martes, 28 de junio de 2011

INFIERNO DE COBARDES EN PDF


Finalmente, después de colgar en este blog las 33 entradas, aquí tenéis el pdf con el manual básico completo, que incluye algunos añadidos.

http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/InfiernoCobardes.pdf

Primero de todo, agradecer aquellos apartados que he utilizado para confeccionar el manual, que ya salen listados en los créditos, y que espero que no les importe que los haya utilizado para este proyecto amateur y sin ningún ánimo de lucro.

Por otro lado, comentar que mi intención es sacar más adelante la ambientación ficticia para este western, así como una campaña adaptada, y una totalmente creada para ella.

Y sólo esperar que alguien le saque provecho a todo esto y que disfrute en este mundo sin ley, donde el más rápido vive y el lento muere... un infierno de cobardes.

lunes, 27 de junio de 2011

FAUNA


Las criaturas listadas a continuación han de servir como referencia para que el Director de Juego disponga de una colección suficiente a la hora de desarrollar sus aventuras. Al igual que no hay dos personajes iguales, no tiene por que haber dos osos o dos pumas iguales, así que nada impide modificar las criaturas para personalizarlas al gusto del DJ o las necesidades de sus propias aventuras.

ÁGUILA 15 PUNTOS
Las águilas son aves de presa, dotadas de poderosos picos y garras, por lo que pueden atacar a sus enemigos y producirles graves heridas. Además, su capacidad para el vuelo y su increíble vista les permite explorar grandes áreas en busca de intrusos o cualquier otro peligro. Suelen tener un tamaño alrededor de 1 metro de alto y una envergadura de alas de unos 2 metros.

Tipo de criatura: Animal pequeño.
Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 15 (+2), Constitución 12 (+1), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 14 (+2), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Arma natural (Garras) 1, Arma natural (Pico) 2, Ataque al vuelo, Competencias limitadas, Especialidad en ataque (Pico), Infravisión 1, Velocidad reducida 2, Vista de águila, Volar 4.
Habilidades: Atención +6, Sigilo +6, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 3 m (Terrestre) y 24 m (Volando), Defensa 15 (Desprevenido 13), Garras +3 (1d3+1), Pico +5 (1d4+1), Derribar –2, Presa –3.
Salud: Puntos de Resistencia 21, Umbral de herida grave 8.

CABALLO 22 PUNTOS
Un animal dócil y amistoso con su jinete una vez domesticado, los caballos han acompañado desde hace siglos a los hombres en el oeste, sirviéndoles de montura ya sea en largos viajes o en el fragor de la batalla. Inteligente, rápido, fuerte y relativamente fácil de educar y montar, puede cargar grandes pesos, tirar de carros, o llevar a un jinete con un mensaje rápidamente a grandes distancias.
Estas estadísticas representan el caballo ligero de monta común. Las características de los caballos pura sangre son similares, con una Velocidad incrementada superior y mayor Voluntad.

Tipo de criatura: Animal grande.
Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 13 (+1), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Arma natural (Coz) 1, Competencias limitadas, Infravisión 1, Olfato animal 1, Velocidad incrementada 3.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +10, Supervivencia +5.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +6, Reflejos +4, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 18 m, Defensa 13 (Desprevenido 12), Coz +2 (1d6+2), Derribar/Presa +8.
Salud: Puntos de Resistencia 48, Umbral de herida grave 12.

CASTOR (10 puntos)
El castor es un mamífero que se encuentra en las zonas del oeste americano y son conocidos por su capacidad de construir grandes presas, en inundaciones fluviales y por la creación de estanques. Además, los castores son muy codiciados por sus pieles.

Tipo de criatura: Animal menudo
Características: Fuerza 3 (–4), Destreza 16 (+3), Constitución 10 (+0), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2)
Rasgos raciales: Competencias limitadas, Desgarramiento, Evasión 1, Infravisión 1, Iniciativa mejorada 1, Nadador, Trepador hábil.
Habilidades: Acrobacias +8, Atención +6, Atletismo +4, Sigilo +6, Supervivencia +8.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +1, Reflejos +7, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +x, Velocidad 9 (nadando 15), Defensa 16 (Desprevenido 13), Garras 1d3 (1), Mordisco 1d3+1 (1), Presa -4.
Salud: Puntos de Resistencia 12, Umbral de herida grave 8.

COCODRILO (50 puntos)
Se trata de enormes cocodrilos que habitan en pantanos, marismas y lodazales, llegando a medir más de 6 metros de largo. Son temidos por el resto de habitantes de las charcas, ya que los cocodrilos acechan ocultos entre el barro hasta que llega el momento de lanzarse sobre sus presas. Tranquilos por naturaleza hasta que un intruso se interna en su territorio, momento en que los cocodrilos se agazapan alrededor y esperan el momento propicio en que atacar y descuartizar a sus enemigos.

Tipo de criatura: Animal grande.
Características: Fuerza 21 (+5), Destreza 12 (+1), Constitución 18 (+4), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Agarre mejorado, Arma natural (Mordisco) 4, Armadura natural 3, Camuflaje natural (Ciénaga) 1, Competencias limitadas, Entorno predilecto (Ciénaga), Firme, Infravisión 1, Nadador 4.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +9, Intimidar +4, Sigilo +7, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +9, Reflejos +5, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9 m (terrestre) y 12 m (nadando), Defensa 14 (Desprevenido 13), Armadura natural (RD 3), Mordisco +6 (2d6+5), Derribar/Presa +15.
Salud: Puntos de Resistencia 56, Umbral de herida grave 13.

BISONTE (50 puntos)
El Bisonte es un mamífero que vive preferentemente en las Grandes Llanuras de Estados Unidos, Canadá y México. Las cualidades físicas características del bisonte le proporcionan ventajas para sobrevivir, como al encontrarse rodeado de nieve que utiliza su voluminosa cabeza para separarla y así encontrar el pasto o para abrirse paso. También es de los pocos animales, si no el único, que soporta las tormentas en lugar de huir de ellas.

Tipo de criatura: animal grande
Características: Fuerza 24 (+7), Destreza 10 (+0), Constitución 24 (+7), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 13 (+1), Carisma 6 (-2).
Habilidades: Atención 6 (+7), Intimidar 8 (+10), Sigilo 0 (-8), Supervivencia 6 (+7).
Rasgos raciales: Arma natural 3 (cuernos), Competencias limitadas, Derribo mejorado, Entorno predilecto (praderas), Olfato animal, Pisotear 4 (puede pisotear a una criatura derribada de tamaño inferior, causándole 2d6+7 puntos de daño, Reflejos (CD 15) reduce el daño a la mitad), Velocidad incrementada I.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +15, Reflejos +2, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 12m, Defensa 10 (desprevenido 10), Cuernos +4 (2d4+7), Pisotear +4 (2D6+7, Reflejos CD 15 reduce a la mitad).
Salud: Puntos de Resistencia 54, Umbral de herida grave 15.

COYOTE (25 puntos)
El coyote es un animal pertenece a la especie de cánidos salvajes. Son pequeños, típicamente pesando alrededor de 18 kg), de pelaje marrón rojizo en su coloración. Los coyotes parecen ser principalmente nocturnos, aunque es posible encontrarlos durante el día, pero es por la noche cuando suelen atacar a sus presas, que suelen ser otros animales o viajeros solitarios.

Tipo de criatura: Animal mediano.
Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 15 (+2), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Aguante, Arma natural (Mordisco) 2, Competencias limitadas, Derribo mejorado 1, Especialidad en ataque (Mordisco), Infravisión 1, Olfato animal 1, Trabajo en equipo 1, Velocidad incrementada 2.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +6, Sigilo +4, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +5, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 15 m, Defensa 15 (Desprevenido 13), Mordisco +6 (1d6+2), Derribar +5, Presa +2.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 11.

GATO (10 puntos)
El gato como especie es originario del desierto, lo que explica su instinto natural de racionarse la comida y el agua, pero se encuentra desde hace siglos, tanto domesticado como salvaje, allí donde alguna vez ha habido humanos. Los gatos son ágiles en extremo, y no muy fuertes, pero hábiles cazadores y trepadores. Su instinto les lleva ciegamente a intentar cazar cualquier cosa más pequeña que ellos y es habitual verlos jugar con un animal recién cazado medio muerto, intentándolo despertar mediante golpes con sus patas para poder volver a cazarlo.
Las estadísticas de los gatos se pueden usar también para el resto de pequeños felinos y usarse de base para algunos más grandes (modificando consecuentemente el tamaño y otras características).

Tipo de criatura: Animal menudo
Características: Fuerza 3 (–4), Destreza 16 (+3), Constitución 10 (+0), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2)
Rasgos raciales: Competencias limitadas, Desgarramiento, Evasión 1, Infravisión 1, Iniciativa mejorada 1, Trepador hábil.
Habilidades: Acrobacias +11, Atención +5, Atletismo +6, Sigilo +16, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +2, Reflejos +7, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +9, Velocidad 9 m, Defensa 19 (Desprevenido 17), Garras +6 (1), Mordisco +6 (1), Derribar –4, Presa –11.
Salud: Puntos de Resistencia 14, Umbral de herida grave 6.

JABALÍ (25 puntos)
Los jabalíes son animales salvajes similares a los cerdos que pueden ser cazados por sus colmillos, carne y piel, que a su vez es vendida por dinero a los comerciantes. Son increíblemente agresivos cuando se encuentran en peligro, ya que arremeten a toda velocidad contra quien sientan como una amenaza. El jabalí suele ser solitario, aunque normalmente donde hay uno tiende a haber más en las cercanías. Es un animal agresivo y aparentemente territorial. Si se le acerca demasiado a uno, sea a pie o a caballo, atacará, aunque no suele seguir al invasor durante mucha distancia.

Tipo de criatura: Animal mediano.
Características: Fuerza 18 (+4), Destreza 14 (+2), Constitución 22 (+6), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Arma natural (Cuernos) 2, Competencias limitadas, Derribo mejorado 2, Movimiento especial: Propulsión (movimiento x10 durante un asalto en que cargue), Olfato animal 1, Valiente, Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +8, Sigilo +2, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +8, Reflejos +4, Voluntad +3 (+7 contra miedo).
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 12 m, Defensa 14 (Desprevenido 12), Cuernos +6 (1d6+4), Derribar +12, Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 38, Umbral de herida grave 14.

LOBO (20 puntos)
Primo hermano del perro, el lobo es un animal salvaje que no supone un peligro si no tiene hambre o se siente amenazado, pero que es temible cuando ataca, sobre todo si lo hace en manada. Es un animal gregario que protege a los suyos. Su táctica de caza favorita es enviar unos pocos individuos como cebo que entretengan a la víctima, mientras el resto de la manada la rodea preparándose para el verdadero ataque. Grandes rastreadores y cazadores, los lobos pueden ser un verdadero problema para los ganaderos o para cualquiera que se extravíe en las montañas.

Tipo de criatura: Animal mediano.
Características: Fuerza 13 (+1), Destreza 15 (+2), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Aguante, Arma natural (Mordisco) 2, Competencias limitadas, Derribo mejorado 1, Especialidad en ataque (Mordisco), Infravisión 1, Olfato animal 1, Trabajo en equipo 1, Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +5, Sigilo +4, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +4, Reflejos +5, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 12 m, Defensa 15 (Desprevenido 13), Mordisco +4 (1d6+1), Derribar +4, Presa +1.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 11.

MASTÍN (20 puntos)
El mastín es un perro de gran tamaño –unos 80 cm de altura y hasta 90 kg de peso-, de cuerpo compacto y poderoso. Es un animal tranquilo, valiente y muy leal a sus amos. Tradicionalmente se le ha entrenado como perro guardián, domesticado por los humanos para servir de vigilante o como guía para perseguir a fugitivos. Al recibir la orden de atacar, se abalanza para derribar a su oponente y apresarlo con sus fauces.

Tipo de criatura: Animal mediano.
Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Arma natural (Mordisco) 2, Competencias limitadas, Derribo mejorado 2, Olfato animal 1, Valiente, Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +6, Sigilo +4, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +5, Reflejos +4, Voluntad +1 (+5 contra miedo).
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 12 m, Defensa 14 (Desprevenido 12), Mordisco +4 (1d6+2), Derribar +8, Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 36, Umbral de herida grave 11.

MURCIÉLAGO (1 punto)
Los murciélagos son mamíferos voladores nocturnos. Estas estadísticas representan a los murciélagos pequeños insectívoros; un pequeño roedor con colmillos, alas de cuero, delicado, rápido y chirriante. Los murciélagos son casi ciegos y se guían por el oído en lugar de por la vista. Los murciélagos forman grandes comunidades principalmente en cavernas u otros lugares cerrados y tranquilos, como pueda ser el desván de una casa abandonada.

Tipo de criatura: Animal diminuto
Características: Fuerza 1 (–5), Destreza 15 (+2), Constitución 10 (+0), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 14 (+2), Carisma 4 (–3)
Rasgos raciales: Competencias limitadas, Sonar 1, Velocidad reducida 2, Volar 3.
Habilidades: Atención +10, Intimidar +0, Sigilo +14, Supervivencia +5.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +2, Reflejos +6, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 3 m (Terrestre) y 18 m (Volando), Defensa 20 (Desprevenido 18), Mordisco +6 (1), Derribar –10, Presa –17.
Salud: Puntos de Resistencia 9, Umbral de herida grave 4.

OSO (57 puntos)
Sin duda uno de los mamíferos más temibles. Enfrentarse a un oso puede costarle la vida incluso a los guerreros más expertos. Apacibles y tranquilos en su entorno, pero malhumorados y territoriales cuando lo ven amenazado, los osos protegen y cuidan a los suyos atacando con una furia imparable. De piel dura, garras afiladas, patas capaces de tirar un árbol y unas mandíbulas que triturarían a casi cualquier criatura, un oso es un gran guerrero natural. Además, su sola presencia, cuando se yergue sobre sus patas traseras en posición amenazante puede atemorizar a aquellos menos valientes.

Tipo de criatura: Animal grande.
Características: Fuerza 26 (+8), Destreza 13 (+1), Constitución 21 (+5), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2)
Rasgos raciales: Aguante, Arma natural (Garras) 1, Arma natural (Mordisco) 4, Armadura natural 2, Arrollar mejorado 1, Carga poderosa 1, Competencias limitadas, Dureza, Especialidad en ataque (Garras), Golpe desequilibrante, Infravisión 1, Olfato animal 1, Presencia temible 3 (Voluntad CD 11 o quedar estremecida. Si la salvación falla por 5 o más, la víctima huye asustada), Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +8, Intimidar +6, Sigilo –3, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +9, Reflejos +6, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 12 m, Defensa 15 (Desprevenido 14), Piel dura (RD 2), Mordisco +4 (1d12+8), Garras +6 (1d6+8), Derribar +16 (+18 arrollando), Presa +16.
Salud: Puntos de Resistencia 60, Umbral de herida grave 17.

PUMA (35 puntos)
Es un gran felino solitario y territorial, de constitución esbelta y muy ágil. Aunque un macho adulto ronda los 80 kilogramos de peso, la fuerte musculatura de su mandíbula y sus garras retráctiles le permiten derribar y sujetar presas mucho más pesadas que él. Es un cazador sigiloso, veloz y muy adaptable, ya que no tiene preferencia por un tipo concreto de presa o clima. Suele establecer su refugio en cavernas y zonas escarpadas, por las que se mueve con gran agilidad.

Tipo de criatura: Animal mediano.
Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 19 (+4), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Agarre mejorado, Arma natural 2 (Mordisco), Competencias limitadas, Correr, Derribo, Desgarramiento, Especialidad en ataque (Mordisco), Infravisión 1, Olfato animal, Sujeción mejorada, Velocidad incrementada.
Habilidades: Atención 5 (+6), Atletismo 8 (+11), Intimidar 6 (+4), Sigilo 8 (+12), Supervivencia 5 (+6).
Bonificaciones: Ataque 0 (+4), Fortaleza 3 (+5), Reflejos 3 (+7), Voluntad 1 (+2).
Combate: Iniciativa +7, Velocidad 12m, Defensa 17 (desprevenido 13), Garras +4 (1d3+3), Mordisco +6 (1d6+3), Presa +5.
Salud: Puntos de resistencia 36, Umbral de herida grave 11.

SERPIENTE VENENOSA (10 puntos)
Se trata de un reptil de apenas 50 cm de largo, escurridizo y ágil, con el cuerpo escamoso marcado por unas franjas rojas. Habita en selvas, bosques y otros lugares de clima cálido, sin que suela atacar a grandes presas a no ser que se sienta amenazada o invadan su territorio.

Tipo de criatura: Animal menudo.
Características: Fuerza 6 (–2), Destreza 16 (+3), Constitución 10 (+0), Inteligencia 1 (–5), Sabiduría 12 (+1), Carisma 3 (–4).
Rasgos raciales: Arma natural (Mordisco) 1, Competencias limitadas, Infravisión 1, Nadador 2, Olfato animal 1, Trepador hábil, Veneno 3, Velocidad reducida 1.
Habilidades: Acrobacias +11, Atención +7, Sigilo +16, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +1, Reflejos +6, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 6 m (terrestre y nadando), Defensa 18 (Desprevenido 15), Mordisco +7 (1; Veneno: Fortaleza CD 14, daño inicial/secundario: 1d6 Constitución), Derribar –3, Presa –8.
Salud: Puntos de Resistencia 12, Umbral de herida grave 6.

viernes, 24 de junio de 2011

PLANTAS MEDICINALES


El desierto es un medio donde crecen algunas de las plantas más resistentes, de hoja pequeña y capaces de sobrevivir sin apenas agua. Muchas de ellas no son más que cactus y maleza, pero otras son utilizadas por la gente de la frontera para remediar sus enfermedades y dolencias. En este apartado se describen estas plantas, tanto su nombre científico como el popular. Se detallan también las enfermedades y dolencias que se pueden tratar, su efecto, su proceso de elaboración así como su precio habitual en los boticarios y médicos de las ciudades.

Zinia
Científico: Zinnia acerosa
Enfermedad: Neumonia.
Uso Medicinal: Cócer durante varias horas y aplicar en la frente y el pecho.
Localización: Desierto, llanura.
Frecuencia: Frecuente (CD 15).
Efecto: +4 a pruebas.
Precio por dosis: $ 15.00

Hierba ceniza
Científico: Tridestromia lanuginosa
Enfermedad: Dolor de pies, espinas clavadas.
Uso Medicinal: Follaje caliente debajo de los pies para aliviar el dolor; infusión del follaje para sacar espinas; hojas y tallos cocidas en agua.
Localización: Desierto, llanura.
Frecuencia: Frecuente (CD 15).
Efecto: Anula aturdimiento.
Precio por dosis: $ 5.00

Pitahaya
Científico: Stenocereus thurberi
Enfermedad: Picadura de animales.
Uso Medicinal: Se exprime savia en un vaso, se agrega agua y se toma como agua de uso.
Localización: Desierto.
Frecuencia: Rara (CD 25).
Efecto: +3 Pruebas de Veneno.
Precio por dosis: $ 9.00.

Jojoba
Científico: Simmondsia chinensis
Enfermedad: Dolor de garganta, resfriado.
Uso Medicinal: Se tuesta la semilla en cenizas calientes y se machacan, el aceite y las porciones negras se aplican en la frente.
Localización: Desierto, llanura, colina, montaña.
Frecuencia: Muy Frecuente (CD 12).
Efecto:
Precio por dosis: $ 2.00

Choya güera
Científico: Opuntia bigelovii
Familia: Cactaceae
Enfermedades: Salmonelosis.
Uso Medicinal: La parte central de la raíz se cuece con agua y el té es usado como diurético.
Localización: Desierto.
Frecuencia: Frecuente (CD 15).
Efecto: +3 a Pruebas de enfermedad.
Precio por dosis: $ 8.00.

Gobernadora
Científico: Larrea tridentata
Familia: Zygophyllaceae
Enfermedades: Viruela.
Uso Medicinal: Se hierve la rama en un litro de agua y se toma tres veces al día;
Localización: Desierto, llanura.
Frecuencia: Normal (CD 20).
Efecto: +3 a Pruebas de enfermedad.
Precio por dosis: $ 15.00

Cosahui
Científico: Krameria sonorae
Enfermedades: Diferentes gripes.
Uso Medicinal: Se cuecen raíz o ramas y se toman como agua.
Localización: Llanura.
Frecuencia: Muy rara (CD 30).
Efecto: +3 a Pruebas de enfermedad.
Precio por dosis: $ 12.00

Ocotillo
Científico: Fouquieria splendens
Familia: Fouquieriaceae
Enfermedades: Heridas, cortes o rasguños, infecciones.
Uso Medicinal: Se cuecen las hojas con chamizo y con el cocimiento se baña la herida;
Localización: Desierto.
Frecuencia: Frecuente (CD 15).
Efecto: +4 a prueba de Medicina contra heridas normales.
Precio por dosis: $ 8.00.

jueves, 23 de junio de 2011

TRANSPORTE Y MEDIOS DE COMUNICACIÓN


Para terminar este capítulo, aquí se describen brevemente las principales formas de transporte y los medios de comunicación que han llegado al oeste. Las velocidades de los diferentes transportes se pueden consultar en la tabla del capítulo 6 (movimiento).

CARROS Y DILIGENCIAS
Trineo: Una carreta que lleva patines en lugar de ruedas para poder desplazarse sobre el hielo o la nieve. Por lo general, suele ser arrastrado por dos caballos (u otros animales de tiro). Incluye las guarniciones necesarias.
Carretas: Las carretas están tiradas por entre dos y seis caballos distribuidos en parejas. Las carretas son los vehículos que se utilizan habitualmente en los viajes largos, normalmente en grupo para protegerse mutuamente. Se trata de un vehículo ligero para no agotar a las bestias que tiran de él y en su interior se lleva lo esencial para el viaje: harina, tocino, café, fruta seca, azúcar y vinagre; además del vestuario, utensilios de cocina, herramientas de labranza, libros escolares, la Biblia, instrumentos musicales, medicinas y repuestos para el vehículo.
Carro: Vehículo de dos ruedas, tirado por un solo caballo (u otra bestia de carga). Incluye guarnición para un animal.
Carruaje: Vehículo de cuatro ruedas preparado para transportar hasta cuatro personas en una cabina cerrada, además de a dos conductores. Por lo general, suele ser arrastrado por dos o cuatro caballos (u otros animales de tiro). Incluye las guarniciones necesarias.
Diligencias: La diligencia destaca por los correajes de cuero por debajo de la estructura, a manera de suspensión, que le da cierta comodidad. Hasta la llegada del ferrocarril, la diligencia es la forma más importante de transporte transcontinental, pero aún sigue siendo una forma rápida y cómoda de viajar o para el transporte de valores. En estos casos, la diligencia es custodiada por hombres armados con rifles o escopetas.
Con todo, el viaje dista muchos de ser cómodo, ya que la comida en las paradas es mala, el lodo y el polvo se adhieren a la ropa y durante las noches los viajeros duermen en corrales o al aire libre.

FERROCARRIL
La construcción de las infraestructuras ferroviarias es muy costosa, pero ejemplifica la llegada de la civilización y el orden a las caóticas tierras del oeste. Sin embargo, esta satisfacción general por la construcción del ferrocarril, se ve muchas veces ensuciada por las formas autoritarias de las empresas, que explotan a sus trabajadores y extorsionan a los dueños de tierras para poder hacer pasar las vías.
A su vez, durante la construcción de la línea del ferrocarril, han aparecido numerosos pueblos a lo largo del trayecto, muchos de ellos de pésima reputación y ínfimas condiciones de higiene.
El viaje en ferrocarril es la forma más rápida, cómoda y segura de viajar por el oeste, aunque también es la más cara. Un viajero puede descansar mientras observa el paisaje, o pasear por el tren hasta el bar, tomar una copa y volver a su asiento. Aquellos con más dinero pueden reservar un camarote y viajar de forma aún más privada.
Sin embargo, los trenes también son el blanco del ataque de grupos de bandidos, que asaltan los vagones y roban a los viajeros. También han sufrido ataques aquellos trenes que cruzan el desierto o las tierras de los indios.

EMBARCACIONES
Bote de remos: Embarcación de entre 2,5 y 4 metros de largo propulsada por una pareja de remos y con espacio para entre dos y cuatro personas.
Nave larga: Embarcación de 25 metros de longitud con 40 remos y una tripulación de 50 personas. Tiene un solo mástil con una vela cuadrada. Puede transportar 50 toneladas de carga o 120 soldados. La nave larga puede viajar por mar abierto.
Velero: Versión más grande y más navegable del barco de cabotaje (un tipo de velero) tiene entre 25 y 30 metros de largo y de 6 a 7 de ancho. Su tripulación es de 20 personas. Puede transportar hasta 150 toneladas de carga. Lleva vela cuadrada en sus dos mástiles y puede viajar por mar abierto.
El barco de vapor: Se trata de uno de los grandes avances de la tecnología del siglo XIX y que se perfecciona a partir de 1860. Se trata de un barco propulsado por máquinas de vapor, mediante una caldera de vapor y un eje que conecta con la rueda que impulsa la embarcación. Por tanto, ya no depende de los vientos o las corrientes y permite navegar con completa autonomía.
Son barcos muy diferentes de los veleros o barcos tradicionales, pues no tienen velas y si unas grandes cubiertas. Durante los últimos años, se han establecido líneas regulares a través de los grandes ríos, con embarcaciones para el transporte de mercancías, así como otros para viajeros. Entre estos últimos destacan los grandes vapores de lujo, con salones de juego, terrazas privadas y que son la forma más elegante de viajar en el oeste, y también la más cara. En estos vapores se desarrollan grandes partidas de póquer, campeonatos que atraen a jugadores de todos los estados y también se congrega la burguesía más influyente. Por tanto, suelen disponer de un servicio de seguridad, con hombres armados e incluso un sheriff que es la máxima autoridad legal.

MEDIOS DE COMUNICACIÓN
Servicios postales: Hasta la llegada del telégrafo, el servicio postal era la única vía de comunicación. Aún ahora, sigue siendo la forma de llevar un mensaje, carta o paquete.
Se trata de un servicio que cubre el territorio con reservas y postas de caballos dispuestas aproximadamente cada 30 km. El servicio es tan eficiente que permite que un mensaje o paquete cruce un estado en menos de un día. Sin embargo, estos servicios tienen grandes riesgos, pues el jinete tiene que atravesar áreas peligrosas y evitar el ataque de los bandidos. Ahora que el telégrafo se ha extendido por el oeste, cada vez se utiliza menos este servicio, pero aún es la única forma de comunicación en las regiones menos civilizadas y las zonas mineras donde no hay tendido de telégrafos.
Telégrafo: El telégrafo es un dispositivo eléctrico para transmitir mensajes a distancia. De manera muy resumida se basa en el paso de una corriente eléctrica por una línea hasta un electroimán, que al ser atraido marca sobre el rodillo de papel. Mediante un código, el código morse, estos puntos se transforman en un mensaje alfanumérico.
A mediados de 1850 el telégrafo se extendió por América del Norte e incluso se llegó a conectar a través del océano con Europa.
En las poblaciones de mediana importancia suele haber una estación de telégrafos, donde es posible enviar mensajes y se reciben las noticias, tanto de los municipios cercanos como del resto del país.
Periódicos: A finales de siglo se ha perfeccionado el proceso de la imprenta, lo que favorece la aparición de los boletines de noticas escritos, o periódicos. Se trata de un par de hojas donde se recopilan toda una serie de noticias e informaciones, que suelen salir a la venta cada dos o tres días, y que tienen un precio de apenas unos centavos. Sin embargo, la gran importancia que están cogiendo los periódicos, sobre todo en las grandes ciudades del este, como Boston o Nueva York, ha dado fama a escritores y periodistas. Por el contrario, las gentes del oeste están preocupados por muchas otras cosas, por lo que el periódico tampoco es tan importante para muchos, y más aún para la gran mayoría que ni siquiera sabe leer.

miércoles, 22 de junio de 2011

ALCOHOL Y DROGAS


El territorio de la frontera, además de ser un sitio de oportunidades y aventuras para los parias y buscavidas, también ofrece otro tipo de diversiones, como son las bebidas alcohólicas y las drogas. Así, mientras en las ciudades del este estos productos son controlados por el estado, aquí es fácil encontrar destilerías particulares y gentes que trafican con opio como si fuese harina.

Bebidas
La cerveza y el whisky son las bebidas que se suelen encontrar en los bares, posadas y saloons del oeste. Hay una gran cantidad de marcas de 50º, como Tarántula, Red Eye o 44, al igual que hay otros de menor graduación que se consideran para mujeres.
Un personaje puede beber un número de vasos de whisky igual a su bonificación de Fortaleza. A partir de ese número, cada vaso que tome, debe hacer una Prueba de Fortaleza CD 10 (sumando 1 por cada vaso adicional que tome). En caso de fracaso, el personaje está totalmente borracho y además, queda aturdido (si falla la prueba por 5 o menos) o cae inconsciente (si falla por más de 5 la prueba).

Drogas
Los opiaceos, la morfina y el peyote son moneda común en los territorios de la frontera. Las drogas son bastante más frecuentes aquí que en las remilgadas ciudades del este, por lo que no es raro encontrarse con soldados que toman pastillas de opio durante las guardias o mujeres que beben laudanum para el dolor de cabeza. Los mexicanos e indios suelen masticar peyote, así como los médicos suministran morfina a sus pacientes para cualquier tipo de dolor.
Las drogas tienen diversos efectos, pero sin duda el peor de todos es la adicción. Por ello, si un personaje toma una dosis de una droga, debe hacer una Prueba de Voluntad CD 10 (+1 por cada dosis que haya tomado anteriormente). En caso de fracaso, el personaje se convierte en adicto, por lo que debe tomar 1 dosis diaria (y pagar el precio de la droga), hasta que haga un tratamiento.

Ejemplo: Tommy Dos Pistolas lleva unos días en Yellowcross sin parar de emborracharse. En una de sus juergas, decide probar un poco de opio. Tommy (Voluntad +2) debe hacer una Prueba de Voluntad CD 10. Tira 1d20 y saca un terrible 3, para un total de 5. Tommy es tan débil que se vuelve adicto, por lo que a partir de ese día no puede parar de tomar opio.

El tratamiento suele consistir en permanecer encerrado, sin contacto con alcohol u otras tentaciones. Cada semana de tratamiento, el personaje hace una Prueba de Voluntad CD 20 (+1 por cada semana anterior de tratamiento). Si tiene éxito, logra desengancharse.

Ejemplo: Tommy, decide que ha de dejar su adicción al opio, por lo que busca la ayuda de un médico que le somete a tratamiento, encerrándolo en una habitación. Tommy pasa la primera semana entre sudores y ansiedad, y hace una Prueba de CD 20 para ver si logra superarlo. Tommy tira 1d20, saca un 15, que sumado a su +2 da un total de 17, insuficiente para superar la adicción. Tommy tiene que pasar una nueva semana encerrado, y nuevamente tiene una Prueba, pero ahora con +2 a su tirada.

A modo de resumen, en la siguiente tabla se encuentra las características principales de algunas drogas:

martes, 21 de junio de 2011

EQUIPO, SERVICIOS Y MONTURAS


Las tiendas, salones y comercios de las poblaciones de la frontera ofrecen toda una serie de objetos, equipo y servicios. Dependiendo del local puede ser que sólo encuentres una escupidera y algo de whisky barato, mientras que en las tiendas de las grandes ciudades puedes comprar los vestidos más elegantes. Por tanto, la disponibilidad del equipo que se lista a continuación está relacionado con la calidad del comercio en que lo busques.
A continuación tienes los precios más usuales de diferente equipo, vestimenta, monturas y precios de los servicios básicos. Las velocidades de los caballos y demás monturas se detallan en el capítulo 6. El tipo y coste de los servicios médicos se explican en el capítulo de 7. Se incluye una descripción de aquel equipo más significativo.



EQUIPO DIVERSO
Alforjas: Par de bolsas, normalmente de cuero o tela, que se llevan cruzadas sobre la grupa de un animal.
Baraja trucada: Se trata de una baraja de cartas, pero marcada de forma casi imperceptible para que sea más fácil hacer trampas. Si la utilizas en una partida, antes de jugar la apuesta, tus rivales deben hacer un Atención CD 20 para no descubrir que es una baraja marcada. Si no se dan cuenta, tienes un +5 al hacer trampas con tus Juegos de manos.
Por otro lado, en los locales de juego de categoría es difícil que puedas usar tus cartas, ya que siempre se juega con las barajas del local.
Bocado y brida: Elementos fundamentales para dirigir a una montura.
Brújula: Una brújula te indica la posición del norte, por lo que te da un +5 a las tiradas de Supervivencia para orientarte.
Cámara de fotos: Consta de la cámara, con el trípode y demás elementos. Tiene un peso de 5 kg.
Cuadras: El precio incluye la estancia en la cuadra, la comida y el cepillado.
Forraje: Los caballos, burros, mulos y ponis pueden pastar para obtener sustento, pero es mucho mejor darles comida (como avena), pues ofrece más energía, especialmente si el animal está haciendo esfuerzos.
Reloj: Se trata de un reloj de acero de buena calidad. Relojes más exclusivos pueden tener un precio muy superior.
Silla: Existen diferentes modelos de silla para montar, de un peso de 10 kg. La albarda sirve para llevar equipo y víveres, no a un jinete. La silla militar sujeta al jinete, concediendo una bonificación de +2 en las pruebas de Montar para evitar caer de la montura. Si quedas inconsciente yendo en una silla militar, tendrás un 75% de posibilidades (6 o más en un d20) de permanecer sobre ella (en comparación con el 50% de las sillas de montar normales). Las sillas de montar exóticas son de los mismos tipos que las anteriores, pero están pensadas para monturas insólitas.

MONTURAS Y ANIMALES
Las llanuras de la frontera están pobladas de caballos salvajes, algunos que han escapado u otros soltados para cruzarse en libertad. Cualquiera que los capture puede quedarse con ellos, pero eso no es tarea fácil, por lo que mucha gente opta por comprar un ejemplar ya domado en los ranchos. Normalmente, la esperanza de vida media en el caballo es de unos 20 años, aunque dependiendo de la raza esta edad puede ser superior. Dentro de las razas de caballos, los más destacados son:

Mustang: Los caballos Mustang descienden de los caballos españoles llevados a América por los conquistadores y son una raza salvaje. Los Mustangs viven en grupos de una quincena de individuos, a veces más. Cada rebaño consta de yeguas y de potros, así como jóvenes machos de menos de dos años. Un solo individuo dirige el grupo, que es el líder.
El mustang es pequeño y vigoroso. De cuello corto y cabeza más bien pequeña, tiene unos ojos expresivos y una testuz rectilínea. Posee una grupa baja y unos miembros secos y duros. Mide entre 1’35 metros y 1’55 metros.
Es un caballo rápido y fuerte, capaz de sobrevivir en regiones áridas y montañosas, donde se alimenta sólo con plantas leñosas y con matorrales espinosos. Al ser un animal que bebe poco, resiste tanto calores secos como grandes fríos.
Pura sangre: El Pura Sangre es la raza de caballos más rápida y de las más valiosas en el mundo. La característica que distingue a los caballos pura sangre es que suelen ser caballos nerviosos y muy sensibles, con galope ligero y tranco firme. Su alzada media se sitúa entre los 162 Y 164 centímetros. Su cuerpo es largo, esbelto y poco proporcionado, siendo su perfil recto. Los riñones de esta raza son más fuertes que un caballo normal, lo que proporciona más potencia para el galope. Las extremidades posteriores son más grandes y largas, mientras que las anteriores son delgadas, con antebrazos musculosos y articulaciones grandes y planas. La espalda de esta raza suele ser larga y muy inclinada, con la cruz prominente, lo que le permite unos trancos bajos largos y económicos.
Caballos salvajes: Los caballos salvajes viven en manadas que normalmente están compuestas por yeguas y potrillos, dominados por un macho.
Caballos blancos: Este caballo vive en las regiones pantanosas, y al ser un animal de gran resistencia, los vaqueros los prefieren para dirigir los rebaños y guiar las reses.
Caballos albinos: Este caballo se caracteriza por su pelaje blanco, por su piel rosada y por sus ojos azul pizarra o azul oscuro. En estado salvaje, el Albino tiene los ojos rosas debido a la falta de pigmentos. El Albino es una de las razas más dóciles, inteligentes y equilibradas que existen.
Poni: Al igual que el caballo, el poni es un animal polivalente aunque no suele ser una montura preparada para el combate.
Burro o mulo: los burros y mulos son las mejores bestias de carga. Se muestran impasibles ante el peligro, son resistentes, de pie firme y capaces de cubrir largas distancias llevando cargas pesadas. Al contrario que los caballos, no se niegan a entrar en subterráneos y demás lugares sombríos y amenazadores (aunque la idea tampoco les hace mucha gracia).
Perro guardián: Perro especialmente adiestrado para labores de vigilancia y, en menor medida, el combate.
Perro guía: perro adiestrado para la guía de reses ayudando a los cowboys.

lunes, 20 de junio de 2011

MUNICIONES, EXPLOSIVOS Y PROTECCIONES


MUNICIÓN
Los diferentes tipos de armas de fuego utilizan una munición específica. Por motivos de simplificación y sencillez, la munición se diferencia en tres tipos: Cartuchos de papel, cartucho de metal y cargador de escopeta.


A su vez, hay toda una serie de municiones especiales que pueden usarse en las armas de fuego, principalmente revólveres y rifles. Estas son las siguientes:
Munición perforadora: Se trata de balas que atraviesan las protecciones con mayor facilidad, pero tienen un alcance más corto. Estas balas reducen a la mitad la RD de la protección del blanco.
Munición de cabeza hueca: Se trata de balas que se deshacen al impactar, causando heridas mucho más graves. Así, aumentan el rango del crítico en un punto (19-20). Por el contrario, su precisión es mucho menor y tienen una penalización de -2 al Ataque.

MODIFICACIONES A LAS ARMAS DE FUEGO
Las armas de fuego tienen una serie de modificaciones y complementos que mejoran sus prestaciones y capacidades. En la siguiente tabla se detallan las modificaciones que puedes adaptar a tus armas, su efecto en estadísticas de juego, su coste y su afectación al peso.



EXPLOSIVOS Y ARMAS DE DEFLAGRACIÓN
La pólvora y demás explosivos son una herramienta habitual en la frontera, ya sea en las minas para abrir nuevas galerías, o a manos de los delincuentes que las usan para volar por los aires las vías de un tren antes de asaltarlo. En este apartado se describen los diferentes explosivos y armas de deflagración, así como sus peculiaridades.


Pólvora negra: Para detonar la pólvora tan sólo hace falta una mecha y una llama, o mucho calor. Para colocar el explosivo se necesita una acción de movimiento y una prueba de Saber (Arquitectura) CD 15. Por cada 2.5 kg adicional de pólvora, el daño de incrementa en 1d6 (máximo 10d6) y el radio de la explosión aumenta en 1,5 metros hasta un máximo de 6 metros.
Dinamita: Montar la dinamita, como la pólvora, requiere una acción de movimiento y una prueba de Saber (Arquitectura) CD 15. La dinamita puede detonarse mediante una descarga eléctrica, fuego o disparando sobre los cartuchos. Cada cartucho colocado después del primero requiere una prueba de Saber (Arquitectura) CD 10 + el número de cartuchos colocados. Por cada cartucho que se detone después del primero, el daño y el alcance aumentan en 1d6 y 1,5 metros respectivamente (hasta un máximo de 10d6 y 6 metros). Además, si el personaje tuvo éxito en la prueba de Saber (Arquitectura) para colocar los cartuchos adicionales, este puede elegir aumentar el daño o el alcance de la explosión en un 50%. La dinamita se vende en cajas de 12 cartuchos.
Granada Excelsior: Compuesta de dos esferas de metal. La esfera interior aloja el explosivo, y entre esta y la esfera exterior se encuentran 14 huecos, cada uno con un percutor. El número de percutores garantiza que, se lance como se lance la granada, siempre se activará algún percutor que detonará la granada. Las granadas Excelsior se venden en cajas de seis.
Granada Ketcham: La granada Ketcham es un modelo más seguro de usar y transportar que la granada Excelsion. La granada propiamente dicha está unida a un palo de madera que posee un mecanismo que, cuando es accionado, activa el percutor. Accionar la granada requiere una acción de asalto completo. Al igual que las granadas Excelsior, las Ketcha se venden es cajas de 6 unidades.
Nitroglicerina: Líquido extremadamente volátil utilizado para demoliciones. Para manejar nitroglicerina debe realizarse una prueba de Saber (Arquitectura) CD 20. Además, si la nitroglicerina está expuesta a circunstancias que puedan afectar a su ya frágil estabilidad, existe una probabilidad del 25% de que explote, aumentando dicha probabilidad según aumente la temperatura o los movimientos bruscos.
Ácido: El ácido se puede conseguir embotellado en frascos de cerámica, metal o cristal dependiendo de la sustancia corrosiva que contenga. La tabla representa los datos más comunes para una pinta (unos 250 cl) de sustancia corrosiva. Las sustancias corrosivas o cáusticas puede encontrarse en cualquier lugar, incluso en los almacenes de cualquier ciudad.
Bomba incendiaria: Es un frasco que contiene un líquido inflamable, tapado con un jirón de tela. Una bomba incendiaria se hace fácilmente (Artesanía CD 10). Para detonarlo, se prende la tela, como acción de movimiento, y detona en 2 asaltos o al impactar contra un objeto. El blanco recibe 1d6 de daño adicional por fuego en el siguiente asalto y corre peligro de prenderse fuego.

ARMADURAS Y OBJETOS DE PROTECCIÓN
Con la evolución de la técnica y los tejidos, el hombre empezó a utilizar una serie de protecciones ligeras para protegerse de los disparos y las heridas. No son más que camisas y chalecos reforzados, que pueden reducir el impacto de una bala o un cuchillo, pero que por el contrario dificultan los movimientos y pueden agotar más rápidamente al que las lleva. Las protecciones tienen las siguientes características:

- Reducción de Daño (RD): Es la cantidad de daño que absorbe la armadura. Sustrae la RD de cualquier daño que sufras. Si el daño es reducido a cero o menos, la armadura lo bloquea por completo y el personaje no sufre daño alguno. La armadura también protege de los críticos: suma la RD a la cantidad por la que hay que superar la Defensa del blanco para obtener un crítico.
- Penalización de Armadura: Representa lo pesada e incómoda que es la armadura. Esta penalización se aplica al modificador de Destreza (afectando a todas las acciones con esta característica, como Habilidades, Ataque y Bonificación de Reflejos) y a las pruebas de Atletismo. Suma a este penalizador el modificador de Fuerza (si el modificador es negativo, la penalización aumenta). Si el personaje lleva una armadura con la que no es competente la penalización se duplica (con un mínimo de –1).
- Velocidad: Algunas armaduras, por su peso y restricción a la movilidad, reducen la Velocidad. Aplica la fracción a la Velocidad normal.
- Peso: Aquí se muestra el peso de la armadura.
- Coste: Es el precio de la armadura en monedas de plata (mp) o en monedas de cobre (mc). El precio incluye el equipo diverso que suele acompañar a la armadura como, según el caso, casco y guanteletes.

PROTECCIONES



Camisote de mallas: Esta armadura protege el torso, permitiendo que las extremidades tengan libertad de movimiento. Un forro acolchado impide la irritación y amortigua los golpes. La armadura incluye un bacinete de acero.

Chaleco de cuero: Las protecciones para el pecho, la espalda y los hombros de esta armadura están hechas de cuero endurecido en aceite hirviendo. Las demás partes de la armadura son de cuero más blando y flexible.

Pieles: Esta armadura está compuesta de varias capas de cuero y pieles de animales. Es rígida y resulta difícil moverse en ella. Es la protección preferida por los bárbaros y hombres salvajes, que no suelen disponer de armaduras metálicas.

Chaleco antibalas: Las protecciones para el pecho, la espalda y los hombros de esta armadura están hechas de cuero endurecido y reforzado por placas metálicas, que pueden detener hasta una bala de calibre pequeño.