (en caso de que seas culpable y trates de mentir para salvar el pellejo).
Primero de todo, un demandado o demandante puede contratar los servicios de un abogado para que le represente, y que por tanto le otorgará un bonificador en la prueba. Por otro lado, el DJ determinará las pruebas y circunstancias que se aplican en el juicio, como pueden ser si hay un testigo en contra o una prueba irrefutable, o los antecedentes del acusado. También está la posibilidad de sobornar al juez, una jugada arriesgada pero que puede servir para salvar el cuello, aunque un fracaso puede condenar definitivamente al acusado.
Todos estos conceptos son modificadores que se han de sumar para a continuación hacer la Prueba del Juicio, que no es más que una Prueba de la habilidad adecuada (Diplomacia o Engañar), con los modificadores adecuados, contra una CD de dificultad que depende de la naturaleza del delito, y que será más alta cuanto más grave sea el delito.

Prueba de juicio = Diplomacia o Engañar + Modificadores + habilidad abogado contra CD de la acusación.

En la tabla siguiente tienes las dificultades recomendadas, así como los conceptos, respecto al acusado, que pueden modificar la Prueba del juicio.



A pesar de que el juicio se reduce a una simple Prueba, los días previos y los preliminares pueden constituir una aventura en si misma, en que los personajes deben buscar si hay algún testigo o pruebas a su favor, o incluso coaccionar a alguien para que cambie su testimonio, o buscar maneras de chantajear al juez. Todas estas acciones pueden variar los modificadores de la prueba, y por tanto el veredicto final.

Ejemplo: El juez Turner es capturado después de ajusticiar a un violador a las afueras de Puerto Viejo. El justiciero es acusado de asesinar al hombre, un comerciante local, por lo que el juicio es una Prueba de CD 25. Además, se rumorea que una granjea vio al acusado colgando al hombre de un árbol, por lo que su testimonio puede ser clave. Sin embargo, el Juez Turner contrata los servicios de un gran abogado (+5 a la prueba) y una noche hace una visita a la granjera, para aconsejarle que se replantee su testimonio. Por último, una mujer que le debe un favor acepta cubrirle y decir que estuvo con él la noche del asesinato.
Por tanto, el día del juicio, el Juez Turner tiene un gran abogado y la granjera testifica jurando que no vio al acusado, mientras que su amiga le proporciona una cohartada. Por tanto, al hacer la Prueba de CD 25, el juez tiene los siguientes modificadores a su tirada: +5 por el abogado, +5 por la coartada y +4 por su habilidad de Engañar. Tira 1d20 y saca un 15, que sumado al 14, da un total de 29, por lo que supera la Prueba y es declarado inocente.


MARSHALLS FEDERALES
Además de los sheriffs, que son la máxima autoridad en las comunidades, los agentes federales, o marshalls de los Estados Unidos son los servidores de la ley con jurisdicción en todo el estado. Se trata de agentes que suelen encargarse de vigilar la frontera, perseguir a los criminales más buscados o proteger envíos de oro o fondos del banco federal.
En el territorio de la frontera, los marshalls suelen patrullar por parejas o grupos mas numerosos, con el cometido de defender los intereses más importantes para el gobierno, tanto estatal como nacional. Es por ello que casos y delitos locales no forman parte de su jurisdicción, y dejan esos asuntos para los sheriffs.
Sin embargo, los conflictos en la jurisdicción son habituales, cuando algún marshall se entromete en los asuntos de alguna comunidad y entra en disputa con el sheriff local. Básicamente, los problemas se producen cuando los marshalls intentan capturar a algún ciudadano sin tener en cuenta al sheriff local.
A efectos de juego, los marshalls utilizan la misma plantilla que los sheriffs, quizás potenciando sus habilidades de montar y intimidar.

CASTIGOS
La mayoría de delitos que no sean considerados como graves, o sea, que no impliquen la muerte o la ruina de alguien importante en la comunidad, se saldan con una gran multa, que puede rondar entre los $100.00 y los $1000.00. En caso de ser declarado culpable y no tener dinero para pagar la multa, es probable que el acusado sea sentenciado a la horca.
Para delitos menores, como pequeños hurtos o estafas, peleas o borracheras con escándalo, la pena suele ser de una multa hasta $100.00 o pasarse entre 5 y 10 días en una celda de la oficina del sheriff.

viernes, 10 de junio de 2011

CIUDADES DEL OESTE


Desde 1850 han aparecido con cierta rapidez muchos asentamientos y ciudades ganaderas, que son el destino de las rutas de migración hacia el oeste. En las líneas de ferrocarril surgen ciudades en cada estación, desde puebluchos de mala muerte hasta grandes metrópolis que albergan florecientes industrias o importantes centros financieros.
Y es que en el sur también han surgido alguna ciudad que puede rivalizar con los grandes asentamientos de Chicago y Nueva York. Básicamente son ciudades nacidas junto a los grandes ríos con la aparición del barco de vapor, y se convierten en grandes centros industriales, comerciales y financieros, pues importantes compañías madereras y mineras montan su sede en ellas.
Todo este desarrollo conlleva la aparición de todo tipo de comercios en las ciudades y pueblos, tales como bancos, hoteles, saloons, casas de juego y prostíbulos. Se trata de poblaciones de calles polvorientas, sin servicios a excepción de abrevaderos para los caballos, vigiladas por sheriffs que muchas veces son totalmente corruptos. Es por ello que la criminalidad en estos pueblos es enorme y los forasteros tienen que ir con cuidado para no meterse en problemas.

BANCOS
Las grandes compañías y terratenientes que gobiernan en las ciudades utilizan los bancos como el lugar para guardar sus activos y el dinero. Se trata del edificio más importante, y que suele estar mejor protegido, con guardias armados, muros de gran grosor y verjas, además de la caja fuerte donde se guarda el dinero.
Cualquiera puede depositar sus ahorros en el banco, mediante el pago de una comisión, y tiene la potestad de retirar la cantidad que necesite. Sin embargo, para realizar grandes operaciones, se ha de negociar con anterioridad, pues dependiendo del tamaño del banco, debe pedir fondos a otras entidades.
Al ser un lugar donde se guarda dinero, los bancos se han convertido en el blanco de los ataques de los bandidos profesionales, grupos de forajidos que intentan hacerse con el botín y huyen a las praderas. Cuando un asalto se produce, el sheriff suele agrupar a sus ayudantes y grupos de voluntarios para perseguir a los ladrones, darles caza y recuperar el dinero.

Cajas fuertes
Estas cajas de acero son la pieza más importante del banco, donde guardan el dinero y que sólo suele abrirse si el director del banco está presente. Esto se debe a que es el único que conoce la combinación que abre la caja. Hay una gran variedad de cajas fuertes, desde las más pequeñas del tamaño de una caja normal, hasta grandes cámaras acorazadas de los grandes bancos, que tienen el tamaño de una habitación y están protegidas por varias verjas y una puerta blindada.
Para abrir una caja fuerte, el mejor sistema es usar la combinación, por supuesto. Otros medios menos tradicionales es el uso de explosivos, como la dinamita, sin embargo este sistema suele destruir gran parte del dinero. Un sistema más elegante es el uso de auscultadotes para ir desgranando la combinación de la caja fuerte y así poder abrirla sin tener que destrozarla.
Abrir una caja fuerte por este sistema requiera una o varias pruebas de Inutilizar mecanismo. Tanto el número de pruebas como la dificultad de éstas depende de la calidad de la caja fuerte. Si se opta por el sistema más violento de hacer volar la caja con explosivos, se debe superar una prueba de Saber (Arquitectura) y disponer de la cantidad de explosivo necesaria.
Como guía se puede usar la siguiente tabla, donde se indican la cantidad de pruebas y su dificultad en caso de intentar forzar el mecanismo de apertura, o la cantidad de explosivos y la dificultad de la prueba de demoliciones.



MEDICOS
Cada ciudad y pueblo medianamente reseñable del oeste tiene su propio médico, que tiene la consulta en algún edificio del centro. Según la entidad de la ciudad, puede llegar a ser un hospital con numerosas habitaciones y camas, mientras que en los pueblos no es más que una casa, con un par de camas para atender a los heridos. El médico también suele viajar a las granjas y haciendas más aisladas para visitar a los pacientes que no pueden desplazarse al centro del pueblo.
La mayoría de los médicos pueden curar las heridas y enfermedades comunes, pero dependiendo de su categoría está preparado para realizar operaciones más complejas, como es el caso de cirugía en amputaciones o heridas graves de bala. En la tabla siguiente se dan unas capacidades orientativas de los médicos, así como el precio acostumbrado que cobran por sus tratamientos:



SALOONS Y CASAS DE CITAS
Los saloons y bares son el principal lugar de reunión en los pueblos del lejano oeste. Después de una dura jornada trabajando en la mina o llevando ganado por las praderas, por la noche los vaqueros se reúnen en los saloons para beber, jugar y acabar la noche quizás metidos en una multitudinaria pelea.
Se trata de locales con largas barras de caoba, enormes espejos, escupideras y caños para acomodar los pies, etc. El consumo principal es el whisky, aunque en algunos lugares de la frontera se puede encontrar bebidas más exóticas, como el tequila u otros con nombres tan peculiares como “picadura de víbora”.
Estos sitios tienen su propio código de conducta, así que es mejor respetarlos si no quieres acabar lanzado al abrevadero. Son normas como no rehusar nunca una invitación, o burlarse de clientes habituales de minorías étnicas, esto sobre todo en las poblaciones mineras. En general, las mujeres estaban mal vistas en el saloon, a no ser que fueran una bailarina del lugar o alguna buscona. Los saloons podían ser salas de baile, billares, restaurantes o alojar casinos con dados y los naipes.

JUEGOS DE AZAR
En el territorio de la frontera hay una serie de salones de juego y apuestas, lugares bastante distinguidos donde jugadores de todo el estado van a gastarse el suelo del año. A su vez, cualquier saloon de mala muerte de un pueblo minero puede ser el lugar perfecto para encontrar un grupo de jugadores de póquer o del dado mentiroso.
Básicamente, los juegos de azar y apuestas que los personajes de Infierno de Cobardes pueden encontrar son los siguientes:
- Póquer: Es el juego favorito de los jugadores profesionales, donde de verdad se hacen las apuestas más altas y se juega el dinero de verdad.
- Blackjack: Sólo en algunos saloones de categoría se encuentran estas mesas donde un couprier reparte las cartas y los jugadores apuestan contra la banca para ver quién es el que más se acerca a 21.
- Dado mentiroso: Se trata de un juego típico de bar y de gentes de poco nivel cultural. Es un juego en el que participan varios jugadores y que consiste en tener la mejor jugada con 5 dados.
- Ruleta: Este juego sólo se encuentra en aquellos salones más exclusivos, donde los jugadores apuestan a diferentes números y esperan que la ruleta les sonría.

Partidas rápidas
Cuando en el transcurso de una aventura, un personaje participe en una partida de póquer o de ruleta o cualquier otro juego de azar y apuestas, la situación se resuelve con una Prueba de Juego del personaje contra una CD de la banca o los rivales.
En el caso del póquer y el mentiroso, se trata de una Prueba Enfrentada entre todos los jugadores, siendo la tirada de 1d20 + Habilidad Juegos de Azar, y gana el que obtiene mayor puntuación, que se lleva todo el dinero apostado.
En los juegos que se juega contra la banca, el jugador debe superar con su tirada una CD que depende del dinero apostado, y que como normal general será igual a la cantidad de dólares apostados (una apuesta de 20 dólares tendrá una CD de 20). El premio por ganar es igual al dinero apostado. Dependiendo del local, las apuestas mínimas y máximas pueden variar.
En todas estas Pruebas, una tirada de 1 significa perder la apuesta y un 20 un éxito automático. En caso de empate, se repite la jugada.

Ejemplo: Johny “manos limpias” Jonson (Juegos de Azar +8) es un jugador llegado a los salones de Yellowcross. Nada más llegar, se mete en una partida de blackjack. Como prefiere no arriesgar demasiado, empieza con una apuesta de 15 dólares. Por tanto la dificultad de la Prueba es CD 15. Johny tira 1d20 y saca un 8, más su +8 en Juego, le da un total de 16, por lo que gana la apuesta y gana 15 dólares.

Hacer trampas
Gracias a la habilidad de Juegos de Manos, es posible hacer trampas en los juegos de cartas (consulta la habilidad). Si un jugador tiene éxito en su intento de hacer trampas, obtiene un +5 a su tirada de Juego en la apuesta.

Ejemplo: Johny, pensando que está en racha, juega otra mano de blackjack, pero esta vez apuesta 25 dólares, por lo que la CD es de 25. Entonces Johny decide hacer trampas y ver qué cartas son las siguientes en salir del mazo. Para ello, tira su habilidad (Juegos de manos +6) sacando un 16. El couprier (Atención +6) saca un 10. Como el 22 de Johny es superior al 16 del couprier, el jugador logra ver las cartas del mazo sin ser descubierto. Por ello, obtiene un +5 en su tirada de Juegos de azar. Ahora sí, se juega la mano. Johny tira 1d20 y saca un 12, sumado a su +8 en Juegos de Azar y su +5 de trampas da un total de 25, justo para superar la Prueba y gana el dinero, 25 dólares. Ha sido arriesgado, pues a saber qué le hubiesen hecho si le pillan haciendo trampas, pero Johny se va satisfecho a gastarse su dinero.

jueves, 9 de junio de 2011

HISTORIA RECIENTE DEL OESTE


El camino que nos ha llevado a la actual situación de expansión hacia el oeste no es algo que se pueda explicar con cuatro frases. Los chupatintas del norte lo explican mucho mejor en sus libros de historia, por lo que se reproduce aquí un resumen de los acontecimientos de los últimos treinta años, las guerras y la marcha de colonos en busca de tierras y oro.

1846-1848: Guerra méxico-americana
El Presidente Polk defendía las pretensiones expansionistas de Texas sobre todo el territorio mexicano desde la orilla norte del Río Grande. Así, mandó al nuevo territorio al General Zachary Taylor al mando de 3500 soldados. Sin embargo, los planes de Polk eran más ambiciosos que la simple defensa de las nuevas fronteras.
En Abril de 1846 se produjo un enfrentamiento entre tropas mexicanas y tropas estadounidenses en territorio mexicano reclamado por Texas. El Presidente Polk declaró la guerra a México el 13 de Mayo.
Aunque las divisiones dentro del Congreso eran latentes, en el campo de batallas las cosas pintaban bien para las tropas estadounidenses. Hacia finales de 1846 las provincias norteñas de México habían sido conquistadas y estaban aseguradas.
No obstante, México se negaba a negociar, incluso cuando en 1847 los estadounidenses tomaron Veracruz tras un efectivo asalto anfibio comandado por el general Scott. Pero pese a que desde Veracruz hasta Ciudad de México hay menos de 300km, las tropas americanas necesitaron seis meses para conquistar la capital, debido a la enconada resistencia mexicana y al sistema de guerra de guerrillas que aplicaron. En su camino, los soldados estadounidenses cometieron multitud de atropellos contra los civiles mexicanos, como asesinatos, robos y violaciones.
En el Tratado Guadalupe-Hidalgo, firmado el 2 de Febrero de 1848, México se escindía a favor de Estados Unidos los territorios de la Alta California y Nuevo México, y reconocía la frontera con Texas en el Río Grande; A cambio, Estados Unidos compensaría a México con quince millones de dólares.
Irónicamente, en 1849 se descubrieron importantísimos yacimientos de oro en California, lo que dio lugar a la conocida fiebre del oro que tanta riqueza aportó a los Estados
Unidos.

Fiebre del oro: 1849
A principios de 1848, se difundió la noticia del descubrimiento de oro en los terrenos del oeste. Al año siguiente, en 1849, alrededor de 80.000 «buscafortunas», conocidos como forty-niners por causa del año, llegaron a la zona en busca del preciado metal. Entre ellos no sólo había estadounidenses, sino también mexicanos, españoles, chinos, ingleses y peruanos. Esto provocó en el lugar una mezcolanza de culturas que contribuyó de manera decisiva a la formación del Estado de California. Uno de los aspectos más atractivos para los mineros fue el ambiente de libertad que se respiraba. A pesar de las noticias que hablan de la obtención de fáciles riquezas, muy pocos son los que logran hacer fortuna con la minería y muchos se conforman con malvivir en las comunidades de las montañas.
La fiebre del oro abrió un horizonte desconocido para los habitantes del este del país. La escasez de tierras, las depresiones económicas y la necesidad de oportunidades animaron a muchos a emigrar al oeste. La presencia de los amerindios no inquietaba, pues muchos pensaban que no eran más que salvajes.
La mayoría de los pioneros emprendía una dura travesía, llena de contratiempos y expuesta a enfermedades como la del cólera, habitual en los emigrantes y que mató a muchos durante el camino. El medio más habitual de transporte eran las conocidas carretas y los trayectos se realizaban en caravanas, formadas en ocasiones por más de 1.000 personas.

1853: La compra de Gadsden
La expansión territorial de Estados Unidos sobre territorio mexicano no finalizó con la guerra, y debido a la posible construcción del ferrocarril transcontinental del Sur, trazada sobre territorio mexicano, forzó la diplomacia para la compra de Gadsden. El General Santa Anna, Presidente de México, llegó a este acuerdo con los americanos por miedo a posibles secesiones a favor de Estados Unidos de los Estados norteños mexicanos (como ya había ocurrido con Texas).
En los Estados Unidos, las aspiraciones sureñas eran frenadas por los políticos, comerciantes e industriales del Norte, más interesados en desarrollar económicamente el vasto territorio del que disponían, y más interesados en comerciar que en conquistar. Cuando las desavenencias, cristalizadas en torno al asunto de la esclavitud, fueron insalvables, se produjo la secesión.

1861-1864: La Guerra de Secesión
Por todos es bien conocido este episodio de la Historia de Estados Unidos. Entre Diciembre de 1860 y Febrero de 1861, siete Estados sureños (a los que posteriormente, una vez estallada la guerra, se añadirían otros cuatro) reclamaron su independencia y se separaron de los Estados Unidos, formando los Estados Confederados de América.
Las causas profundas de la guerra hay que buscarlas en las complejas cuestiones socioeconómicas y políticas que se derivan de dos modos de producción antagónicamente enfrentados en aquél tiempo. La Guerra de Secesión no se limitó únicamente al triunfo de la Unión sobre la Confederación y a la emancipación de los esclavos en el Sur, sino también, y sobre todo, al triunfo de la visión norteña sobre la sureña, visión industrial y comercial que aún domina buena parte de un amplio panorama estadounidense, sobre la visión rural y basada en la mano de obra esclava del sur.

1867: La compra de Alaska
Aunque dicho territorio fue reclamado tanto por españoles como por británicos, fueron los comerciantes de pieles rusos primero y los colonos más tarde (desde mediados del siglo XVIII) los que controlarían el territorio. Sin embargo, la colonización rusa del territorio fue endeble, y los asentamientos, debido al rigor del territorio y a la dureza del clima, se limitaban a pequeñas comunidades costeras. Si bien el territorio era formalmente ruso, debido a su tamaño y a sus extremos clima y geografía, en él no se llevó a cabo una auténtica colonización.
Además, ciertos pueblos nativos de la región se mostraron fuertemente hostiles frente a todos los colonos, llegando a producirse varios y violentos enfrentamientos a lo largo del tiempo.
Así, el Zar Alejandro segundo decidió vender el territorio. En Marzo de 1867 los contactos entre rusos y estadounidenses fueron retomados, y Rusia acordó la venta de Alaska a Estados Unidos por 7.200.000 dólares.

1870: El conflicto indio
Ya a finales del siglo XVIII, el congreso firmó más de 300 tratados y nombramientos de agentes para asuntos indígenas. Durante el siguiente siglo, comenzó la apropiación de los territorios al oeste de las montañas Apalaches, al tiempo que se redactaban disposiciones legales acerca de los nuevos territorios. En 1823 se creó la Oficina de asuntos indígenas. En 1830, se ordenó por ley que ninguna persona de piel blanca podía asentarse en esas tierras. Sin embargo, los problemas se dieron entre los mismos aborígenes al tener que convivir con los pueblos amerindios venidos del este.
En 1851 se firmó el primero de los tratados para asegurar el libre paso de las caravanas, así como el Gobierno se reunió para negociar con representantes de las naciones siux, cheyenne y otras. Las tribus se comprometieron a no hostigar el paso de las caravanas. A cambio reconoció a perpetuidad su derecho sobre esas tierras y se comprometió a dar compensaciones. Con el advenimiento de la guerra civil, el gobierno federal intentó adueñarse de los territorios del oeste, para lo cual envió al ejército. Esto provocó la persecución de los nativos y la apropiación desmesurada de sus tierras. Cuando el ejército se retiró, estas zonas fueron ocupadas por las milicias de voluntarios.
Estos hechos fueron el preludio de las llamadas «Guerras Indias», que han sucedido desde 1870. Las más importantes han sido las guerras contra los navajos y los apaches en Nuevo México y Arizona y contra los cheyennes y arapaho en Colorado. También ese están produciendo destacados conflictos como la guerra de Red Cloud en el territorio del río Powder, la resistencia de los modocs en California, la guerra del oro de las montañas sagradas de Black Hills, y otros muchos conflictos que salpican todo el territorio del oeste.

miércoles, 8 de junio de 2011

AMBIENTE Y PELIGROS


Además de las acciones típicas que los héroes del oeste realizan durante su vida diaria, como emborracharse, discutir, pelearse o retarse a duelos, el oeste es una tierra plagada de peligros y riesgos. En este capítulo se describen aquellos más habituales, como las persecuciones, el efecto de los venenos o el hambre y la sed, así como las reglas para resolverlos.

MOVIMIENTO
En tus viajes, pasarás mucho tiempo yendo de un sitio a otro. Si tienes que llegar a un lugar, puedes hacerlo recorriendo un camino, alquilando un bote de remos para ir por el río o atajando campo a través a lomos de un caballo. Además, puedes subirte a los árboles para obtener una mejor vista de los alrededores, escalar las montañas o vadear las corrientes.
El DJ se encarga de regular el ritmo de la sesión de juego, por lo que él decide cuándo es tan importante el movimiento como para que merezca la pena medirlo. Durante una escena cualquiera, lo más normal es que no tengas que preocuparte por el ritmo del movimiento. Si acabas de llegar a una nueva ciudad y te das un paseo para hacerte una idea de cómo es el lugar, no será necesario medir exactamente los asaltos o minutos que tardas en hacerlo.

MOVIMIENTO OBSTACULIZADO
Los obstáculos, el mal estado de las superficies y la baja visibilidad obstaculizan el movimiento. El DJ determina la categoría en la que entra una condición determinada (ver la tabla siguiente). Cuando el movimiento se vea obstaculizado, multiplica la Velocidad de movimiento por la penalización (una fracción). Por ejemplo, si en circunstancias normales recorres 18 metros con un movimiento apresurado, puedes recorrer tan sólo 9 metros si te mueves a través de maleza espesa.
Si se aplica más de una condición, multiplica la Velocidad por todas las fracciones de penalización al movimiento apropiadas. Por ejemplo, si en condiciones normales recorres 18 metros con un movimiento apresurado, tan sólo recorres 4,5 metros si te desplazas a través de maleza espesa en medio de una densa niebla (la mitad de la mitad, o un cuarto de su Velocidad base para un movimiento apresurado).

MOVIMIENTO DE MONTURAS Y VEHÍCULOS
Por suerte, no siempre tendrás que ir de un sitio a otro andando. Existen diversos medios de transporte que pueden ayudarte a llegar más rápidamente, o al menos de manera más cómoda, a tu destino.
En la siguiente tabla encontrarás comparado el movimiento de los personajes y los diferentes animales, vehículos y formas de transporte, tanto la bonificación aplicable a las carreras y persecuciones, tanto como la distancia que recorres en una hora o un día en situaciones normales. Se indica entre paréntesis la carga máxima que puede llevar, y su movimiento ralentizado por la carga.



CARRERAS Y PERSECUCIONES
Cuando dos o más personajes corren entre ellos o se persiguen, se produce una escena de persecución. En Infierno de Cobardes estas situaciones se resuelven de forma rápida y trepidante mediante 3 pasos:

- Determinar la distancia inicial: Primero el DJ debe decidir a que distancia se encuentran un personaje del otro. Esta distancia se representa en niveles, que van del 1 (pisándole los talones), al 6 (a punto de perderlo). En el caso de una carrera, puede ser que ambos salgan desde el mismo lugar, por tanto la distancia entre ellos es 0.



- Persecución o carrera: Esta acción no es más que una prueba entre ambos personajes para ver quien avanza más en ese asalto. La habilidad a utilizar en esta prueba dependerá de si la persecución es corriendo (Atletismo), montado a caballo (Montar) o conduciendo un carro u otro vehículo (Conducir). En el caso de vehículos, además, se ha de sumar a la tirada la bonificación de velocidad del vehículo. Por tanto, en el caso de un personaje que monta un caballo, su tirada sería:

Persecución: 1d20 + Montar (o Conducir) + Velocidad del vehículo + Modificadores apropiados.

El que obtiene el resultado más alto, vence la Prueba. Si el vencedor de la Prueba es el personaje que va delante, aumenta 1 nivel la distancia con su perseguidor. Si por el contrario es el que va detrás, reduce en 1 el nivel de distancia con el primero. En caso de empate, la distancia entre ellos se mantiene. Resultados en que la diferencia de tiradas sea superior a 10 pueden hacer ganar 2 niveles de distancia, y si el resultado es superior a 20, se ganan 3 niveles de distancia.

- Fin de la persecución o carrera: En el caso de una persecución, la escena finaliza cuando el perseguidor reduce la distancia que lo separa de su presa a cero (lo atrapa) o cuando la distancia llega a 7 (lo pierde). En el caso de una carrera, ésta se acaba cuando se agota la distancia pactada (como pueden ser 10 asaltos) y gana el que en ese momento esté por delante.
También la fatiga puede hacer terminar una persecución. Como norma, un personaje o animal puede mantener una persecución un número de asaltos igual a su puntuación de Constitución. Si deseas continuar esforzándote, debes superar una prueba de Atletismo cada asalto (CD 10 +1 por cada asalto después del primero). Cuando falle queda Fatigado, no puede continuar la persecución, por lo que su rival le atrapará o escapará.

Ejemplo: Después de hacerse con el botín del banco, el bandido Miller monta a caballo y emprende la huída. Pero el juez Turner aparece montado en una diligencia y emprende la persecución del ladrón.
El DJ determina que la distancia inicial es de 3. Miller tira su habilidad de montar (+4), más la velocidad de su vehículo (+5 del caballo) y saca un 12, por lo que su tirada total es de 21. El juez Turner (conducir +6 y diligencia tiene una velocidad de +3) saca un 13, para un total de 22, justo para reducir en 1 nivel la distancia, que pasa a ser de 2. Ya casi lo tiene, así que ambos personajes vuelven a tirar.


VISIÓN Y LUZ
Necesitarás luz cuando te adentres en los lugares oscuros y peligrosos a los que te conducirán tus aventuras. En una zona con luz brillante, puedes ver con claridad. Una criatura no puede esconderse en una zona con luz brillante a no ser que sea invisible o cuente con cobertura.
En una zona en sombras, puedes ver débilmente. Considera esta situación como ocultación parcial. Una criatura en una zona en sombras puede realizar una prueba de Sigilo para ocultarse.
En una zona de oscuridad las criaturas sin visión en la oscuridad están ciegas a todos los efectos.

TEMPERATURAS EXTREMAS
Las temperaturas extremas no sólo te dejan agotado, sino que pueden resultar muy peligrosas si estás expuesto demasiado tiempo. Cuando padezcas un frío o calor elevado debes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10, +1 por cada prueba previa) para evitar sufrir daño. Cada prueba fallida supone la pérdida de un punto temporal de Constitución, así como la acumulación de fatiga: con al menos un punto perdido quedas Fatigado, si pierdes la mitad de tu Constitución te encuentras Exhausto, si ésta se reduce a 3 o menos quedas Inconsciente y si llega a 0 puntos de Constitución pasas a estar Moribundo. Estos puntos se recuperan a razón de uno por día de descanso, siempre y cuando ya no estés sometido a temperaturas extremas. Ni siquiera los efectos mágicos pueden curar este daño.
La frecuencia de las pruebas de salvación dependerá de las condiciones ambientales, siendo más frecuente cuanto más extrema sea la temperatura. El Director de Juego puede conceder un modificador de +/–4 según la ropa que lleven los personajes: unas ropas gruesas imponen un penalizador –4 a las salvaciones contra el calor, pero conceden un bonificador de +4 en las salvaciones contra el frío. Además, si tienes éxito en una prueba de Supervivencia (CD 15) obtienes un bonificador de +4 en la salvación.

HAMBRE Y SED
A veces puedes quedarte sin comida o bebida. En climas normales, necesitas al menos 2 litros de fluidos y 250 gramos de comida en buen estado cada día para evitar la amenaza de la inanición. En climas muy cálidos necesitas dos o tres veces esa cantidad de agua para evitar la deshidratación.
Puedes estar tres días sin comer. Sin beber puedes estar un día más una cantidad de horas igual a tu puntuación de Constitución. Después de este tiempo, debes superar una prueba de salvación de Fortaleza cada día, o cada hora si es por la sed, (CD 10, +1 por cada prueba previa) o perder un punto temporal de Constitución y acumular fatiga de la misma manera que estando sometido a temperaturas extremas (ver más arriba).
El daño sufrido a causa de la sed o el hambre no puede recuperarse hasta que obtengas agua o comida, lo que necesites.

AHOGAMIENTOS Y ASFIXIA
Puedes aguantar la respiración durante tantos asaltos como tu puntuación de Constitución (o el doble, si te preparas tomando aire como una acción de asalto completo). Después de ese tiempo, debes realizar una prueba de salvación de Fortaleza cada asalto (CD 10, +1 por cada prueba previa) para aguantar la respiración. Si fallas la prueba caerás instantáneamente Inconsciente, en el siguiente asalto estarás Moribundo y a partir de ese asalto perderás un punto de Constitución por asalto hasta llegar a 0, momento en el que morirás. La única forma de evitar esto es que puedas tomar aire de nuevo, recuperando un punto de Constitución por hora de descanso.

CAÍDAS
Sufres 1d6 puntos de daño por cada 3 metros de caída, hasta un máximo de 20d6. Si tienes éxito en una prueba de salvación de Reflejos (CD 10, +1 por cada 3 metros de caída), este daño se divide a la mitad. Si la salvación falla, se aplica todo el daño. La RD de la armadura no protege contra este daño.
Puedes realizar una prueba de Acrobacias (CD 5) para reducir el daño de una caída. Por cada punto en que superes la CD, reduces la altura efectiva de la caída en 30 centímetros. De esta forma, si el resultado de tu tirada es 15 contaría como si hubieras caído 3 metros menos (15–5=10, 10x30cm =3 metros).

MIEDO
En ocasiones puedes sentir que la situación se escapa de tus manos y caer presa del miedo. Esto se traduce a términos de juego como una prueba de salvación de Voluntad con una CD acorde con el estímulo que provoca el miedo y las consecuencias derivadas de ello: una CD 10 para algo que causa una situación incómoda, una CD 15 para algo no deseado, una CD 20 para algo potencialmente peligroso y CD superiores para cosas verdaderamente peligrosas para tu integridad. Así, encontrarse con una araña sería CD 10 para alguien a quien le da "repelús" esa criatura, CD 15 si la persona padece aracnofobia e incluso podría ser una CD 20 si el personaje hubiera sido picado por una y fuera alérgico a tales picaduras.
Los efectos del miedo son diferentes según la tirada. Si superas la salvación entonces logras sobreponerte a tu miedo. Pero si fallas perderás en parte el control, siendo el efecto más grave cuanto más grande sea el fallo: por cada cinco puntos por los que falles la tirada se aplicará uno de los siguientes estados de miedo:



VENENOS
Los venenos son sustancias tóxicas para tu organismo del personaje que pueden incluso llevarte a la muerte. En términos de juego los venenos tienen los siguientes valores:

- Nombre: El nombre por el que es conocido comúnmente el veneno.
- Transmisión (CD): Es decir, cómo se toma contacto con la toxina (contacto con la piel, oral, etc.) y la dificultad para resistir el veneno.
- Daño inicial: Es el primer efecto que tiene el veneno.
- Daño secundario: Es el efecto que ocurre un minuto después de que la sustancia esté en el organismo.
- Precio: El precio de una dosis del veneno.

Cuando te expones a un veneno debes hacer una prueba de salvación de Fortaleza igual a la CD del veneno, de manera que si la superas el veneno no surte efecto y si fallas padeces el Daño inicial, que por lo general será daño temporal a alguna de las Características. Si fallaste la primera prueba, transcurrido un minuto, te enfrentarás al Daño secundario, pudiendo realizar otra prueba de salvación de Fortaleza con la misma CD para evitarlo.
Si superas dos pruebas seguidas de Fortaleza, tu cuerpo elimina la toxina y dejas de sufrir daños.
Algunos venenos de ejemplo se listan en la siguiente tabla:



ENFERMEDADES
Las enfermedades son males que afectan al cuerpo. En términos de juego las enfermedades tienen los siguientes valores:

- Nombre: El nombre de la enfermedad en cuestión.
- Contagio (CD): El método de transmisión de la enfermedad y la dificultad necesaria para resistirla.
- Periodo de incubación: La cantidad de tiempo antes de que el daño inicial haga efecto (si fallas tu salvación de Fortaleza).
- Daño inicial: El daño que recibes tras el periodo de incubación.
- Daño secundario: La cantidad de daño que sufres un día después de recibir el daño inicial, si fallas una segunda prueba de salvación. Este daño lo recibes cada día que falles la salvación.

Cuando te expones a una enfermedad tratable, debes realizar una prueba de salvación de Fortaleza inmediatamente. Debes realizar esta tirada en cuanto exista una posibilidad de contagio, ya sea por proximidad con alguien infectado, consumir alimentos en mal estado o sufrir una herida que transmita la enfermedad. Si tienes éxito, la enfermedad no te afecta (tu sistema inmunológico lucha contra la infección). Si fallas la salvación recibes el daño inicial después del periodo de incubación; tras esto, una vez por día, debes tener éxito en una prueba de salvación de Fortaleza para evitar el daño secundario. Dos pruebas de salvación consecutivas con éxito indican que has superado la enfermedad y te recuperas, no recibiendo más daño.
Algunas enfermedades de ejemplo se listan en la siguiente tabla:


* Si sufres daño, tienes que superar una segunda salvación para evitar la consunción de un punto permanente en lugar del daño.

DAÑO DE CARACTERÍSTICA
Ciertos efectos causan una pérdida temporal de puntos de Característica. En los casos en los que pierdas puntos de Característica debido a circunstancias como las condiciones ambientales, las enfermedades, los venenos o efectos similares, esta pérdida se denomina Daño de Característica. El Daño de Característica es temporal: una vez que la condición que lo causa es eliminada, recuperas los puntos de Característica perdidos al ritmo de uno por día, o el doble si puedes guardar descanso completo en cama.
También existen ataques que pueden causar la pérdida de puntos de Característica, ya sea por daño o por drenaje de los mismos. Los puntos perdidos por daño en las características se recuperan a la velocidad normal, salvo que se indique otra cosa. Sin embargo, el drenaje, o consunción, de características es permanente y no se recupera de forma natural.
Algunos efectos y habilidades imponen una penalización a la puntuación de Característica, lo que es diferente de la pérdida de puntos. Una reducción de esta clase desaparece cuando finaliza el efecto o habilidad que la está causando y la puntuación de la Característica vuelve de inmediato a su puntuación original.
Si una puntuación de característica es reducida a cero, la característica se considera debilitada.

CARACTERÍSTICAS DEBILITADAS
Aunque cualquier pérdida es debilitante, perder todos los puntos en una Característica puede ser devastador como se puede ver a continuación:

- Fuerza 0: Significa que el personaje es incapaz de moverse. Yace Indefenso en el suelo.
- Destreza 0: Significa que el personaje es incapaz de moverse. Permanece inmóvil, rígido e Indefenso.
- Constitución 0: Significa que el personaje está Muerto.
- Inteligencia 0: Significa que el personaje no puede pensar y se encuentra Inconsciente e Indefenso en un estupor comatoso.
- Sabiduría 0: Significa que el personaje ha caído en un sueño profundo lleno de pesadillas y está Indefenso.
- Carisma 0: Significa que el personaje ha caído en un estupor comatoso o catatónico y se encuentra Indefenso.

martes, 7 de junio de 2011

DAÑO Y HERIDAS


Cada vez que sufres daño tu estado se va agravando, bien sea porque la suma de tus rasguños y tus heridas leves van mermando tus fuerzas o porque has sufrido alguna herida más seria con efectos secundarios.

REGISTRO DE DAÑO
Cuando un personaje sufra daño, bien sea por un ataque, por una caída o cualquier cosa que sea capaz de producirlo, debe indicarse en el apartado correspondiente de su hoja de personaje
La forma más común de daño es una pérdida de Puntos de Resistencia. No tienes más que restar la cantidad causada del total que posees o de los que te quedan. Cuando bajas a cero o menos Puntos de Resistencia, tu personaje cae Inconsciente y queda Moribundo. Marca la casilla de estado de Moribundo y reza para que nadie te remate mientras estás en el suelo.
Puede ocurrir que un golpe cause tanto daño que éste sea igual o superior a tu Umbral de herida grave, si es así te han causado Daño masivo (ver a continuación) y es posible que sufras una herida de consideración o una secuela temporal.

REDUCCIÓN DE DAÑO
Las armaduras o la piel dura de algunos animales les protegen otorgándoles una puntuación de Reducción de Daño (RD). Sencillamente, sustrae la RD de cualquier Daño que sufra el personaje antes de compararlo con su Umbral de herida grave o de restarlo de sus Puntos de Resistencia. Si la Reducción de Daño baja a cero o menos el daño recibido, entonces el personaje no sufre ningún efecto del ataque correspondiente. Recuerda que algunos tipos de daño pueden ignorar algunos tipos de Reducciones de Daño y que una de las opciones de los ataques críticos es poder ignorar toda la Reducción de Daño de un personaje.

DAÑO MASIVO
Cuando un personaje recibe, de un mismo ataque o golpe, un daño igual o superior a su Umbral de herida grave, ha recibido Daño masivo y puede entrar en shock. En este caso debe realizarse una prueba de Fortaleza, con una CD de 10 + el daño del ataque y consultar la siguiente tabla:



Marca en la hoja de personaje la casilla correspondiente al estado que has sufrido. Si el personaje sufre nuevamente un estado en el que ya se encuentra, marca el siguiente estado libre. Así, un personaje Malherido que recibe de nuevo daño para quedar Malherido pasa a estar Incapacitado.
La casilla Muerto no puede tacharse directamente como resultado del daño de un ataque (aunque el DJ puede, a su discreción, asignar directamente este estado a circunstancias especiales, como caídas desde cientos de metros, inmersiones en ácido, etc.). Cuando un personaje resulta Malherido, Incapacitado o Moribundo y la única casilla libre es la casilla Muerto, entonces muere.

Ejemplo: El Juez Turner (Puntos Resistencia 24, Umbral herida grave 9) se ve envuelto en un tiroteo y recibe un balazo en el estómago que le causa 12 puntos de daño. El jugador resta los puntos de resistencia perdidos, y a su vez, como ha sufrido daño masivo (ya que 12 es mayor que el Umbral de 9 del personaje), debe hacer una prueba de Fortaleza CD 22. El jugador tira 1d20 y saca 14, que sumado al +4 de fortaleza da un total de 18. Al fallar la prueba por 4 puntos, el personaje pasa a estar malherido y queda aturdido 1 asalto.

A continuación se describen los diferentes estados de salud:

Malherido: Un personaje malherido ha sufrido una herida de gravedad y se encuentra dolorido. El personaje recibe una penalización de –2 a todas sus acciones. Adicionalmente, un personaje malherido resulta Aturdido durante un asalto inmediatamente después de sufrir este estado.
Incapacitado: Un personaje incapacitado se encuentra consciente y es capaz de actuar, pero está gravemente herido. El personaje recibe un –5 a todas sus acciones y se encuentra Aturdido durante el siguiente asalto.
Moribundo: Un personaje moribundo se encuentra a las puertas de la muerte. Está indefenso y es incapaz de actuar y a partir del asalto siguiente debe realizar una prueba de salvación de Fortaleza cada asalto (CD 10 + 1 por cada salvación previa realizada). Si una salvación falla, el personaje muere. Si la salvación tiene éxito, el personaje permanece moribundo durante otro asalto. Si la salvación tiene éxito por 10 o más, o la tirada es un 20 natural, el estado del personaje se estabiliza: borra el estado de Moribundo. El personaje pasa a estar Inconsciente e Incapacitado (y puede recuperarse con normalidad de ambos estados).
Otro personaje puede estabilizar a uno Moribundo con un uso exitoso de la habilidad Medicina (CD 15). La prueba de la habilidad de Medicina para estabilizar a un personaje Moribundo puede realizarse sin entrenamiento (como una prueba de Sabiduría).
Muerto: Descanse en paz. Tu personaje ha fallecido y, salvo que el Director de Juego tenga en mente otra cosa, deberías ir pensando en crearte uno nuevo.

RECUPERARSE DEL DAÑO
Con descanso, poco a poco, te puedes recuperar del daño que has sufrido. La velocidad a la que te recuperas se basa en la seriedad de las heridas que padeces. Primero debes recuperarte de cualquier estado de mayor gravedad antes de tratar de recuperarte de un estado de gravedad menor.
En condiciones normales, si no has sufrido heridas graves, recuperas cada día tantos Puntos de Resistencia como tu Bonificación total de Fortaleza.
Si recibes atención médica, una prueba exitosa de Medicina (CD 15) te permite añadir el rango de Medicina del médico a tu prueba de salvación de Fortaleza y hace que recuperes el doble de Puntos de Resistencia ese día.

MALHERIDO
Una vez por día de descanso, mientras te encuentras Malherido, puedes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 15). Si tienes éxito, borra la marca del estado Malherido de tu registro. Si fallas la prueba, puedes volver a intentarlo un día después, con una bonificación +1 por cada prueba fallada, siempre y cuando continúes descansando.
Mientras estés Malherido recuperas tantos Puntos de Resistencia como la mitad de tu Bonificación total de Fortaleza.

INCAPACITADO
Si te encuentras Incapacitado, puedes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 15) cada semana de descanso. Si tienes éxito, borra la marca del estado Incapacitado de tu registro y pasas a estar Malherido. Si fallas la prueba, puedes volver a intentarlo a la semana siguiente, con una bonificación +1 por cada prueba fallada, siempre y cuando continúes descansando.
Mientras estés Incapacitado no recuperas Puntos de Resistencia, necesitas mejorar tu estado para poder hacerlo.

INCONSCIENTE
Para recuperar la consciencia necesitas superar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10). Puedes realizar esta prueba un minuto después de caer Inconsciente. Si fallas la prueba, puedes volver a intentarlo cada minuto, con una bonificación +1 por cada prueba fallada.
También es posible que otro personaje realice una prueba de Medicina (CD 15) para reanimarte.

MORIBUNDO
Como ya se vio anteriormente, si te encuentras Moribundo debes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10) el asalto siguiente a caer en este estado. Si la prueba falla, tu personaje muere. Si la prueba tiene éxito, el personaje permanece Moribundo durante otro asalto. Cada asalto la CD aumenta en +1 por cada salvación previa realizada. Si la prueba tiene éxito por 10 o más, o la tirada es un 20 natural, tu estado se estabiliza: borra el estado de Moribundo. Ahora te encuentras Inconsciente e Incapacitado (y puedes recuperarse con normalidad de ambos estados). Mientras estés Moribundo no recuperas Puntos de Resistencia, necesitas mejorar tu estado para poder hacerlo.
Otro personaje puede estabilizarte con un uso exitoso de la habilidad Medicina (CD 15). La prueba de la habilidad de Medicina para estabilizar a un personaje Moribundo puede realizarse sin entrenamiento (como una prueba de Sabiduría a CD 15).

DAÑO NO LETAL
A efectos de juego podemos distinguir dos tipos de daño: Daño letal y Daño no letal. Las pistolas, las armas de filo, el fuego, el ácido y en general las fuentes de daño que provocan heridas abiertas, afectan a órganos internos o destruyen el tejido, se consideran Daño letal. Este daño puede provocar secuelas e incluso la muerte de tu personaje. Cuando eres alcanzado por un ataque que produce Daño letal, actúa normalmente: se resta de los Puntos de Resistencia y, si es necesario, comprueba si has sufrido Daño masivo.
Por su parte, las armas contundentes blandas, las manos desnudas y otros objetos similares son fuentes de Daño no letal. En general, toda fuente de daño que no entre en la categoría anterior se considera no letal. Si sufres un ataque exitoso que produce Daño no letal no lo restas de tus Puntos de Resistencia. En su lugar se siguen las siguientes directrices:

- Si el resultado es inferior a tu Umbral de herida grave, el daño es insignificante y cosmético, pero produce un número de Magulladuras igual al Daño sufrido, que debes anotar en el lugar apropiado de la hoja de personaje. Si el número de Magulladuras exceden a los Puntos de Resistencia que tienes en ese momento, entonces caes Inconsciente.
- Si el resultado es igual o superior al Umbral de herida grave, además de las Magulladuras correspondientes debes realizar de inmediato una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10 + daño sufrido). Si fallas esta prueba, resultas Aturdido un asalto, dos si el fallo es por 5 puntos o más. Si fallas por 10 o más puntos, quedas Inconsciente.
Cada hora te recuperas de tantas Magulladuras como tu Bonificación total de Fortaleza.

SECUELAS
En lugar del resultado habitual del daño letal puedes sufrir una Secuela, que sustituye al marcado de la casilla Malherido, Incapacitado o Moribundo (¡o incluso Muerto!). Una Secuela es una consecuencia más explícita que el simple avance en el medidor de salud y tiene efectos de juego relacionados con su naturaleza. Al fallar la prueba de Fortaleza por Daño masivo, puedes elegir sufrir una Secuela determinada en lugar de tachar la casilla de daño correspondiente. Igualmente, el DJ puede elegir que un personaje controlado por él sufra una Secuela en lugar de un estado de daño normal. Además, si eres víctima de un golpe crítico puedes sufrir una Secuela moderada además del efecto normal del daño. En este último caso el atacante escoge la Secuela.

- Una Secuela leve sustituye al daño letal no masivo.
- Una Secuela moderada sustituye un resultado de Malherido.
- Una Secuela severa sustituye un resultado de Incapacitado.
- Una Secuela permanente sustituye un resultado de Moribundo (o Muerto si el DJ lo autoriza).

La naturaleza exacta de la Secuela depende del tipo de conflicto. Cualquiera que sea ésta, ha de anotarse en el registro de daño del personaje. Un personaje sólo puede ganar una Secuela por combate.
Como ejemplos de secuelas, se pueden tomar los siguientes:

- Secuelas leves: Aturdido, desorientado, deslumbrado, y otros estados que pasan al siguiente asalto.
- Secuela moderada: Una herida en un brazo o pierna que resta -2 a las pruebas de movimiento o atletismo. O una herida interna (-1 a todas las acciones) que se complica con cada hora y que requiere atención médica.
- Secuela severa: Costillas rotas y tienes dificultades para respirar (-2 a todas las acciones), o un impacto que provoca una hemorragia y causa 1d6 de daño por asalto hasta que sea tratado.
- Secuela permanente: Como es la pérdida de una mano, o la vista, o quedar sordo, o incluso paralizado. -4 a todas las acciones y debes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10) para no morir por el shock.

Ejemplo: Volvamos con el Juez Turner y la herida que ha recibido y que le ha dejado malherido. En este momento, el jugador decide que el Juez reciba una secuela en vez de tachar el estado malherido. Por ello, recibe una secuela moderada, como es balazo en el estómago, pero puede seguir luchando de manera normal. Eso sí, tiene una bala dentro y tendrá que buscar atención médica si logra salir vivo del tiroteo.

RECUPERARSE DE UNA SECUELA
Recuperarse de una Secuela es muy parecido a recuperarse del estado de daño equivalente. Así, es necesario que pase un cierto tiempo de descanso y tener éxito en una prueba de salvación de Fortaleza CD 15 (obtienes un +1 a la tirada por cada intento fallido previo):

- Si la Secuela es leve, puedes realizar una prueba cada hora.
- Si la Secuela es moderada puedes realizar una prueba cada día.
- Si la Secuela es severa puedes realizar una prueba cada semana.

Al igual que con el daño normal, si recibes atención médica, una prueba exitosa de Medicina (CD 15) te permite añadir su rango de habilidad a tu prueba de salvación de Fortaleza.

SOBREPONERSE A UNA SECUELA
Si necesitas recuperarte rápidamente de una Secuela, también tienes la opción de gastar Puntos de Acción para sobreponerte automáticamente de ella, sacando fuerzas de flaqueza para restablecerte y logrando que sus efectos desaparezcan. Necesitas un Punto de Acción si la Secuela es leve, dos si es moderada y tres si es severa. No puedes sobreponerte de una Secuela permanente.

PROVOCAR UNA SECUELA
Puedes tratar de producir deliberadamente una Secuela a tu oponente en lugar del daño normal. En ese caso, debes gastar un Punto de Acción y sufres una penalización de – 5 a la tirada de Ataque. Como de costumbre, los personajes controlados por el DJ pueden hacer lo mismo a los jugadores, pero en este caso es el personaje blanco del ataque quien gana un Punto de Acción.

FATIGA
Tu personaje no sólo puede sufrir daño o algún tipo de secuela, también puede fatigarse, es decir, cansarse. La fatiga normalmente es el resultado de tareas que requieren un gran esfuerzo, como correr a fondo durante mucho tiempo, excesivo trabajo en entornos difíciles o realizar un Esfuerzo extra. Existen dos estados de fatiga: Fatigado y Exhausto.

- Fatigado: Si estás Fatigado no puedes moverte a fondo ni cargar y, además, sufres un –2 de penalización a tu Fuerza, tu Destreza y tu Inteligencia. Si mientras estás Fatigado realizas alguna actividad o sufres algún efecto que te cause más fatiga, pasarás a estar Exhausto.
- Exhausto: Si estás Exhausto te encuentras cerca del colapso. Te mueves a la mitad de tu Velocidad normal, y sufres una penalización de –6 a tu Fuerza, tu Destreza y tu Inteligencia. Si mientras estás Exhausto vuelves a fatigarte, caes Inconsciente (y debes recuperarte de este estado, al igual que de la fatiga, de la manera usual).

RECUPERARSE DE LA FATIGA
Para recuperarte de la fatiga necesitas descansar. Como regla general, y salvo que en el texto se indique otra cosa, puedes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10) cada hora de descanso, con un +1 a la tirada por cada prueba fallada con anterioridad. Cada prueba de recuperación elimina un nivel de fatiga. Así, un personaje Exhausto pasaría a estar Fatigado, y tendría que superar una segunda prueba para quedar completamente recuperado.
Si descansas ocho horas seguidas te recuperas automáticamente de toda la fatiga.

SECUACES
Los secuaces son la carne de cañón de los villanos, personajes muy secundarios, sin nombre ni apellidos, que atacan en hordas y están destinados a morir por legiones a manos de los héroes. Por ésta y otras razones dramáticas, los secuaces siguen las siguientes reglas especiales de daño:

- Un secuaz no puede obtener golpes críticos contra un Personaje Jugador.
- Si un Personaje Jugador supera el Umbral de herida grave de un secuaz, éste cae inmediatamente Moribundo (si es un ataque de Daño letal) o Inconsciente (si lo es de Daño no letal). Los atacantes pueden escoger un efecto de menor gravedad si lo desean.
- Un Personaje Jugador puede elegir 10 en lugar de tirar cuando ataca a un secuaz.

DAÑO A OBJETOS
Los objetos se ven afectados por el daño de un modo algo diferente que las criaturas vivas. Cada objeto tiene una puntuación de Dureza y una Reducción de Daño que representan lo bien que resiste el daño. La Dureza de un objeto funciona como la Constitución de cualquier otra criatura, mientras que la RD funciona de la manera normal, restándose de cualquier daño que reciba el objeto antes de aplicarlo a los Puntos de Resistencia.
Dado que los objetos no tienen Bonificación de Fortaleza per se (normalmente son inmunes a los efectos que necesitan salvaciones de esta Bonificación), cuando se requiera una prueba de salvación de Fortaleza usa la mitad de su Dureza.

Puntos de Resistencia = Dureza x3
Bonificación de Fortaleza (cuando sea necesaria) = Dureza /2


OBJETOS GRUESOS
Las puntuaciones dadas en la Tabla: Dureza de los materiales son para objetos de aproximadamente 2,5 cm de grosor. Aumenta en +1 la Dureza y la Reducción de Daño del objeto cada vez que dobles su grosor. Así, una plancha de acero de 10 centímetros tendría una Dureza de 17 (15 por los 2,5 centímetros iniciales y +2 por haber doblado ese grosor dos veces) y una Reducción de Daño de 12 (10 iniciales y +2).

GOLPEAR UN OBJETO
Como regla general un objeto tiene una Defensa igual a 5 más su modificador de Tamaño. Si quieres atacar un objeto que tienes en la mano o que nadie está protegiendo contra tu ataque, como en los casos de echar abajo una puerta, doblar una barra de metal, romper unas ataduras o derribar un muro, puedes aplicar tu fuerza de una manera más efectiva. Este tipo de ataque se considera igual que un Golpe de gracia, es decir, requiere una acción de asalto completo, el impacto es automático y se asume que es un golpe crítico.

DAÑO MASIVO PARA LOS OBJETOS
Al igual que las criaturas, los objetos también están sujetos al Daño masivo. En su caso, el Umbral de destrucción (lo que sería el Umbral de herida grave para el resto de criaturas) es igual a la Dureza.

Umbral de destrucción = Dureza

Cuando un objeto es golpeado, se compara el daño recibido con el Umbral de destrucción. Si el Daño es menor, se resta de los Puntos de Resistencia. Si por el contrario el Daño es igual o superior al Umbral, entonces el objeto es atravesado o destruido, según su naturaleza.

ATAQUES EFICACES E INEFICACES
Algunos tipos de daño pueden afectar de manera diferente a los objetos. Así, algunos ataques son especialmente eficaces contra ciertos objetos. Por ejemplo, es fácil quemar una cortina o rasgar una pieza de tela. En estos casos el DJ puede aumentar tu bonificación de daño contra el objeto o decir sencillamente que el objeto es destruido de forma automática por un ataque con éxito.
El DJ puede establecer que algunos ataques simplemente no pueden dañar de manera efectiva ciertos objetos. Por ejemplo, es muy difícil romper una puerta de hierro con un cuchillo o cortar un cable con una porra. En estos casos el DJ puede decidir que un ataque no inflige ningún daño al objeto (el objeto posee inmunidad efectiva a esa forma de daño).

lunes, 6 de junio de 2011

COMBATE II


DESCRIPCIÓN DE LAS ACCIONES
Además de atacar de manera normal, los personajes pueden realizar todo tipo de acciones durante su asalto de combate. En este apartado se describen con detalle todas ellas.

APUNTAR
Acción completa
Al emplear una acción completa para apuntar y preparar un ataque, recibes una bonificación de +3 para acertar cuando lo lleves a cabo.
Sin embargo, mientras estés apuntando pierdes tu Bonificación de Esquiva, y si eres golpeado o distraído de algún modo antes de tu ataque, tienes que hacer una salvación de Voluntad (CD 15) para mantener la puntería sobre tu blanco. Esto tiende a convertir el apuntar en ataques cuerpo a cuerpo –o en ataques a distancia teniendo a un enemigo adyacente– en algo poco aconsejable.
Una vez hayas utilizado tu acción para apuntar, tu próxima acción debe ser realizar el ataque. Llevar a cabo otra acción estándar o de movimiento arruina tu acción de apuntar y pierdes la bonificación que ésta concede.

ARDID
Acción estándar
Puedes realizar una prueba enfrentada de Engañar contra Averiguar intenciones o Engañar (se utiliza la que posea mayor modificador) de tu oponente para utilizar un Ardid contra él como una acción estándar. Puedes inducir a un oponente a que emprenda una acción potencialmente desaconsejable, como intentar golpearte mientras permaneces de pie frente a una trampa o al borde de un precipicio. Si tu prueba tiene éxito, tu oponente no se preocupa del peligro potencial y podría disparar la trampa o perder el equilibrio y caer si su ataque contra ti fallara. (Por otro lado, si el ataque tuviera éxito podría empujarte a ti contra la trampa o enviarte volando por el precipicio).
Cuando ejecutes un Ardid en combate, puedes intentarlo de nuevo con toda libertad, pero el objetivo recibe un modificador de +1 acumulativo para evitarlo por cada intento previo durante el mismo combate (independientemente de si tuviste éxito o no). Si aceptas una penalización de –5 en tu prueba, puedes intentar el Ardid como una acción de movimiento.

ARROLLAR
Acción estándar
Puedes intentar Arrollar a un oponente como una acción de movimiento seguida de una acción estándar, o como parte de una Carga (normalmente no puedes realizar una acción estándar durante una acción de movimiento; esta es una excepción). Con un arrollamiento, puedes pasar sobre tu oponente (y moverte a través del área que ocupa) en tu movimiento. Sólo puedes Arrollar a un oponente que sea, como máximo, una categoría de Tamaño mayor que tú o más pequeño, y sólo puedes llevar a cabo un intento de arrollamiento por acción.
Primero, debes moverte al menos 3 metros en línea recta hacia tu objetivo. El oponente decide si evitarte o bloquearte. Si te evita, continúas tu movimiento, dado que siempre puedes moverte a través de un área ocupada por alguien que te deja pasar. Si te bloquea, realiza un ataque de Derribar contra él (ver Derribar más delante).
Si tienes éxito al derribar a tu oponente, puedes continuar tu movimiento con normalidad. Si fallas y, como respuesta, eres tú el derribado, quedas tumbado. Si fallas pero no eres derribado, finalizas tu movimiento justo delante de tu oponente. Si ese espacio está ocupado, también quedas tumbado.

ATACAR
Acción estándar
Con una acción estándar, puedes realizar un ataque contra cualquier oponente dentro del alcance de dicho ataque.

ATACAR CON DOS ARMAS
Acción completa
Un personaje armado con dos armas que puedan ser manejadas a una mano y con las que sea competente, puede utilizar ambas para atacar o disparar en un mismo turno. El personaje recibe un –6 al Ataque con la mano hábil y un –10 al de la mano torpe.
Si se trata de combate cuerpo a cuerpo, si usa un arma ligera se reduce en dos puntos la penalización en la mano que la empuña.

BLOQUEAR
Acción estándar
En vez de atacar, puedes decidir defenderte de manera activa de los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra ti durante el asalto. Para bloquear un ataque, realiza una tirada enfrentada de Ataque contra el Ataque de tu oponente. Si la tuya es superior, bloqueas o desvías el ataque. Cada ataque adicional que bloquees durante un asalto aplica una penalización acumulativa de –2 a tu tirada. Aunque falles el bloqueo, tu oponente aún tiene que superar tu Defensa para poder impactarte.

CARGAR
Acción completa
Cargar te permite moverte hasta el doble de tu Velocidad y atacar en una sola acción completa. Debes moverte al menos 3 metros y detenerte tan pronto como te encuentres dentro del alcance suficiente como para atacar a tu objetivo (no puedes sobrepasar a tu objetivo y atacarle desde otra dirección).
Durante el asalto de sorpresa puedes usar la acción de Carga, pero entonces sólo puedes moverte hasta tu Velocidad como máximo (en vez de hasta el doble de tu Velocidad). Lo mismo sucede en cualquier otro caso en el que estés limitado a una única acción por asalto.
Tras tu movimiento, puedes hacer un único ataque cuerpo a cuerpo. Recibes un +2 de bonificación en la tirada de Ataque y una penalización de –2 a tu Defensa durante un asalto (hasta el comienzo de tu siguiente turno).

COMBATE AGRESIVO
Acción gratuita
Puedes aumentar tus posibilidades de golpear con un ataque sacrificando tu defensa en el proceso. Recibes un +2 de bonificación al Ataque pero a cambio sufres una penalización de –4 en tu Defensa durante ese asalto.

COMBATE DEFENSIVO
Acción gratuita
Mejoras tu defensa sacrificando algo de precisión en tus ataques. Recibes un +2 de bonificación a la Defensa pero a cambio sufres una penalización de –4 en tu Ataque durante ese asalto.

DEFENSA TOTAL
Acción estándar
En vez de atacar, puedes utilizar tu acción estándar para evitar los ataques contra ti durante el asalto. No tienes oportunidad de atacar (ni siquiera como reacción) o realizar cualquier otra acción estándar, pero recibes un +4 a tu Bonificación de Esquiva durante el asalto.

DERRIBAR
Acción estándar
Puedes intentar Derribar a un oponente como un ataque cuerpo a cuerpo. Primero haz una tirada de Ataque. Si tienes éxito, realiza una prueba enfrentada de Fuerza o Destreza contra la Fuerza, Destreza o Acrobacias del defensor (utiliza en cada caso la que tenga un mayor modificador de las tres). Si tu oponente y tú tenéis tamaños diferentes, el más grande recibe una bonificación de +4 por cada categoría de Tamaño de diferencia. El defensor recibe un +4 de bonificación a la prueba si tiene más de dos piernas o si cuenta, por la razón que sea, con una estabilidad excepcional.
Si vences en la prueba enfrentada, derribas al defensor (que quedará tumbado, –4 a su Ataque y Defensa). Si pierdes, el defensor puede reaccionar inmediatamente intentando un derribo contra ti sin necesidad de una tirada de Ataque.

DESARMAR
Acción estándar
Como una acción estándar, puedes intentar arrebatar el arma de tu oponente o hacer que la suelte. Una prueba de Desarmar es similar a un Ataque, salvo en que se aplica la Fuerza en lugar de la Destreza.

Prueba de Desarmar = 1d20 + Bonificación base Ataque + Modificador Fuerza

Realiza una prueba enfrentada de Desarmar contra el defensor. Empuñar un arma a dos manos otorga un +4 a la prueba, mientras que con un arma ligera se sufre un –4 de penalización (un ataque desarmado se considera siempre como arma ligera). Si tu oponente y tú tenéis tamaños diferentes, el más grande recibe una bonificación de +4 por cada categoría de Tamaño de diferencia. Por último, si intentas un desarme mediante un ataque a distancia, recibes un –4 a la tirada de Ataque (y el modificador de Fuerza se aplica con las mismas restricciones que en las tiradas de daño).

Si vences en la prueba enfrentada, tu oponente queda desarmado. Si intentaste la acción de desarme mediante un ataque desarmado, entonces tú tienes el arma ahora. En caso contrario, el defensor la deja caer. Si realizas un intento de desarme con un arma cuerpo a cuerpo y pierdes, el defensor puede iniciar inmediatamente un intento de desarme contra ti como una reacción.

DESMORALIZAR
Acción estándar
Puedes intentar Desmoralizar a un oponente realizando una prueba enfrentada de Intimidar contra su Averiguar intenciones o Voluntad (se utiliza la que posea mayor modificador). Si tienes éxito, quebrantas momentáneamente la confianza de tu oponente, que queda Estremecido durante un asalto (–2 a todas las tiradas de Ataque y pruebas de Características, Bonificaciones y Habilidades).
Puedes intentar Desmoralizar las veces que quieras hasta que falles, tras lo cual el objetivo ya no se siente intimidado por ti. Por cada vez que desmoralices a un oponente en combate, éste gana un modificador +1 acumulable para resistirse durante todo ese encuentro. Si aceptas una penalización de –5 en tu prueba, puedes intentar Desmoralizar como una acción de movimiento.

DESPLAZAR / EMBESTIR
Acción estándar
Puedes intentar Desplazar o Embestir a un oponente como una acción de movimiento seguida de una acción estándar, o como parte de una Carga (normalmente no puedes realizar una acción estándar durante una acción de movimiento; esta es una excepción). A diferencia de un intento de Arrollar, en el que derribas a un oponente para moverte a través del área que ocupa, con una Embestida intentas empujarlo hacia atrás.
Si vences en la prueba enfrentada de Fuerza, empujas hacia atrás al oponente. Por cada punto en que superes la prueba puedes empujar hasta 30 centímetros a tu oponente, pudiendo dejar de empujar en cualquier momento. No puedes, no obstante, exceder tu movimiento normal, de modo que cualquier distancia adicional es ignorada. Si pierdes en la prueba enfrentada, finalizas tu movimiento justo delante de tu oponente. Si ese espacio está ocupado, quedas tumbado.

DISPARAR DESDE MONTURA
Acción estándar
Puedes disparar un arma de fuego o a distancia mientras montas un caballo, con una penalización de -2 al Ataque si va al paso (movimiento x1). El personaje recibe un -4 a sus tiradas de ataque si la montura va al trote (doble de su movimiento), o un -8 si va al galope (movimiento x4).

DISPARAR DESDE VEHÍCULO
Acción estándar
Puedes disparar un arma de fuego o a distancia mientras vas en un vehículo en marcha, con una penalización que depende del tipo de vehículo y si velocidad, tal y como se describe en la siguiente tabla:



FINTAR
Acción estándar
Puedes despistar a un oponente en combate de manera que no pueda evitar tus ataques de manera efectiva. Empleando una acción estándar, realiza una prueba enfrentada de Engañar contra la habilidad de Averiguar intenciones o Engañar de tu oponente (se utiliza la que posea mayor modificador). Si tu prueba tiene éxito, el próximo ataque que hagas contra tu oponente se considera un ataque por sorpresa y, por lo tanto, pierde la Bonificación de Esquiva que posea.
Durante un combate puedes intentar fintar cuantas veces quieras, pero el objetivo recibe un modificador de +1 acumulativo para resistirse por cada intento previo durante el mismo combate (independientemente de si tuviste éxito o no). Si aceptas una penalización de –5 en tu prueba, puedes Fintar como una acción de movimiento.

GOLPE DE GRACIA
Acción completa
Como acción de asalto completo, puedes usar un arma de cuerpo a cuerpo para asestar un Golpe de gracia a un enemigo Indefenso. También puedes usar un arma de fuego o a distancia, siempre que estés adyacente al oponente. El impacto es automático, sin necesidad de tirada de Ataque, y se considera un golpe crítico. Si el oponente sobrevive al daño, debe realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10 + el daño sufrido) o morir.

LEVANTARSE
Acción de movimiento
Levantarse desde una posición tumbada requiere una acción de movimiento. Si estás enfrascado en combate cuerpo a cuerpo, al levantarte sufrirás una penalización de –2 a tu Ataque y Defensa durante un asalto completo (hasta el inicio de tu siguiente turno).

MANIPULAR OBJETO
Acción de movimiento
En la mayoría de los casos, mover o manipular un objeto es una acción de movimiento. Esto incluye desenvainar o guardar un arma, coger o volver a guardar un objeto que posees, recoger un objeto, mover un objeto pesado o abrir una puerta.

MOVERSE
Acción de movimiento
La acción de movimiento más simple es moverte tu Velocidad. Muchas formas “no estándar” de moverse son también cubiertas por esta categoría, incluyendo trepar y nadar (hasta un cuarto de tu Velocidad), arrastrarse (hasta 1,5 m), montar o desmontar un caballo y entrar o salir de un edificio.

MOVERSE A FONDO
Acción completa
Puedes moverte a fondo una distancia de hasta cuatro veces tu Velocidad en una línea recta aproximada. Pierdes tu Bonificación de Esquiva mientras te mueves a fondo, ya que no puedes evitar los ataques con facilidad. Puedes moverte a fondo durante un número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución. Transcurrido ese tiempo, debes tener éxito en una prueba de Atletismo (CD 10) para continuar a ese ritmo. Debes repetir la prueba cada asalto, y la CD aumenta en +1 por cada prueba anterior realizada. Cuando falles una prueba quedarás Fatigado y sólo podrás moverte a tu Velocidad normal.

PRESTAR AYUDA
Acción estándar
Si un aliado y tú estáis en combate cuerpo a cuerpo contra un mismo oponente, puedes emplear tu acción estándar para intentar ayudar a tu compañero. Realiza una tirada de Ataque contra Defensa 10. Si tienes éxito, no dañas al oponente, sino que tu aliado recibe o bien un +2 en una tirada de Ataque contra ese oponente o bien un +2 a la Defensa contra él (a tu elección). Esta bonificación se conserva hasta el inicio de tu siguiente turno. Las bonificaciones múltiples por ayuda se apilan.

REALIZAR UNA PRESA
Acción estándar
Las presas implican forcejeos y lucha cuerpo a cuerpo. Cuando estés involucrado en una presa deberás hacer pruebas enfrentadas de Presa contra un oponente para conseguir diferentes efectos. Una prueba de Presa es parecida a una tirada de Ataque, excepto que depende de la Fuerza y no de la Destreza:

Prueba de Presa = 1d20 + Bonificación base de Ataque + Modificador de Fuerza

Para iniciar una presa, primero necesitas agarrar a tu oponente. Realiza una tirada de Ataque normal, si fallas no consigues agarrarle y no puedes iniciar la presa. Si tienes éxito, has agarrado a tu oponente: realiza una prueba enfrentada de Presa. Si pierdes, se considera que el objetivo no resulta afectado por tu presa. Si vences, puedes aplicar uno de los siguientes efectos:
- Daño: Realizas daño como con un golpe desarmado (1d3+ modificador de Fuerza) que ignora la RD del oponente.
- Sujeción: Mantienes inmóvil a tu oponente durante un asalto. Cuando un oponente te mantiene sujeto, estás Inmóvil (pero no Indefenso) durante un asalto, perdiendo la Bonificación de Esquiva y sufriendo además un –4 a la Defensa.
- Rotura de una Presa: Puedes romper una presa que un oponente tenga sobre un aliado tuyo.
- Escapar de la presa o de una sujeción: Si estás sujeto y escapas, aún estás envuelto en la presa, pero ya no estás inmovilizado. Puedes realizar también una prueba de Acrobacias (enfrentada a las pruebas de Presa de tus oponentes) para escaparte. Si estás envuelto en una presa y escapas, dejas de estar afectado por la presa y puedes realizar una acción de movimiento.
Mientras estás envuelto en una presa, tu capacidad para atacar a los demás y defenderte se ve limitada. Pierdes tu Bonificación de Esquiva a la Defensa contra los oponentes que no estén envueltos en la presa. Puedes, no obstante, seguir aplicándola contra los que sí lo estén.

RECARGAR UN ARMA DE FUEGO
Recargar un arma de fuego conlleva un tiempo. Este tiempo puede ser muy corto, como es cambiar un cargador de caja, o puede ser más lento, como es reponer las balas de un revólver.
Como norma general, recargar un arma es una acción de asalto completo, aunque algunas armas especiales pueden recargarse más rápido, así como algunas dotes facilitan la recarga.
En las tablas de armas de fuego se detallan los tiempos de recarga de cada arma. Para aquellos que quiera aumentar el detalle y realismo de las recargas, en la siguiente tabla se detallan los tiempos de recarga de los distintos tipos de arma, tanto el tiempo normal como el tiempo que se tarda si se tiene la Dote Recarga rápida.



REPLANTEAMIENTO
Acción completa
El replanteamiento es una acción de asalto completo durante la cual no puedes moverte. No haces ninguna otra cosa durante el asalto más que centrar tu atención y valorar la situación. En el asalto siguiente, te desplazas en el orden de Iniciativa, quedando situado como si hubieras obtenido un 20 en tu tirada de Iniciativa. Los modificadores usuales a las pruebas de Iniciativa se aplican a tu nuevo total de Iniciativa.

RETRASARSE
Acción gratuita
Al decidir retrasarte, actúas en un momento posterior en el orden de Iniciativa a aquél en el que te corresponde según tu prueba de Iniciativa. Cuando te retrasas, reduces voluntariamente tu Iniciativa durante el resto del combate. Cuando tu nuevo (y más bajo) total de Iniciativa llega en el asalto, puedes actuar con normalidad. Puedes especificar este nuevo total de Iniciativa o simplemente esperar un tiempo y actuar cuando te parezca conveniente durante el asalto, fijando entonces tu nueva Iniciativa en ese punto.

SOLTAR UN OBJETO
Acción gratuita
Dejar caer un objeto sostenido es una acción gratuita. Si con esta acción pretendes dejar caer o lanzar un objeto con la intención de golpear algo con precisión se considera una acción de ataque y, por lo tanto, es una acción estándar.

TIRARSE AL SUELO
Acción gratuita
Dejarse caer a una posición tumbada es una acción gratuita, aunque levantarse requiere una acción de movimiento.

USAR GRANADAS Y EXPLOSIVOS
Un explosivo es un arma que, cuando es detonada, afecta a todas las criaturas y objetos dentro de su radio de explosión por medio de metralla, calor, o contusión masiva. Su efecto es suficientemente amplio como para que pueda herir a los personajes estallando justo cerca de ellos. Algunos explosivos, como las bombas incendiarias, pueden lanzarse, y explotan cuando aterrizan. Otros se colocan y se enciende una mecha, como la dinamita, y explota al cabo de un tiempo determinado.
Un ataque con un explosivo arrojadizo es un ataque a distancia realizado contra un área especifica (un personaje puede apuntar a un área ocupada por una criatura). Arrojar el explosivo es una acción de ataque. Si el área esta dentro de un incremento de distancia, no necesitas realizar una tirada de ataque. Tira 1d4 y consulta la tabla para ver en que esquina del cuadro rebota el explosivo.
Si el área apuntada esta a más de un incremento de distancia, realiza una tirada de ataque contra una CD igual a la distancia en metros, además de aquellos modificadores que sean aplicables. Las armas arrojadizas no requieren competencia con armas, por lo que un personaje no recibe el penalizador –4 de no competencia. Si el ataque tiene éxito, la granada o explosivo aterriza en el área apuntada. Si el personaje falla el objetivo, el explosivo aterriza en un lugar más o menos cercano (a tantos metros como puntos ha fallado la prueba) en una dirección al azar.

Ejemplo: Paco “tres dedos”, un artificiero del ejército mexicano se encuentra en una batalla contra una patrulla de soldados estadounidenses. Paco coge una granada de mano, toma carrerilla y la lanza sobre sus enemigos. La distancia es de 15 metros, por lo que ha de superar una CD de 15. Paco tira 1d20 y saca 4. Ha fallado, por lo que el explosivo cae a 11 metros del blanco, con tan mala suerte, que explota sobre dos compañeros mexicanos que estaban apostados tras un montículo.

ACCIONES MISCELÁNEAS
Para aquellas acciones que no se vean cubiertas por ninguna de las opciones anteriores, el DJ determina cuánto tiempo requiere cada una. Normalmente tanto las habilidades, como las dotes y los conjuros o milagros ya te expresan el tiempo necesario para hacer uso de ellos.

viernes, 3 de junio de 2011

COMBATE I


En tus aventuras en la frontera, antes o después te verás envuelto en una lucha o un tiroteo y será necesario acudir a esta sección para saber si triunfas sobre tus rivales o pierdes ante ellos. Aquí encontrarás las reglas completas que permiten resolver este tipo de conflictos.

SECUENCIA DE COMBATE
El combate en Infierno de Cobardes es cíclico. Todo el mundo actúa por turnos en un ciclo regular denominado asalto que equivale a seis segundos. Generalmente, el combate se desarrolla del modo siguiente:
1. Cada combatiente comienza la batalla desprevenido. Una vez que un combatiente actúa por primera vez, deja de estar desprevenido.
2. El DJ determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes al comienzo del combate. Si uno o varios de los combatientes no son conscientes de sus oponentes, tiene lugar un asalto de sorpresa antes de que comience el asalto normal. En este asalto de sorpresa, los combatientes conscientes de sus oponentes pueden actuar, tirando primero iniciativa y resolviendo sus acciones.
3. Cualquier combatiente que quede por hacerlo tira Iniciativa. Todos los combatientes se encuentran ahora preparados para empezar su primer asalto normal.
4. Los combatientes actúan en orden de Iniciativa, obteniendo cada uno su asignación normal de acciones.
5. Cuando todos han tenido un turno de acción, el combatiente con el total de Iniciativa más alto vuelve a actuar, y los pasos 4 y 5 se repiten hasta que el combate termina.

EL ASALTO DE COMBATE
Cada asalto representa unos 6 segundos de tiempo en el mundo de juego. En el mundo real, un asalto es una oportunidad para que cada personaje emprenda una acción. Cualquier cosa que una persona pudiera hacer de forma razonable en 6 segundos, tu personaje puede hacerla en un asalto.
Cada asalto comienza con el personaje que obtuvo el mayor resultado de Iniciativa y se desarrolla a partir de ahí en orden descendente de Iniciativa. Cuando llega tu turno en el orden de Iniciativa, realizas todas tus acciones correspondientes a ese asalto.

PRUEBA DE INICIATIVA
Al producirse una lucha o enfrentamiento, lo primero que necesitas saber es en que orden actúas, si antes o después que tus compañeros o tus oponentes. Para ello, todos los combatientes realizan una prueba de Iniciativa, en que cada jugador lanza 1d20 y le añade su puntuación de Iniciativa y los modificadores circunstanciales que el Director de Juego estime oportunos.

Prueba de Iniciativa = 1d20 + Iniciativa + Modificadores varios

A continuación, comienza a actuar el personaje con el resultado de iniciativa más alto, siguiéndole los demás en orden descendente. En caso de empate, actúa primero el personaje con la Destreza mayor.
Si alguien realiza una acción que modifique su puntuación de Iniciativa, como retrasarse, desde ese momento pasará a actuar en el turno que corresponda con su nueva puntuación. Si un personaje aparece en escena en mitad de la acción, hará una prueba de Iniciativa y actuará normalmente en su turno según su resultado.

Desenfundado: Hay un factor muy importante que afecta la iniciativa y que es desenfundar o blandir el arma. La gente no va por el oeste con el arma dispuesta para disparar o el cuchillo en la mano, si no que se lleva en la funda, colgado de la espalda o en las alforjas del caballo. Por tanto, normalmente todo combate empieza con la acción de desenfundado, en que los combatientes sacan o desenvainan sus armas. Por ello, la tirada de Iniciativa para desenfundar un arma se ve afectada por el modificador propio del tipo de arma y que se detalla en la siguiente tabla:



Desenfundar un arma, a no ser que se tenga la dote Desenfundado Rápido, cuenta como una acción de movimiento. Una vez desenfundada el arma, cada oponente puede realizar una acción de ataque o de movimiento.

Ejemplo: Johny trata de huir de la cárcel donde le han encerrado por borracho. Mientras avanza por el pasadizo, al girar un recodo se encuentra de frente con un soldado. En ese momento, ambos tiran Iniciativa para ver quien reacciona antes. Jonhy (Iniciativa +2, +0 por usar los puños) tira 1d20 y saca un 8, mientras que el soldado (Iniciativa +1, pero -3 por usar un rifle) saca un 12. Por tanto, el 9 del soldado es inferior al 10 de Johny, así que el preso se abalanza sobre el guardia e intenta dejarlo ko de un puñetazo.

DESPREVENIDO
Al comienzo de un combate, antes de que hayas tenido oportunidad de actuar (específicamente, antes de tu primer turno en el orden de Iniciativa), estás desprevenido. No puedes utilizar tu Bonificación de Esquiva en la Defensa (ver más adelante) estando desprevenido. La dote Esquiva asombrosa te permite conservar esta bonificación mientras estás desprevenido.

SORPRESA
Cuando un combate comienza, si no eres consciente de la presencia de tus enemigos (normalmente porque estarán escondidos), pero ellos sí de la tuya (porque te están acechando), eres sorprendido. Si tú eres consciente de tus oponentes pero ellos no de ti, tú les sorprendes a ellos.
El DJ establece quién es consciente de quién al comienzo de un combate y esto se puede determinar mediante pruebas de Atención contra Sigilo para comprobar si los personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes.
En un combate, si algunos de los combatientes, pero no todos, son conscientes de sus oponentes, tiene lugar un asalto de sorpresa, en que los combatientes que son conscientes de la presencia de sus oponentes reciben cada uno la oportunidad de realizar una acción estándar o de movimiento, pero no ambas. Si nadie es sorprendido, o si todos lo son, entonces no tiene lugar ningún asalto de sorpresa.
Los combatientes que no son conscientes del enemigo al comenzar el combate no actúan durante el asalto de sorpresa. Estos combatientes están desprevenidos, ya que no han actuado todavía. Debido a esto, pierden la Bonificación de Esquiva a la Defensa.

Ejemplo: Volvamos con Johny y su encuentro con el guardia. Supongamos ahora que Johny ve acercarse al guardia, por lo que aguarda en la esquina y se dispone a atacar. El guardia no descubre al preso (falla su tirada de Atención contra el Sigilo de Johny), por lo que al llegar a la esquina, Johny se abalanza sobre él, sorprendiéndole y pudiendo atacar antes de que su rival logre siquiera reaccionar. Primero, Johny lanza un puñetazo, pero falla. Al acabarse el asalto de sorpresa, ambos personajes realizan sus pruebas de Iniciativa para ver quién actúa primero, como hemos visto en el ejemplo anterior.

TIPOS DE ACCIONES
Una vez determinada la iniciativa, es el momento de la acción. Durante el combate puedes actuar de diversas maneras. A continuación te explicaremos qué puedes hacer y qué reglas se aplican en cada caso.
Los cinco tipos de acciones son: estándar, de movimiento, de asalto completo (o completas), gratuitas y reacciones. En un asalto normal, puedes realizar una acción estándar y una acción de movimiento (o dos acciones de movimiento: siempre puedes realizar una acción de movimiento en sustitución de una acción estándar, pero no puedes hacer dos acciones estándar), o bien puedes realizar una acción de asalto completo. Puedes llevar a cabo también tantas acciones gratuitas y reacciones como permita tu DJ.
En algunas situaciones (como durante el asalto de sorpresa) puedes encontrarte limitado a la realización de una única acción estándar o de movimiento, no ambas.

ACCIÓN ESTÁNDAR
Una acción estándar te permite hacer cosas como realizar un ataque, utilizar una habilidad, dote o poder (a menos que requiera una acción completa para usarse; ver más abajo), o llevar a cabo otras acciones similares. Durante un asalto de combate, puedes llevar a cabo una acción estándar y una acción de movimiento.

ACCIÓN DE MOVIMIENTO
Una acción de movimiento te permite desplazarte tu Velocidad normal por asalto o llevar a cabo una acción que consuma una cantidad de tiempo parecida, como trepar, desenvainar o guardar un arma u otro objeto, levantarte del suelo, recoger un objeto, o realizar alguna acción equivalente.
Puedes llevar a cabo una acción de movimiento en lugar de una acción estándar. Por ejemplo, en vez de desplazarte tu Velocidad y atacar, puedes levantarte del suelo y moverte tu Velocidad, desenvainar un arma y trepar un cuarto de tu Velocidad o recoger un objeto y guardarlo en una mochila.
Si no te mueves ninguna distancia durante un asalto (normalmente debido a que has cambiado una acción de movimiento por una acción equivalente como levantarte), puedes dar un “paso” de 1,5 metros antes, durante o después de la acción.

ACCIÓN COMPLETA
Una acción completa requiere toda tu atención durante un asalto. El único movimiento que puedes realizar durante una acción de asalto completo es un paso de 1,5 metros antes, durante o después de la acción. Algunas acciones completas no te permiten siquiera un paso de 1,5 metros.

ACCIÓN GRATUITA
Las acciones gratuitas consumen muy poco tiempo y, en la duración de un asalto, su impacto es tan pequeño que se considera que no consumen ningún tiempo. Puedes realizar una o más acciones gratuitas mientras estés realizando otra acción. Sin embargo, el DJ establece unos límites razonables sobre lo que puedes hacer gratuitamente. Por ejemplo, dejar caer un objeto, tirarte al suelo, decir una frase o dos, y dejar de concentrarte en mantener un conjuro son todas acciones gratuitas.

REACCIÓN
Una reacción es un tipo de acción gratuita que surge como respuesta a alguna otra circunstancia, un acto reflejo. La diferencia entre ambas es que la acción gratuita es una decisión consciente llevada a cabo durante el turno de actuación del personaje. Una reacción, en cambio, es un reflejo o respuesta automática que puede ocurrir cuando no es tu turno para actuar. Puedes reaccionar incluso cuando no eres capaz de emprender acciones normales, como cuando estás Aturdido. Una prueba de salvación es un ejemplo de una reacción, algo que haces de forma instintiva para evitar un peligro. Algunos otros rasgos pueden utilizarse como reacciones según los casos.

TIRADA DE ATAQUE
Una vez nos toca actuar en un asalto de combate, lo más probable es que ataquemos para herir a nuestro rival. Una tirada de Ataque determina si logras o no golpear a un oponente y funciona de la misma manera que el resto de pruebas, con la salvedad de que la CD viene determinada por la Defensa del oponente.

1d20 + Bonificación total de Ataque + Modificadores contra Defensa del oponente

Si el total de la tirada iguala o excede la Defensa de tu oponente, tu ataque le golpea. De otro modo, si tu tirada no alcanza la Defensa, fallas.
Un resultado de 1 en el dado es siempre un fallo. Un resultado de 20 en el dado es siempre un impacto certero, sin importar la Defensa del objetivo (además de un crítico, como veremos a continuación).

Ejemplo: Volvamos con Johny y su intento de fuga, en el momento en que se lanza sobre el guardia. Johny (ataque +4) trata de acertarle con un puñetazo al guardia (defensa 12). Para ello, hace una tirada de ataque, tira 1d20 y saca un 10, para un total de 14, que es superior al 12 de defensa, así que acierta con un puño certero en el mentón del guardia.

GOLPES CRÍTICOS
Algunos golpes especialmente certeros pueden ser mucho más letales, afectando a órganos importantes u otros puntos débiles del blanco. Se puede obtener un resultado crítico en un ataque por una de las siguientes vías:

- Un resultado que supera la Defensa del blanco en 10 o más puntos es siempre un impacto crítico. Además, algunas armas también hacen críticos con 19 e incluso menos (consulta la columna “Crítico” en la descripción del arma). Resta 10 al valor de “Crítico” del arma y ese será el número de puntos por el que hay que superar la Defensa (por ejemplo, un arma con crítico 18-20 sólo debe superar en 8 puntos la Defensa del objetivo). Si el blanco lleva armadura, suma su RD a la cantidad por la que hay que superar su Defensa para obtener un crítico.
- Un resultado de 20 natural (sin modificadores) en el dado de ataque produce una amenaza de impacto crítico (a no ser que supere en 10 la defensa, en cuyo caso ya es un crítico). Para comprobarlo, se realiza una segunda tirada de ataque; si el resultado iguala o supera la Defensa del blanco, se confirma el impacto crítico. En caso contrario, se considera un impacto normal, pero se ignora cualquier armadura o protección que lleve el blanco.

Un golpe crítico produce uno de los siguientes efectos a elección del atacante (aunque el DJ puede otorgar un Punto de Acción al jugador y elegir él el efecto):

- Aplica el Multiplicador de Daño del arma que se encuentra en la columna “Crítico” de la tabla de equipo. Si no se especifica ninguno se considera x2 (por ejemplo, un ataque de 1d6+2 haría 2d6+4).
- Hace el daño máximo posible para el ataque (por ejemplo, un ataque de 1d6+2 haría 8 puntos de daño). Si el arma tiene un crítico x3, entonces el daño máximo se multiplica x1,5 (en el ejemplo anterior el total serían 12 puntos de daño) y si es x4, duplica el daño máximo.
- Hace daño normalmente, pero ignora cualquier Reducción de Daño del blanco.
- Hace daño normalmente, pero provoca una Secuela moderada además de cualquier consecuencia normal debida al daño.
- Si el ataque producía Daño no letal, se convierte en Daño letal.

Ejemplo: Siguiendo con Johny, supongamos que hubiese sacado un 18 en el dado, para un total de 22 de su ataque, que supera la defensa del guardia en 10 puntos. Se trata de una impacto crítico, por lo que Johny decide hacer doble daño.

PIFIAS Y ENCASQUILLAMIENTO
Aquellos movimientos totalmente desastrosos en combate que te pueden poner en una situación muy delicada, o en que incluso logras herirte a ti mismo son las Pifias. Una pifia puede producirse cuando saques un 1 en una tirada de Ataque. En ese momento tienes una amenaza de pifia. Dependiendo de lo que estés intentando, el DJ puede pedirte hacer una Prueba de una habilidad con una CD base de 15 para ver si logras recuperarte o tu movimiento es tan lamentable que lo acabas de la peor manera posible. En este caso, el Éxito en la Prueba significa que nada malo te sucede, mientras que un Fracaso significa que cometes una pifia, que suele consistir en recibir el daño de tu ataque y quedar aturdido durante lo que queda de turno.

Ejemplo: Tommy Dos pistolas se enfrenta a un borracho en un bar. Tommy agarra una botella e intenta estamparla en la cabeza de su rival, pero saca un 1 en la tirada de Ataque. Es una amenaza de pifia, así que el DJ le pide que haga una Prueba de Reflejos CD 15. Tommy (Reflejos +3) saca un 3 en la tirada, para un total de 6, fracasando la prueba, con tan mala suerte que falla su ataque e impacta con la botella en su rodilla, produciéndole 1d4 daño y quedando aturdido y a merced del borracho.

El caso de las armas de fuego es especial, pues un 1 en una tirada de ataque significa una amenaza de encasquillamiento. En este caso, la amenaza de pifia se resuelve haciendo una Prueba de Encasquillamiento CD 15, tirando 1d20 y sumándole la fiabilidad del arma. En caso de éxito, nada malo sucede, pero en caso de Fracaso, el arma se encasquilla.
Para reparar un arma encasquillada, se debe hacer una acción de Artesanía (Mecánica) CD 15 para reparar el encasquillamiento.

Ejemplo: Sigue la pelea de bar. El borracho saca su revólver y dispara sobre el aturdido Tommy. El borracho tira 1d20 pero saca un 1. Es una amenaza de encasquillamiento, por lo que tira1d20 y le suma la fiabilidad de su revólver (+5). Saca un 7, para un total de 12, menos del 15 que tenía que sacar, por lo que su pistola se encasquilla. Tommy, se recupera del aturdimiento y puede volver a atacar mientras su rival manipula el revólver desesperado para desencasquillarlo.

DAÑO
Los proyectiles, explosiones, cuchilladas y demás acciones de combate suelen conllevar efectos desagradables. Todo impacto con éxito provoca daño en el blanco que se determina mediante el lanzamiento de los dados correspondientes a la columna “Daño” del arma. El total del resultado es el daño que causas a tu oponente. En todo caso, el daño mínimo de un ataque es 1, por lo que cualquier resultado en la tirada de Daño igual o inferior a 0 se considerará 1.
A su vez, según el tipo de ataque se obtienen los siguientes modificadores al daño:
- En el caso de un ataque en cuerpo a cuerpo, tienes que sumar el modificador de Fuerza al daño (modificador x1,5 si se blande el arma con dos manos).
- Si es un arma arrojadiza o secundaria (cuando se usan dos armas), se suma la mitad del modificador de Fuerza al daño.
- En el caso de las armas de fuego o proyectiles no se suma ningún modificador al daño.
- Los ataques desarmados causan 1d3 + modificador de Fuerza de daño.

Ejemplo: Veamos el resultado del puñetazo de Johny (fuerza +1). Después de acertar con un impacto crítico, Johny decide hacer doble daño. Por ello, tira 1d3 (por combate con puños) y le suma su +1 en fuerza y obtiene un 4 en total. Al ser doble daño, el resultado es de 8 puntos de daño, un impresionante puñetazo que tumba al guardia.

DUELOS
En el salvaje oeste, las disputas y conflictos se resolvían muchas veces mediante un duelo entre los dos contendientes. Se trata de un enfrentamiento en que ambos personajes se encuentran uno frente al otro, a una distancia de unos 15 metros, ambos preparados y con las armas a punto en sus fundas, y dispuestos a matarse por fama, dinero u honor.
En estos casos, un personaje deberá reunir toda su sangre fría para no amedrentarse ante su rival, y permanecer firme ante la amenaza de una muerte inminente.
Las siguientes reglas explican como resolver un duelo al sol entre dos pistoleros en que se desafían y ambos se enfrentan bajo las normas no escritas del salvaje oeste:
- Cruce de miradas: Primero de todo, se produce el cruce de miradas, en que cada duelista intentará medrar el ánimo del su rival distrayéndole o intimidándole. Antes de realizar la tirada de iniciativa, cada pistolero realiza una prueba enfrentada de Intimidar contra su adversario. El pistolero que pierda recibirá un modificador de -2 a su tirada de intimidar. Si la diferencia entre las tiradas de Intimidar es de 4 o más, se considerará que el duelista se ha acobardado, por lo que recibirá un -4 a su tirada de iniciativa.
- Desenfundado: A continuación, se realiza la tirada de Iniciativa (con los modificadores de desenfundado en caso de utilizar armas diferentes) para ver quién dispara primero.
- Tiroteo: Una vez que se ha desenfundado, las pistolas mandan y cada pistolero dispara para acabar con su rival. Se realizan los ataques de forma normal, y los dos pistoleros se fríen a balazos hasta que uno de los dos muerde el polvo o se rinde.
En caso de que ambos fallen, puede ser que el duelo se dé por zanjado (si ambos pistoleros prefieren dejarlo estar) o se tenga que repetir (si al menos uno de los dos considera que su honor está en entredicho).

Ejemplo: El Juez Turner (Intimidar +6, Iniciativa +4, Ataque +5, Defensa 12) es desafiado por un forajido (Intimidar +3, Iniciativa +3, Ataque +7, Defensa 14) en un bar de St Christ. Ambos pistoleros salen a la calle y se enfrentan en un duelo. Primero se cruzan las miradas, los dos preparados para desenfundar y hacen una Prueba de Intimidar. El Juez tira 1d20 y saca un 16, que sumado a su 6 da un total de 22. El forajido tira 1d20 y saca un 7, que sumado a su 3 da un total de 10. El juez logra acobardar al forajido (ya que ha superado en más de 10 a su rival), y éste tendrá un -4 al desenfundar.
Se produce el duelo y ambos pistoleros sacan sus armas. El Juez tira iniciativa, 1d20 y obtiene un 15, para un total de 19. Su rival tira 1d20 y obtiene un 17, que sumado a su +3 en iniciativa y restando el -4 por acobardarse da un total de 16. Por tanto el Juez Turner es más rápido y dispara primero.
El Juez dispara su pistola, tira 1d20 y obtiene un 12, más su ataque de 5 da un total de 17, que supera la defensa del forajido, por lo que le acierta y le produce 2d6 de daño. Si la herida es lo suficientemente importante, el duelo ha acabado.

MODIFICADORES AL ATAQUE
Además de los penalizadores que afectan a la Puntuación de Ataque propia del personaje, como no ser competente con el arma, o no tener la fuerza mínima para usarla, hay una serie de modificadores de situación que afectan al ataque y a la Defensa de su blanco. Estos son tales como la distancia o el estado a que se encuentre el blanco, la cobertura y otros factores.

PENALIZADOR DE DISTANCIA
El penalizador de distancia para un arma a distancia depende de que arma esta usando el personaje y lo lejos que esté el blanco. Todas las armas a distancia y las armas arrojadizas tienen un incremento de distancia (ver tablas de armas). Cualquier ataque desde una distancia menor a un incremento de distancia no se penaliza por la distancia. Sin embargo, cada incremento de distancia completo origina un penalizador –2 acumulativo en la tirada de ataque. Un arma arrojadiza tiene una distancia máxima de 5 incrementos de distancia. Las armas de fuego pueden disparar hasta 10 incrementos.

COBERTURA
Ponerse a cubierto detrás de una pared, árbol u otro obstáculo que tape parte de tu cuerpo te proporciona cobertura. La cobertura se mide en relación entre la posición del blanco y el atacante, entendiendo que se interpone entre ambos.



Si la cobertura tapa más de la mitad de tu cuerpo entonces se denomina parcial y te proporciona una bonificación de +4 a la Defensa y +2 a las salvaciones de Reflejos contra los ataques que provengan del otro lado de la cobertura.
Si la superficie te cubre totalmente o te mantiene fuera de la línea de visión de tu enemigo entonces dispones de cobertura total. No se puede realizar un ataque contra un objetivo con cobertura total sin utilizar algún tipo de habilidad especial que lo permita.

ATAQUES POR SORPRESA
Un ataque puede llegar de un sitio inesperado, como puede ser un tirador traicionero o un borracho que te ataca con una botella en un bar. Se denomina ataque por sorpresa a un ataque que, de algún modo, caza al objetivo con la guardia baja. En estos casos el objetivo pierde su bonificación de Esquiva contra ese ataque. Puedes hacer un ataque por sorpresa en las situaciones siguientes:

- Cuando dispones de ocultación o tu objetivo no ha percibido tu presencia.
- Cuando usas una habilidad de interacción para despistar a tu objetivo, como cuando llevas a cabo una finta usando Engañar.
- Cuando tu objetivo se encuentra Aturdido o Desprevenido.
- Cuando sorprendes a un objetivo al comienzo de un combate.
- Cuando haces algo inesperado (a juicio del DJ).

Los personajes con la dote Esquiva asombrosa no pueden ser atacados por sorpresa, siempre y cuando no sufran algún efecto que no cubra la dote (como estar Aturdido).

DISPARO AL COMBATE
Disparar a un oponente que está enzarzado en cuerpo a cuerpo con uno o varios de tus aliados sin impactar en estos es bastante difícil. En estas situaciones tienes dos opciones, o bien apuntas específicamente a tu rival, sufriendo un –4 de penalización en la tirada de Ataque pero evitando poder impactar a tus aliados o, por el contrario, disparas sin preocuparte, en cuyo caso no sufres ninguna penalización y, si superas la Defensa de tu enemigo, tienes las mismas posibilidades de impactar a todos los implicados en el combate (si sólo está tu oponente y un aliado, 50% de posibilidades para cada uno; si hay tres implicados, una posibilidad entre tres para cada uno y así sucesivamente).

FLANQUEAR
Cuando dos o más personajes estáis combatiendo cuerpo a cuerpo contra el mismo oponente apoyándoos mutuamente, lográis que esté desconcertado y no sepa por dónde le va a venir el próximo golpe. Todos los personajes que combatáis juntos ganáis un +2 de bonificación a la tirada de Ataque contra ese oponente. Esta bonificación puede ganarse igualmente con armas a distancia siempre que se cumpla el requisito de estar adyacente al oponente.

OCULTACIÓN
La ocultación incluye aquellas circunstancias en las que nada físico bloquea un ataque, pero algo interfiere en la precisión del atacante, tales como la niebla, el humo, las sombras, la oscuridad, el follaje, etc., proporcionan ocultación. Si la situación ocasiona una severa reducción de la percepción pero sin anularla (como la causada por niebla, oscuridad moderada, follaje, lluvia intensa y situaciones similares) hablamos de ocultación parcial. En ese caso, si se da un ataque con éxito, aún así hay una probabilidad de fallo, debido a la ocultación.



Un objetivo al que no puedes percibir con ninguno de tus sentidos precisos (como en el caso de oscuridad total, niebla muy densa, o si estás cegado) dispone de ocultación total frente a ti. No puedes atacar directamente a un oponente con ocultación total, aunque puedes atacar el área que crees que ocupa.

OTRAS CONDICIONES
Existen múltiples modificadores posibles referentes a la posición, la estrategia o el propio estado tanto del atacante como del defensor. Sin ser exhaustivas, se presentan dos listas con posibles bonificaciones y penalizaciones para que el DJ se oriente.
En general, cualquier modificador de situación originado por la posición o estrategia del atacante se aplica a la tirada de ataque, mientras que cualquier modificador de situación creado por la posición, estado o estrategia del defensor se aplica a la Defensa de éste último.

MODIFICADORES EN SITUACIÓN DE COMBATE
Algunas de estas condiciones acarrean modificaciones en otros rasgos, especialmente en la Destreza, que pueden variar el modificador presentado.