lunes, 22 de agosto de 2011

CAMPAÑA INFIERNO DE COBARDES


Finalmente, aquí tenéis la ambientación para Infierno de Cobardes. Se trata de la descripción del estado de Dead River Valley, así como una aventura introductoria. Además, tenéis la adaptación completa de La Balada del Español, una campaña de Ricard Ibáñez para Far West. Espero que os sea útil:

http://www.box.net/shared/static/u5ji0kvmif8iuu4ze2j8.pdf

Con este último documento, queda cerrada la adaptación de Infierno de Cobardes, al menos de momento.

viernes, 8 de julio de 2011

HOJA DE PERSONAJE


Pues como alguien del foro de NSR me digo, se me olvidó poner la hoja de personaje en el pdf. Así que aquí la tenéis.

martes, 28 de junio de 2011

INFIERNO DE COBARDES EN PDF


Finalmente, después de colgar en este blog las 33 entradas, aquí tenéis el pdf con el manual básico completo, que incluye algunos añadidos.

http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/InfiernoCobardes.pdf

Primero de todo, agradecer aquellos apartados que he utilizado para confeccionar el manual, que ya salen listados en los créditos, y que espero que no les importe que los haya utilizado para este proyecto amateur y sin ningún ánimo de lucro.

Por otro lado, comentar que mi intención es sacar más adelante la ambientación ficticia para este western, así como una campaña adaptada, y una totalmente creada para ella.

Y sólo esperar que alguien le saque provecho a todo esto y que disfrute en este mundo sin ley, donde el más rápido vive y el lento muere... un infierno de cobardes.

lunes, 27 de junio de 2011

FAUNA


Las criaturas listadas a continuación han de servir como referencia para que el Director de Juego disponga de una colección suficiente a la hora de desarrollar sus aventuras. Al igual que no hay dos personajes iguales, no tiene por que haber dos osos o dos pumas iguales, así que nada impide modificar las criaturas para personalizarlas al gusto del DJ o las necesidades de sus propias aventuras.

ÁGUILA 15 PUNTOS
Las águilas son aves de presa, dotadas de poderosos picos y garras, por lo que pueden atacar a sus enemigos y producirles graves heridas. Además, su capacidad para el vuelo y su increíble vista les permite explorar grandes áreas en busca de intrusos o cualquier otro peligro. Suelen tener un tamaño alrededor de 1 metro de alto y una envergadura de alas de unos 2 metros.

Tipo de criatura: Animal pequeño.
Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 15 (+2), Constitución 12 (+1), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 14 (+2), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Arma natural (Garras) 1, Arma natural (Pico) 2, Ataque al vuelo, Competencias limitadas, Especialidad en ataque (Pico), Infravisión 1, Velocidad reducida 2, Vista de águila, Volar 4.
Habilidades: Atención +6, Sigilo +6, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 3 m (Terrestre) y 24 m (Volando), Defensa 15 (Desprevenido 13), Garras +3 (1d3+1), Pico +5 (1d4+1), Derribar –2, Presa –3.
Salud: Puntos de Resistencia 21, Umbral de herida grave 8.

CABALLO 22 PUNTOS
Un animal dócil y amistoso con su jinete una vez domesticado, los caballos han acompañado desde hace siglos a los hombres en el oeste, sirviéndoles de montura ya sea en largos viajes o en el fragor de la batalla. Inteligente, rápido, fuerte y relativamente fácil de educar y montar, puede cargar grandes pesos, tirar de carros, o llevar a un jinete con un mensaje rápidamente a grandes distancias.
Estas estadísticas representan el caballo ligero de monta común. Las características de los caballos pura sangre son similares, con una Velocidad incrementada superior y mayor Voluntad.

Tipo de criatura: Animal grande.
Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 13 (+1), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Arma natural (Coz) 1, Competencias limitadas, Infravisión 1, Olfato animal 1, Velocidad incrementada 3.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +10, Supervivencia +5.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +6, Reflejos +4, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 18 m, Defensa 13 (Desprevenido 12), Coz +2 (1d6+2), Derribar/Presa +8.
Salud: Puntos de Resistencia 48, Umbral de herida grave 12.

CASTOR (10 puntos)
El castor es un mamífero que se encuentra en las zonas del oeste americano y son conocidos por su capacidad de construir grandes presas, en inundaciones fluviales y por la creación de estanques. Además, los castores son muy codiciados por sus pieles.

Tipo de criatura: Animal menudo
Características: Fuerza 3 (–4), Destreza 16 (+3), Constitución 10 (+0), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2)
Rasgos raciales: Competencias limitadas, Desgarramiento, Evasión 1, Infravisión 1, Iniciativa mejorada 1, Nadador, Trepador hábil.
Habilidades: Acrobacias +8, Atención +6, Atletismo +4, Sigilo +6, Supervivencia +8.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +1, Reflejos +7, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +x, Velocidad 9 (nadando 15), Defensa 16 (Desprevenido 13), Garras 1d3 (1), Mordisco 1d3+1 (1), Presa -4.
Salud: Puntos de Resistencia 12, Umbral de herida grave 8.

COCODRILO (50 puntos)
Se trata de enormes cocodrilos que habitan en pantanos, marismas y lodazales, llegando a medir más de 6 metros de largo. Son temidos por el resto de habitantes de las charcas, ya que los cocodrilos acechan ocultos entre el barro hasta que llega el momento de lanzarse sobre sus presas. Tranquilos por naturaleza hasta que un intruso se interna en su territorio, momento en que los cocodrilos se agazapan alrededor y esperan el momento propicio en que atacar y descuartizar a sus enemigos.

Tipo de criatura: Animal grande.
Características: Fuerza 21 (+5), Destreza 12 (+1), Constitución 18 (+4), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Agarre mejorado, Arma natural (Mordisco) 4, Armadura natural 3, Camuflaje natural (Ciénaga) 1, Competencias limitadas, Entorno predilecto (Ciénaga), Firme, Infravisión 1, Nadador 4.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +9, Intimidar +4, Sigilo +7, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +9, Reflejos +5, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9 m (terrestre) y 12 m (nadando), Defensa 14 (Desprevenido 13), Armadura natural (RD 3), Mordisco +6 (2d6+5), Derribar/Presa +15.
Salud: Puntos de Resistencia 56, Umbral de herida grave 13.

BISONTE (50 puntos)
El Bisonte es un mamífero que vive preferentemente en las Grandes Llanuras de Estados Unidos, Canadá y México. Las cualidades físicas características del bisonte le proporcionan ventajas para sobrevivir, como al encontrarse rodeado de nieve que utiliza su voluminosa cabeza para separarla y así encontrar el pasto o para abrirse paso. También es de los pocos animales, si no el único, que soporta las tormentas en lugar de huir de ellas.

Tipo de criatura: animal grande
Características: Fuerza 24 (+7), Destreza 10 (+0), Constitución 24 (+7), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 13 (+1), Carisma 6 (-2).
Habilidades: Atención 6 (+7), Intimidar 8 (+10), Sigilo 0 (-8), Supervivencia 6 (+7).
Rasgos raciales: Arma natural 3 (cuernos), Competencias limitadas, Derribo mejorado, Entorno predilecto (praderas), Olfato animal, Pisotear 4 (puede pisotear a una criatura derribada de tamaño inferior, causándole 2d6+7 puntos de daño, Reflejos (CD 15) reduce el daño a la mitad), Velocidad incrementada I.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +15, Reflejos +2, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 12m, Defensa 10 (desprevenido 10), Cuernos +4 (2d4+7), Pisotear +4 (2D6+7, Reflejos CD 15 reduce a la mitad).
Salud: Puntos de Resistencia 54, Umbral de herida grave 15.

COYOTE (25 puntos)
El coyote es un animal pertenece a la especie de cánidos salvajes. Son pequeños, típicamente pesando alrededor de 18 kg), de pelaje marrón rojizo en su coloración. Los coyotes parecen ser principalmente nocturnos, aunque es posible encontrarlos durante el día, pero es por la noche cuando suelen atacar a sus presas, que suelen ser otros animales o viajeros solitarios.

Tipo de criatura: Animal mediano.
Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 15 (+2), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Aguante, Arma natural (Mordisco) 2, Competencias limitadas, Derribo mejorado 1, Especialidad en ataque (Mordisco), Infravisión 1, Olfato animal 1, Trabajo en equipo 1, Velocidad incrementada 2.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +6, Sigilo +4, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +5, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 15 m, Defensa 15 (Desprevenido 13), Mordisco +6 (1d6+2), Derribar +5, Presa +2.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 11.

GATO (10 puntos)
El gato como especie es originario del desierto, lo que explica su instinto natural de racionarse la comida y el agua, pero se encuentra desde hace siglos, tanto domesticado como salvaje, allí donde alguna vez ha habido humanos. Los gatos son ágiles en extremo, y no muy fuertes, pero hábiles cazadores y trepadores. Su instinto les lleva ciegamente a intentar cazar cualquier cosa más pequeña que ellos y es habitual verlos jugar con un animal recién cazado medio muerto, intentándolo despertar mediante golpes con sus patas para poder volver a cazarlo.
Las estadísticas de los gatos se pueden usar también para el resto de pequeños felinos y usarse de base para algunos más grandes (modificando consecuentemente el tamaño y otras características).

Tipo de criatura: Animal menudo
Características: Fuerza 3 (–4), Destreza 16 (+3), Constitución 10 (+0), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2)
Rasgos raciales: Competencias limitadas, Desgarramiento, Evasión 1, Infravisión 1, Iniciativa mejorada 1, Trepador hábil.
Habilidades: Acrobacias +11, Atención +5, Atletismo +6, Sigilo +16, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +2, Reflejos +7, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +9, Velocidad 9 m, Defensa 19 (Desprevenido 17), Garras +6 (1), Mordisco +6 (1), Derribar –4, Presa –11.
Salud: Puntos de Resistencia 14, Umbral de herida grave 6.

JABALÍ (25 puntos)
Los jabalíes son animales salvajes similares a los cerdos que pueden ser cazados por sus colmillos, carne y piel, que a su vez es vendida por dinero a los comerciantes. Son increíblemente agresivos cuando se encuentran en peligro, ya que arremeten a toda velocidad contra quien sientan como una amenaza. El jabalí suele ser solitario, aunque normalmente donde hay uno tiende a haber más en las cercanías. Es un animal agresivo y aparentemente territorial. Si se le acerca demasiado a uno, sea a pie o a caballo, atacará, aunque no suele seguir al invasor durante mucha distancia.

Tipo de criatura: Animal mediano.
Características: Fuerza 18 (+4), Destreza 14 (+2), Constitución 22 (+6), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Arma natural (Cuernos) 2, Competencias limitadas, Derribo mejorado 2, Movimiento especial: Propulsión (movimiento x10 durante un asalto en que cargue), Olfato animal 1, Valiente, Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +8, Sigilo +2, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +8, Reflejos +4, Voluntad +3 (+7 contra miedo).
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 12 m, Defensa 14 (Desprevenido 12), Cuernos +6 (1d6+4), Derribar +12, Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 38, Umbral de herida grave 14.

LOBO (20 puntos)
Primo hermano del perro, el lobo es un animal salvaje que no supone un peligro si no tiene hambre o se siente amenazado, pero que es temible cuando ataca, sobre todo si lo hace en manada. Es un animal gregario que protege a los suyos. Su táctica de caza favorita es enviar unos pocos individuos como cebo que entretengan a la víctima, mientras el resto de la manada la rodea preparándose para el verdadero ataque. Grandes rastreadores y cazadores, los lobos pueden ser un verdadero problema para los ganaderos o para cualquiera que se extravíe en las montañas.

Tipo de criatura: Animal mediano.
Características: Fuerza 13 (+1), Destreza 15 (+2), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Aguante, Arma natural (Mordisco) 2, Competencias limitadas, Derribo mejorado 1, Especialidad en ataque (Mordisco), Infravisión 1, Olfato animal 1, Trabajo en equipo 1, Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +5, Sigilo +4, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +4, Reflejos +5, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 12 m, Defensa 15 (Desprevenido 13), Mordisco +4 (1d6+1), Derribar +4, Presa +1.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 11.

MASTÍN (20 puntos)
El mastín es un perro de gran tamaño –unos 80 cm de altura y hasta 90 kg de peso-, de cuerpo compacto y poderoso. Es un animal tranquilo, valiente y muy leal a sus amos. Tradicionalmente se le ha entrenado como perro guardián, domesticado por los humanos para servir de vigilante o como guía para perseguir a fugitivos. Al recibir la orden de atacar, se abalanza para derribar a su oponente y apresarlo con sus fauces.

Tipo de criatura: Animal mediano.
Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Arma natural (Mordisco) 2, Competencias limitadas, Derribo mejorado 2, Olfato animal 1, Valiente, Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +6, Sigilo +4, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +5, Reflejos +4, Voluntad +1 (+5 contra miedo).
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 12 m, Defensa 14 (Desprevenido 12), Mordisco +4 (1d6+2), Derribar +8, Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 36, Umbral de herida grave 11.

MURCIÉLAGO (1 punto)
Los murciélagos son mamíferos voladores nocturnos. Estas estadísticas representan a los murciélagos pequeños insectívoros; un pequeño roedor con colmillos, alas de cuero, delicado, rápido y chirriante. Los murciélagos son casi ciegos y se guían por el oído en lugar de por la vista. Los murciélagos forman grandes comunidades principalmente en cavernas u otros lugares cerrados y tranquilos, como pueda ser el desván de una casa abandonada.

Tipo de criatura: Animal diminuto
Características: Fuerza 1 (–5), Destreza 15 (+2), Constitución 10 (+0), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 14 (+2), Carisma 4 (–3)
Rasgos raciales: Competencias limitadas, Sonar 1, Velocidad reducida 2, Volar 3.
Habilidades: Atención +10, Intimidar +0, Sigilo +14, Supervivencia +5.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +2, Reflejos +6, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 3 m (Terrestre) y 18 m (Volando), Defensa 20 (Desprevenido 18), Mordisco +6 (1), Derribar –10, Presa –17.
Salud: Puntos de Resistencia 9, Umbral de herida grave 4.

OSO (57 puntos)
Sin duda uno de los mamíferos más temibles. Enfrentarse a un oso puede costarle la vida incluso a los guerreros más expertos. Apacibles y tranquilos en su entorno, pero malhumorados y territoriales cuando lo ven amenazado, los osos protegen y cuidan a los suyos atacando con una furia imparable. De piel dura, garras afiladas, patas capaces de tirar un árbol y unas mandíbulas que triturarían a casi cualquier criatura, un oso es un gran guerrero natural. Además, su sola presencia, cuando se yergue sobre sus patas traseras en posición amenazante puede atemorizar a aquellos menos valientes.

Tipo de criatura: Animal grande.
Características: Fuerza 26 (+8), Destreza 13 (+1), Constitución 21 (+5), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2)
Rasgos raciales: Aguante, Arma natural (Garras) 1, Arma natural (Mordisco) 4, Armadura natural 2, Arrollar mejorado 1, Carga poderosa 1, Competencias limitadas, Dureza, Especialidad en ataque (Garras), Golpe desequilibrante, Infravisión 1, Olfato animal 1, Presencia temible 3 (Voluntad CD 11 o quedar estremecida. Si la salvación falla por 5 o más, la víctima huye asustada), Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +8, Intimidar +6, Sigilo –3, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +9, Reflejos +6, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 12 m, Defensa 15 (Desprevenido 14), Piel dura (RD 2), Mordisco +4 (1d12+8), Garras +6 (1d6+8), Derribar +16 (+18 arrollando), Presa +16.
Salud: Puntos de Resistencia 60, Umbral de herida grave 17.

PUMA (35 puntos)
Es un gran felino solitario y territorial, de constitución esbelta y muy ágil. Aunque un macho adulto ronda los 80 kilogramos de peso, la fuerte musculatura de su mandíbula y sus garras retráctiles le permiten derribar y sujetar presas mucho más pesadas que él. Es un cazador sigiloso, veloz y muy adaptable, ya que no tiene preferencia por un tipo concreto de presa o clima. Suele establecer su refugio en cavernas y zonas escarpadas, por las que se mueve con gran agilidad.

Tipo de criatura: Animal mediano.
Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 19 (+4), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Agarre mejorado, Arma natural 2 (Mordisco), Competencias limitadas, Correr, Derribo, Desgarramiento, Especialidad en ataque (Mordisco), Infravisión 1, Olfato animal, Sujeción mejorada, Velocidad incrementada.
Habilidades: Atención 5 (+6), Atletismo 8 (+11), Intimidar 6 (+4), Sigilo 8 (+12), Supervivencia 5 (+6).
Bonificaciones: Ataque 0 (+4), Fortaleza 3 (+5), Reflejos 3 (+7), Voluntad 1 (+2).
Combate: Iniciativa +7, Velocidad 12m, Defensa 17 (desprevenido 13), Garras +4 (1d3+3), Mordisco +6 (1d6+3), Presa +5.
Salud: Puntos de resistencia 36, Umbral de herida grave 11.

SERPIENTE VENENOSA (10 puntos)
Se trata de un reptil de apenas 50 cm de largo, escurridizo y ágil, con el cuerpo escamoso marcado por unas franjas rojas. Habita en selvas, bosques y otros lugares de clima cálido, sin que suela atacar a grandes presas a no ser que se sienta amenazada o invadan su territorio.

Tipo de criatura: Animal menudo.
Características: Fuerza 6 (–2), Destreza 16 (+3), Constitución 10 (+0), Inteligencia 1 (–5), Sabiduría 12 (+1), Carisma 3 (–4).
Rasgos raciales: Arma natural (Mordisco) 1, Competencias limitadas, Infravisión 1, Nadador 2, Olfato animal 1, Trepador hábil, Veneno 3, Velocidad reducida 1.
Habilidades: Acrobacias +11, Atención +7, Sigilo +16, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +1, Reflejos +6, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 6 m (terrestre y nadando), Defensa 18 (Desprevenido 15), Mordisco +7 (1; Veneno: Fortaleza CD 14, daño inicial/secundario: 1d6 Constitución), Derribar –3, Presa –8.
Salud: Puntos de Resistencia 12, Umbral de herida grave 6.

viernes, 24 de junio de 2011

PLANTAS MEDICINALES


El desierto es un medio donde crecen algunas de las plantas más resistentes, de hoja pequeña y capaces de sobrevivir sin apenas agua. Muchas de ellas no son más que cactus y maleza, pero otras son utilizadas por la gente de la frontera para remediar sus enfermedades y dolencias. En este apartado se describen estas plantas, tanto su nombre científico como el popular. Se detallan también las enfermedades y dolencias que se pueden tratar, su efecto, su proceso de elaboración así como su precio habitual en los boticarios y médicos de las ciudades.

Zinia
Científico: Zinnia acerosa
Enfermedad: Neumonia.
Uso Medicinal: Cócer durante varias horas y aplicar en la frente y el pecho.
Localización: Desierto, llanura.
Frecuencia: Frecuente (CD 15).
Efecto: +4 a pruebas.
Precio por dosis: $ 15.00

Hierba ceniza
Científico: Tridestromia lanuginosa
Enfermedad: Dolor de pies, espinas clavadas.
Uso Medicinal: Follaje caliente debajo de los pies para aliviar el dolor; infusión del follaje para sacar espinas; hojas y tallos cocidas en agua.
Localización: Desierto, llanura.
Frecuencia: Frecuente (CD 15).
Efecto: Anula aturdimiento.
Precio por dosis: $ 5.00

Pitahaya
Científico: Stenocereus thurberi
Enfermedad: Picadura de animales.
Uso Medicinal: Se exprime savia en un vaso, se agrega agua y se toma como agua de uso.
Localización: Desierto.
Frecuencia: Rara (CD 25).
Efecto: +3 Pruebas de Veneno.
Precio por dosis: $ 9.00.

Jojoba
Científico: Simmondsia chinensis
Enfermedad: Dolor de garganta, resfriado.
Uso Medicinal: Se tuesta la semilla en cenizas calientes y se machacan, el aceite y las porciones negras se aplican en la frente.
Localización: Desierto, llanura, colina, montaña.
Frecuencia: Muy Frecuente (CD 12).
Efecto:
Precio por dosis: $ 2.00

Choya güera
Científico: Opuntia bigelovii
Familia: Cactaceae
Enfermedades: Salmonelosis.
Uso Medicinal: La parte central de la raíz se cuece con agua y el té es usado como diurético.
Localización: Desierto.
Frecuencia: Frecuente (CD 15).
Efecto: +3 a Pruebas de enfermedad.
Precio por dosis: $ 8.00.

Gobernadora
Científico: Larrea tridentata
Familia: Zygophyllaceae
Enfermedades: Viruela.
Uso Medicinal: Se hierve la rama en un litro de agua y se toma tres veces al día;
Localización: Desierto, llanura.
Frecuencia: Normal (CD 20).
Efecto: +3 a Pruebas de enfermedad.
Precio por dosis: $ 15.00

Cosahui
Científico: Krameria sonorae
Enfermedades: Diferentes gripes.
Uso Medicinal: Se cuecen raíz o ramas y se toman como agua.
Localización: Llanura.
Frecuencia: Muy rara (CD 30).
Efecto: +3 a Pruebas de enfermedad.
Precio por dosis: $ 12.00

Ocotillo
Científico: Fouquieria splendens
Familia: Fouquieriaceae
Enfermedades: Heridas, cortes o rasguños, infecciones.
Uso Medicinal: Se cuecen las hojas con chamizo y con el cocimiento se baña la herida;
Localización: Desierto.
Frecuencia: Frecuente (CD 15).
Efecto: +4 a prueba de Medicina contra heridas normales.
Precio por dosis: $ 8.00.

jueves, 23 de junio de 2011

TRANSPORTE Y MEDIOS DE COMUNICACIÓN


Para terminar este capítulo, aquí se describen brevemente las principales formas de transporte y los medios de comunicación que han llegado al oeste. Las velocidades de los diferentes transportes se pueden consultar en la tabla del capítulo 6 (movimiento).

CARROS Y DILIGENCIAS
Trineo: Una carreta que lleva patines en lugar de ruedas para poder desplazarse sobre el hielo o la nieve. Por lo general, suele ser arrastrado por dos caballos (u otros animales de tiro). Incluye las guarniciones necesarias.
Carretas: Las carretas están tiradas por entre dos y seis caballos distribuidos en parejas. Las carretas son los vehículos que se utilizan habitualmente en los viajes largos, normalmente en grupo para protegerse mutuamente. Se trata de un vehículo ligero para no agotar a las bestias que tiran de él y en su interior se lleva lo esencial para el viaje: harina, tocino, café, fruta seca, azúcar y vinagre; además del vestuario, utensilios de cocina, herramientas de labranza, libros escolares, la Biblia, instrumentos musicales, medicinas y repuestos para el vehículo.
Carro: Vehículo de dos ruedas, tirado por un solo caballo (u otra bestia de carga). Incluye guarnición para un animal.
Carruaje: Vehículo de cuatro ruedas preparado para transportar hasta cuatro personas en una cabina cerrada, además de a dos conductores. Por lo general, suele ser arrastrado por dos o cuatro caballos (u otros animales de tiro). Incluye las guarniciones necesarias.
Diligencias: La diligencia destaca por los correajes de cuero por debajo de la estructura, a manera de suspensión, que le da cierta comodidad. Hasta la llegada del ferrocarril, la diligencia es la forma más importante de transporte transcontinental, pero aún sigue siendo una forma rápida y cómoda de viajar o para el transporte de valores. En estos casos, la diligencia es custodiada por hombres armados con rifles o escopetas.
Con todo, el viaje dista muchos de ser cómodo, ya que la comida en las paradas es mala, el lodo y el polvo se adhieren a la ropa y durante las noches los viajeros duermen en corrales o al aire libre.

FERROCARRIL
La construcción de las infraestructuras ferroviarias es muy costosa, pero ejemplifica la llegada de la civilización y el orden a las caóticas tierras del oeste. Sin embargo, esta satisfacción general por la construcción del ferrocarril, se ve muchas veces ensuciada por las formas autoritarias de las empresas, que explotan a sus trabajadores y extorsionan a los dueños de tierras para poder hacer pasar las vías.
A su vez, durante la construcción de la línea del ferrocarril, han aparecido numerosos pueblos a lo largo del trayecto, muchos de ellos de pésima reputación y ínfimas condiciones de higiene.
El viaje en ferrocarril es la forma más rápida, cómoda y segura de viajar por el oeste, aunque también es la más cara. Un viajero puede descansar mientras observa el paisaje, o pasear por el tren hasta el bar, tomar una copa y volver a su asiento. Aquellos con más dinero pueden reservar un camarote y viajar de forma aún más privada.
Sin embargo, los trenes también son el blanco del ataque de grupos de bandidos, que asaltan los vagones y roban a los viajeros. También han sufrido ataques aquellos trenes que cruzan el desierto o las tierras de los indios.

EMBARCACIONES
Bote de remos: Embarcación de entre 2,5 y 4 metros de largo propulsada por una pareja de remos y con espacio para entre dos y cuatro personas.
Nave larga: Embarcación de 25 metros de longitud con 40 remos y una tripulación de 50 personas. Tiene un solo mástil con una vela cuadrada. Puede transportar 50 toneladas de carga o 120 soldados. La nave larga puede viajar por mar abierto.
Velero: Versión más grande y más navegable del barco de cabotaje (un tipo de velero) tiene entre 25 y 30 metros de largo y de 6 a 7 de ancho. Su tripulación es de 20 personas. Puede transportar hasta 150 toneladas de carga. Lleva vela cuadrada en sus dos mástiles y puede viajar por mar abierto.
El barco de vapor: Se trata de uno de los grandes avances de la tecnología del siglo XIX y que se perfecciona a partir de 1860. Se trata de un barco propulsado por máquinas de vapor, mediante una caldera de vapor y un eje que conecta con la rueda que impulsa la embarcación. Por tanto, ya no depende de los vientos o las corrientes y permite navegar con completa autonomía.
Son barcos muy diferentes de los veleros o barcos tradicionales, pues no tienen velas y si unas grandes cubiertas. Durante los últimos años, se han establecido líneas regulares a través de los grandes ríos, con embarcaciones para el transporte de mercancías, así como otros para viajeros. Entre estos últimos destacan los grandes vapores de lujo, con salones de juego, terrazas privadas y que son la forma más elegante de viajar en el oeste, y también la más cara. En estos vapores se desarrollan grandes partidas de póquer, campeonatos que atraen a jugadores de todos los estados y también se congrega la burguesía más influyente. Por tanto, suelen disponer de un servicio de seguridad, con hombres armados e incluso un sheriff que es la máxima autoridad legal.

MEDIOS DE COMUNICACIÓN
Servicios postales: Hasta la llegada del telégrafo, el servicio postal era la única vía de comunicación. Aún ahora, sigue siendo la forma de llevar un mensaje, carta o paquete.
Se trata de un servicio que cubre el territorio con reservas y postas de caballos dispuestas aproximadamente cada 30 km. El servicio es tan eficiente que permite que un mensaje o paquete cruce un estado en menos de un día. Sin embargo, estos servicios tienen grandes riesgos, pues el jinete tiene que atravesar áreas peligrosas y evitar el ataque de los bandidos. Ahora que el telégrafo se ha extendido por el oeste, cada vez se utiliza menos este servicio, pero aún es la única forma de comunicación en las regiones menos civilizadas y las zonas mineras donde no hay tendido de telégrafos.
Telégrafo: El telégrafo es un dispositivo eléctrico para transmitir mensajes a distancia. De manera muy resumida se basa en el paso de una corriente eléctrica por una línea hasta un electroimán, que al ser atraido marca sobre el rodillo de papel. Mediante un código, el código morse, estos puntos se transforman en un mensaje alfanumérico.
A mediados de 1850 el telégrafo se extendió por América del Norte e incluso se llegó a conectar a través del océano con Europa.
En las poblaciones de mediana importancia suele haber una estación de telégrafos, donde es posible enviar mensajes y se reciben las noticias, tanto de los municipios cercanos como del resto del país.
Periódicos: A finales de siglo se ha perfeccionado el proceso de la imprenta, lo que favorece la aparición de los boletines de noticas escritos, o periódicos. Se trata de un par de hojas donde se recopilan toda una serie de noticias e informaciones, que suelen salir a la venta cada dos o tres días, y que tienen un precio de apenas unos centavos. Sin embargo, la gran importancia que están cogiendo los periódicos, sobre todo en las grandes ciudades del este, como Boston o Nueva York, ha dado fama a escritores y periodistas. Por el contrario, las gentes del oeste están preocupados por muchas otras cosas, por lo que el periódico tampoco es tan importante para muchos, y más aún para la gran mayoría que ni siquiera sabe leer.

miércoles, 22 de junio de 2011

ALCOHOL Y DROGAS


El territorio de la frontera, además de ser un sitio de oportunidades y aventuras para los parias y buscavidas, también ofrece otro tipo de diversiones, como son las bebidas alcohólicas y las drogas. Así, mientras en las ciudades del este estos productos son controlados por el estado, aquí es fácil encontrar destilerías particulares y gentes que trafican con opio como si fuese harina.

Bebidas
La cerveza y el whisky son las bebidas que se suelen encontrar en los bares, posadas y saloons del oeste. Hay una gran cantidad de marcas de 50º, como Tarántula, Red Eye o 44, al igual que hay otros de menor graduación que se consideran para mujeres.
Un personaje puede beber un número de vasos de whisky igual a su bonificación de Fortaleza. A partir de ese número, cada vaso que tome, debe hacer una Prueba de Fortaleza CD 10 (sumando 1 por cada vaso adicional que tome). En caso de fracaso, el personaje está totalmente borracho y además, queda aturdido (si falla la prueba por 5 o menos) o cae inconsciente (si falla por más de 5 la prueba).

Drogas
Los opiaceos, la morfina y el peyote son moneda común en los territorios de la frontera. Las drogas son bastante más frecuentes aquí que en las remilgadas ciudades del este, por lo que no es raro encontrarse con soldados que toman pastillas de opio durante las guardias o mujeres que beben laudanum para el dolor de cabeza. Los mexicanos e indios suelen masticar peyote, así como los médicos suministran morfina a sus pacientes para cualquier tipo de dolor.
Las drogas tienen diversos efectos, pero sin duda el peor de todos es la adicción. Por ello, si un personaje toma una dosis de una droga, debe hacer una Prueba de Voluntad CD 10 (+1 por cada dosis que haya tomado anteriormente). En caso de fracaso, el personaje se convierte en adicto, por lo que debe tomar 1 dosis diaria (y pagar el precio de la droga), hasta que haga un tratamiento.

Ejemplo: Tommy Dos Pistolas lleva unos días en Yellowcross sin parar de emborracharse. En una de sus juergas, decide probar un poco de opio. Tommy (Voluntad +2) debe hacer una Prueba de Voluntad CD 10. Tira 1d20 y saca un terrible 3, para un total de 5. Tommy es tan débil que se vuelve adicto, por lo que a partir de ese día no puede parar de tomar opio.

El tratamiento suele consistir en permanecer encerrado, sin contacto con alcohol u otras tentaciones. Cada semana de tratamiento, el personaje hace una Prueba de Voluntad CD 20 (+1 por cada semana anterior de tratamiento). Si tiene éxito, logra desengancharse.

Ejemplo: Tommy, decide que ha de dejar su adicción al opio, por lo que busca la ayuda de un médico que le somete a tratamiento, encerrándolo en una habitación. Tommy pasa la primera semana entre sudores y ansiedad, y hace una Prueba de CD 20 para ver si logra superarlo. Tommy tira 1d20, saca un 15, que sumado a su +2 da un total de 17, insuficiente para superar la adicción. Tommy tiene que pasar una nueva semana encerrado, y nuevamente tiene una Prueba, pero ahora con +2 a su tirada.

A modo de resumen, en la siguiente tabla se encuentra las características principales de algunas drogas: