lunes, 10 de octubre de 2011

PREVENTA EL REINO DE LA SOMBRA


Pues hoy podemos dar una gran noticia, y es que por fin se vislumbra el final del largo viaje que ha sido la publicación del Reino de la Sombra. Sí, finalmente la editorial Nosolorol, fiel a su compromiso, va a publicar el libro, en un formato de preventa, y sólo hasta el 10 de diciembre.
Para todos aquellos que queráis haceros con un ejemplar, visitad la web:

www.nosolorol.com

Por otro lado, anunciar también que ya están disponibles en pdf los librojuegos de la linea singular, por si alguien no ha podido hacerse con ellos en formato físico, y a un precio de 4 euros. Podéis acceder a ellos en el siguiente enlace:

http://www.nosolorol.com/nuevo/index.php?page=shop.browse&category_id=13&option=com_virtuemart&Itemid=15

En fin, que a pesar de todas las dificultades y las emboscadas de orkos, parece que el viaje llega a su fin.

lunes, 22 de agosto de 2011

CAMPAÑA INFIERNO DE COBARDES


Finalmente, aquí tenéis la ambientación para Infierno de Cobardes. Se trata de la descripción del estado de Dead River Valley, así como una aventura introductoria. Además, tenéis la adaptación completa de La Balada del Español, una campaña de Ricard Ibáñez para Far West. Espero que os sea útil:

http://www.box.net/shared/static/u5ji0kvmif8iuu4ze2j8.pdf

Con este último documento, queda cerrada la adaptación de Infierno de Cobardes, al menos de momento.

viernes, 8 de julio de 2011

HOJA DE PERSONAJE


Pues como alguien del foro de NSR me digo, se me olvidó poner la hoja de personaje en el pdf. Así que aquí la tenéis.

martes, 28 de junio de 2011

INFIERNO DE COBARDES EN PDF


Finalmente, después de colgar en este blog las 33 entradas, aquí tenéis el pdf con el manual básico completo, que incluye algunos añadidos.

http://www.nosolorol.com/ediciones/descargas/InfiernoCobardes.pdf

Primero de todo, agradecer aquellos apartados que he utilizado para confeccionar el manual, que ya salen listados en los créditos, y que espero que no les importe que los haya utilizado para este proyecto amateur y sin ningún ánimo de lucro.

Por otro lado, comentar que mi intención es sacar más adelante la ambientación ficticia para este western, así como una campaña adaptada, y una totalmente creada para ella.

Y sólo esperar que alguien le saque provecho a todo esto y que disfrute en este mundo sin ley, donde el más rápido vive y el lento muere... un infierno de cobardes.

lunes, 27 de junio de 2011

FAUNA


Las criaturas listadas a continuación han de servir como referencia para que el Director de Juego disponga de una colección suficiente a la hora de desarrollar sus aventuras. Al igual que no hay dos personajes iguales, no tiene por que haber dos osos o dos pumas iguales, así que nada impide modificar las criaturas para personalizarlas al gusto del DJ o las necesidades de sus propias aventuras.

ÁGUILA 15 PUNTOS
Las águilas son aves de presa, dotadas de poderosos picos y garras, por lo que pueden atacar a sus enemigos y producirles graves heridas. Además, su capacidad para el vuelo y su increíble vista les permite explorar grandes áreas en busca de intrusos o cualquier otro peligro. Suelen tener un tamaño alrededor de 1 metro de alto y una envergadura de alas de unos 2 metros.

Tipo de criatura: Animal pequeño.
Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 15 (+2), Constitución 12 (+1), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 14 (+2), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Arma natural (Garras) 1, Arma natural (Pico) 2, Ataque al vuelo, Competencias limitadas, Especialidad en ataque (Pico), Infravisión 1, Velocidad reducida 2, Vista de águila, Volar 4.
Habilidades: Atención +6, Sigilo +6, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 3 m (Terrestre) y 24 m (Volando), Defensa 15 (Desprevenido 13), Garras +3 (1d3+1), Pico +5 (1d4+1), Derribar –2, Presa –3.
Salud: Puntos de Resistencia 21, Umbral de herida grave 8.

CABALLO 22 PUNTOS
Un animal dócil y amistoso con su jinete una vez domesticado, los caballos han acompañado desde hace siglos a los hombres en el oeste, sirviéndoles de montura ya sea en largos viajes o en el fragor de la batalla. Inteligente, rápido, fuerte y relativamente fácil de educar y montar, puede cargar grandes pesos, tirar de carros, o llevar a un jinete con un mensaje rápidamente a grandes distancias.
Estas estadísticas representan el caballo ligero de monta común. Las características de los caballos pura sangre son similares, con una Velocidad incrementada superior y mayor Voluntad.

Tipo de criatura: Animal grande.
Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 13 (+1), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Arma natural (Coz) 1, Competencias limitadas, Infravisión 1, Olfato animal 1, Velocidad incrementada 3.
Habilidades: Atención +5, Atletismo +10, Supervivencia +5.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +6, Reflejos +4, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 18 m, Defensa 13 (Desprevenido 12), Coz +2 (1d6+2), Derribar/Presa +8.
Salud: Puntos de Resistencia 48, Umbral de herida grave 12.

CASTOR (10 puntos)
El castor es un mamífero que se encuentra en las zonas del oeste americano y son conocidos por su capacidad de construir grandes presas, en inundaciones fluviales y por la creación de estanques. Además, los castores son muy codiciados por sus pieles.

Tipo de criatura: Animal menudo
Características: Fuerza 3 (–4), Destreza 16 (+3), Constitución 10 (+0), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2)
Rasgos raciales: Competencias limitadas, Desgarramiento, Evasión 1, Infravisión 1, Iniciativa mejorada 1, Nadador, Trepador hábil.
Habilidades: Acrobacias +8, Atención +6, Atletismo +4, Sigilo +6, Supervivencia +8.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +1, Reflejos +7, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +x, Velocidad 9 (nadando 15), Defensa 16 (Desprevenido 13), Garras 1d3 (1), Mordisco 1d3+1 (1), Presa -4.
Salud: Puntos de Resistencia 12, Umbral de herida grave 8.

COCODRILO (50 puntos)
Se trata de enormes cocodrilos que habitan en pantanos, marismas y lodazales, llegando a medir más de 6 metros de largo. Son temidos por el resto de habitantes de las charcas, ya que los cocodrilos acechan ocultos entre el barro hasta que llega el momento de lanzarse sobre sus presas. Tranquilos por naturaleza hasta que un intruso se interna en su territorio, momento en que los cocodrilos se agazapan alrededor y esperan el momento propicio en que atacar y descuartizar a sus enemigos.

Tipo de criatura: Animal grande.
Características: Fuerza 21 (+5), Destreza 12 (+1), Constitución 18 (+4), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Agarre mejorado, Arma natural (Mordisco) 4, Armadura natural 3, Camuflaje natural (Ciénaga) 1, Competencias limitadas, Entorno predilecto (Ciénaga), Firme, Infravisión 1, Nadador 4.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +9, Intimidar +4, Sigilo +7, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +9, Reflejos +5, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9 m (terrestre) y 12 m (nadando), Defensa 14 (Desprevenido 13), Armadura natural (RD 3), Mordisco +6 (2d6+5), Derribar/Presa +15.
Salud: Puntos de Resistencia 56, Umbral de herida grave 13.

BISONTE (50 puntos)
El Bisonte es un mamífero que vive preferentemente en las Grandes Llanuras de Estados Unidos, Canadá y México. Las cualidades físicas características del bisonte le proporcionan ventajas para sobrevivir, como al encontrarse rodeado de nieve que utiliza su voluminosa cabeza para separarla y así encontrar el pasto o para abrirse paso. También es de los pocos animales, si no el único, que soporta las tormentas en lugar de huir de ellas.

Tipo de criatura: animal grande
Características: Fuerza 24 (+7), Destreza 10 (+0), Constitución 24 (+7), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 13 (+1), Carisma 6 (-2).
Habilidades: Atención 6 (+7), Intimidar 8 (+10), Sigilo 0 (-8), Supervivencia 6 (+7).
Rasgos raciales: Arma natural 3 (cuernos), Competencias limitadas, Derribo mejorado, Entorno predilecto (praderas), Olfato animal, Pisotear 4 (puede pisotear a una criatura derribada de tamaño inferior, causándole 2d6+7 puntos de daño, Reflejos (CD 15) reduce el daño a la mitad), Velocidad incrementada I.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +15, Reflejos +2, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 12m, Defensa 10 (desprevenido 10), Cuernos +4 (2d4+7), Pisotear +4 (2D6+7, Reflejos CD 15 reduce a la mitad).
Salud: Puntos de Resistencia 54, Umbral de herida grave 15.

COYOTE (25 puntos)
El coyote es un animal pertenece a la especie de cánidos salvajes. Son pequeños, típicamente pesando alrededor de 18 kg), de pelaje marrón rojizo en su coloración. Los coyotes parecen ser principalmente nocturnos, aunque es posible encontrarlos durante el día, pero es por la noche cuando suelen atacar a sus presas, que suelen ser otros animales o viajeros solitarios.

Tipo de criatura: Animal mediano.
Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 15 (+2), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Aguante, Arma natural (Mordisco) 2, Competencias limitadas, Derribo mejorado 1, Especialidad en ataque (Mordisco), Infravisión 1, Olfato animal 1, Trabajo en equipo 1, Velocidad incrementada 2.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +6, Sigilo +4, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +5, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 15 m, Defensa 15 (Desprevenido 13), Mordisco +6 (1d6+2), Derribar +5, Presa +2.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 11.

GATO (10 puntos)
El gato como especie es originario del desierto, lo que explica su instinto natural de racionarse la comida y el agua, pero se encuentra desde hace siglos, tanto domesticado como salvaje, allí donde alguna vez ha habido humanos. Los gatos son ágiles en extremo, y no muy fuertes, pero hábiles cazadores y trepadores. Su instinto les lleva ciegamente a intentar cazar cualquier cosa más pequeña que ellos y es habitual verlos jugar con un animal recién cazado medio muerto, intentándolo despertar mediante golpes con sus patas para poder volver a cazarlo.
Las estadísticas de los gatos se pueden usar también para el resto de pequeños felinos y usarse de base para algunos más grandes (modificando consecuentemente el tamaño y otras características).

Tipo de criatura: Animal menudo
Características: Fuerza 3 (–4), Destreza 16 (+3), Constitución 10 (+0), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2)
Rasgos raciales: Competencias limitadas, Desgarramiento, Evasión 1, Infravisión 1, Iniciativa mejorada 1, Trepador hábil.
Habilidades: Acrobacias +11, Atención +5, Atletismo +6, Sigilo +16, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +2, Reflejos +7, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +9, Velocidad 9 m, Defensa 19 (Desprevenido 17), Garras +6 (1), Mordisco +6 (1), Derribar –4, Presa –11.
Salud: Puntos de Resistencia 14, Umbral de herida grave 6.

JABALÍ (25 puntos)
Los jabalíes son animales salvajes similares a los cerdos que pueden ser cazados por sus colmillos, carne y piel, que a su vez es vendida por dinero a los comerciantes. Son increíblemente agresivos cuando se encuentran en peligro, ya que arremeten a toda velocidad contra quien sientan como una amenaza. El jabalí suele ser solitario, aunque normalmente donde hay uno tiende a haber más en las cercanías. Es un animal agresivo y aparentemente territorial. Si se le acerca demasiado a uno, sea a pie o a caballo, atacará, aunque no suele seguir al invasor durante mucha distancia.

Tipo de criatura: Animal mediano.
Características: Fuerza 18 (+4), Destreza 14 (+2), Constitución 22 (+6), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Arma natural (Cuernos) 2, Competencias limitadas, Derribo mejorado 2, Movimiento especial: Propulsión (movimiento x10 durante un asalto en que cargue), Olfato animal 1, Valiente, Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +8, Sigilo +2, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +8, Reflejos +4, Voluntad +3 (+7 contra miedo).
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 12 m, Defensa 14 (Desprevenido 12), Cuernos +6 (1d6+4), Derribar +12, Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 38, Umbral de herida grave 14.

LOBO (20 puntos)
Primo hermano del perro, el lobo es un animal salvaje que no supone un peligro si no tiene hambre o se siente amenazado, pero que es temible cuando ataca, sobre todo si lo hace en manada. Es un animal gregario que protege a los suyos. Su táctica de caza favorita es enviar unos pocos individuos como cebo que entretengan a la víctima, mientras el resto de la manada la rodea preparándose para el verdadero ataque. Grandes rastreadores y cazadores, los lobos pueden ser un verdadero problema para los ganaderos o para cualquiera que se extravíe en las montañas.

Tipo de criatura: Animal mediano.
Características: Fuerza 13 (+1), Destreza 15 (+2), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Aguante, Arma natural (Mordisco) 2, Competencias limitadas, Derribo mejorado 1, Especialidad en ataque (Mordisco), Infravisión 1, Olfato animal 1, Trabajo en equipo 1, Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +5, Sigilo +4, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +2, Fortaleza +4, Reflejos +5, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 12 m, Defensa 15 (Desprevenido 13), Mordisco +4 (1d6+1), Derribar +4, Presa +1.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 11.

MASTÍN (20 puntos)
El mastín es un perro de gran tamaño –unos 80 cm de altura y hasta 90 kg de peso-, de cuerpo compacto y poderoso. Es un animal tranquilo, valiente y muy leal a sus amos. Tradicionalmente se le ha entrenado como perro guardián, domesticado por los humanos para servir de vigilante o como guía para perseguir a fugitivos. Al recibir la orden de atacar, se abalanza para derribar a su oponente y apresarlo con sus fauces.

Tipo de criatura: Animal mediano.
Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 14 (+2), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Arma natural (Mordisco) 2, Competencias limitadas, Derribo mejorado 2, Olfato animal 1, Valiente, Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +6, Sigilo +4, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +5, Reflejos +4, Voluntad +1 (+5 contra miedo).
Combate: Iniciativa +4, Velocidad 12 m, Defensa 14 (Desprevenido 12), Mordisco +4 (1d6+2), Derribar +8, Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 36, Umbral de herida grave 11.

MURCIÉLAGO (1 punto)
Los murciélagos son mamíferos voladores nocturnos. Estas estadísticas representan a los murciélagos pequeños insectívoros; un pequeño roedor con colmillos, alas de cuero, delicado, rápido y chirriante. Los murciélagos son casi ciegos y se guían por el oído en lugar de por la vista. Los murciélagos forman grandes comunidades principalmente en cavernas u otros lugares cerrados y tranquilos, como pueda ser el desván de una casa abandonada.

Tipo de criatura: Animal diminuto
Características: Fuerza 1 (–5), Destreza 15 (+2), Constitución 10 (+0), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 14 (+2), Carisma 4 (–3)
Rasgos raciales: Competencias limitadas, Sonar 1, Velocidad reducida 2, Volar 3.
Habilidades: Atención +10, Intimidar +0, Sigilo +14, Supervivencia +5.
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +2, Reflejos +6, Voluntad +2.
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 3 m (Terrestre) y 18 m (Volando), Defensa 20 (Desprevenido 18), Mordisco +6 (1), Derribar –10, Presa –17.
Salud: Puntos de Resistencia 9, Umbral de herida grave 4.

OSO (57 puntos)
Sin duda uno de los mamíferos más temibles. Enfrentarse a un oso puede costarle la vida incluso a los guerreros más expertos. Apacibles y tranquilos en su entorno, pero malhumorados y territoriales cuando lo ven amenazado, los osos protegen y cuidan a los suyos atacando con una furia imparable. De piel dura, garras afiladas, patas capaces de tirar un árbol y unas mandíbulas que triturarían a casi cualquier criatura, un oso es un gran guerrero natural. Además, su sola presencia, cuando se yergue sobre sus patas traseras en posición amenazante puede atemorizar a aquellos menos valientes.

Tipo de criatura: Animal grande.
Características: Fuerza 26 (+8), Destreza 13 (+1), Constitución 21 (+5), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2)
Rasgos raciales: Aguante, Arma natural (Garras) 1, Arma natural (Mordisco) 4, Armadura natural 2, Arrollar mejorado 1, Carga poderosa 1, Competencias limitadas, Dureza, Especialidad en ataque (Garras), Golpe desequilibrante, Infravisión 1, Olfato animal 1, Presencia temible 3 (Voluntad CD 11 o quedar estremecida. Si la salvación falla por 5 o más, la víctima huye asustada), Velocidad incrementada 1.
Habilidades: Atención +6, Atletismo +8, Intimidar +6, Sigilo –3, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +9, Reflejos +6, Voluntad +3.
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 12 m, Defensa 15 (Desprevenido 14), Piel dura (RD 2), Mordisco +4 (1d12+8), Garras +6 (1d6+8), Derribar +16 (+18 arrollando), Presa +16.
Salud: Puntos de Resistencia 60, Umbral de herida grave 17.

PUMA (35 puntos)
Es un gran felino solitario y territorial, de constitución esbelta y muy ágil. Aunque un macho adulto ronda los 80 kilogramos de peso, la fuerte musculatura de su mandíbula y sus garras retráctiles le permiten derribar y sujetar presas mucho más pesadas que él. Es un cazador sigiloso, veloz y muy adaptable, ya que no tiene preferencia por un tipo concreto de presa o clima. Suele establecer su refugio en cavernas y zonas escarpadas, por las que se mueve con gran agilidad.

Tipo de criatura: Animal mediano.
Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 19 (+4), Constitución 15 (+2), Inteligencia 2 (–4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (–2).
Rasgos raciales: Agarre mejorado, Arma natural 2 (Mordisco), Competencias limitadas, Correr, Derribo, Desgarramiento, Especialidad en ataque (Mordisco), Infravisión 1, Olfato animal, Sujeción mejorada, Velocidad incrementada.
Habilidades: Atención 5 (+6), Atletismo 8 (+11), Intimidar 6 (+4), Sigilo 8 (+12), Supervivencia 5 (+6).
Bonificaciones: Ataque 0 (+4), Fortaleza 3 (+5), Reflejos 3 (+7), Voluntad 1 (+2).
Combate: Iniciativa +7, Velocidad 12m, Defensa 17 (desprevenido 13), Garras +4 (1d3+3), Mordisco +6 (1d6+3), Presa +5.
Salud: Puntos de resistencia 36, Umbral de herida grave 11.

SERPIENTE VENENOSA (10 puntos)
Se trata de un reptil de apenas 50 cm de largo, escurridizo y ágil, con el cuerpo escamoso marcado por unas franjas rojas. Habita en selvas, bosques y otros lugares de clima cálido, sin que suela atacar a grandes presas a no ser que se sienta amenazada o invadan su territorio.

Tipo de criatura: Animal menudo.
Características: Fuerza 6 (–2), Destreza 16 (+3), Constitución 10 (+0), Inteligencia 1 (–5), Sabiduría 12 (+1), Carisma 3 (–4).
Rasgos raciales: Arma natural (Mordisco) 1, Competencias limitadas, Infravisión 1, Nadador 2, Olfato animal 1, Trepador hábil, Veneno 3, Velocidad reducida 1.
Habilidades: Acrobacias +11, Atención +7, Sigilo +16, Supervivencia +6.
Bonificaciones: Ataque +7, Fortaleza +1, Reflejos +6, Voluntad +1.
Combate: Iniciativa +6, Velocidad 6 m (terrestre y nadando), Defensa 18 (Desprevenido 15), Mordisco +7 (1; Veneno: Fortaleza CD 14, daño inicial/secundario: 1d6 Constitución), Derribar –3, Presa –8.
Salud: Puntos de Resistencia 12, Umbral de herida grave 6.

viernes, 24 de junio de 2011

PLANTAS MEDICINALES


El desierto es un medio donde crecen algunas de las plantas más resistentes, de hoja pequeña y capaces de sobrevivir sin apenas agua. Muchas de ellas no son más que cactus y maleza, pero otras son utilizadas por la gente de la frontera para remediar sus enfermedades y dolencias. En este apartado se describen estas plantas, tanto su nombre científico como el popular. Se detallan también las enfermedades y dolencias que se pueden tratar, su efecto, su proceso de elaboración así como su precio habitual en los boticarios y médicos de las ciudades.

Zinia
Científico: Zinnia acerosa
Enfermedad: Neumonia.
Uso Medicinal: Cócer durante varias horas y aplicar en la frente y el pecho.
Localización: Desierto, llanura.
Frecuencia: Frecuente (CD 15).
Efecto: +4 a pruebas.
Precio por dosis: $ 15.00

Hierba ceniza
Científico: Tridestromia lanuginosa
Enfermedad: Dolor de pies, espinas clavadas.
Uso Medicinal: Follaje caliente debajo de los pies para aliviar el dolor; infusión del follaje para sacar espinas; hojas y tallos cocidas en agua.
Localización: Desierto, llanura.
Frecuencia: Frecuente (CD 15).
Efecto: Anula aturdimiento.
Precio por dosis: $ 5.00

Pitahaya
Científico: Stenocereus thurberi
Enfermedad: Picadura de animales.
Uso Medicinal: Se exprime savia en un vaso, se agrega agua y se toma como agua de uso.
Localización: Desierto.
Frecuencia: Rara (CD 25).
Efecto: +3 Pruebas de Veneno.
Precio por dosis: $ 9.00.

Jojoba
Científico: Simmondsia chinensis
Enfermedad: Dolor de garganta, resfriado.
Uso Medicinal: Se tuesta la semilla en cenizas calientes y se machacan, el aceite y las porciones negras se aplican en la frente.
Localización: Desierto, llanura, colina, montaña.
Frecuencia: Muy Frecuente (CD 12).
Efecto:
Precio por dosis: $ 2.00

Choya güera
Científico: Opuntia bigelovii
Familia: Cactaceae
Enfermedades: Salmonelosis.
Uso Medicinal: La parte central de la raíz se cuece con agua y el té es usado como diurético.
Localización: Desierto.
Frecuencia: Frecuente (CD 15).
Efecto: +3 a Pruebas de enfermedad.
Precio por dosis: $ 8.00.

Gobernadora
Científico: Larrea tridentata
Familia: Zygophyllaceae
Enfermedades: Viruela.
Uso Medicinal: Se hierve la rama en un litro de agua y se toma tres veces al día;
Localización: Desierto, llanura.
Frecuencia: Normal (CD 20).
Efecto: +3 a Pruebas de enfermedad.
Precio por dosis: $ 15.00

Cosahui
Científico: Krameria sonorae
Enfermedades: Diferentes gripes.
Uso Medicinal: Se cuecen raíz o ramas y se toman como agua.
Localización: Llanura.
Frecuencia: Muy rara (CD 30).
Efecto: +3 a Pruebas de enfermedad.
Precio por dosis: $ 12.00

Ocotillo
Científico: Fouquieria splendens
Familia: Fouquieriaceae
Enfermedades: Heridas, cortes o rasguños, infecciones.
Uso Medicinal: Se cuecen las hojas con chamizo y con el cocimiento se baña la herida;
Localización: Desierto.
Frecuencia: Frecuente (CD 15).
Efecto: +4 a prueba de Medicina contra heridas normales.
Precio por dosis: $ 8.00.

jueves, 23 de junio de 2011

TRANSPORTE Y MEDIOS DE COMUNICACIÓN


Para terminar este capítulo, aquí se describen brevemente las principales formas de transporte y los medios de comunicación que han llegado al oeste. Las velocidades de los diferentes transportes se pueden consultar en la tabla del capítulo 6 (movimiento).

CARROS Y DILIGENCIAS
Trineo: Una carreta que lleva patines en lugar de ruedas para poder desplazarse sobre el hielo o la nieve. Por lo general, suele ser arrastrado por dos caballos (u otros animales de tiro). Incluye las guarniciones necesarias.
Carretas: Las carretas están tiradas por entre dos y seis caballos distribuidos en parejas. Las carretas son los vehículos que se utilizan habitualmente en los viajes largos, normalmente en grupo para protegerse mutuamente. Se trata de un vehículo ligero para no agotar a las bestias que tiran de él y en su interior se lleva lo esencial para el viaje: harina, tocino, café, fruta seca, azúcar y vinagre; además del vestuario, utensilios de cocina, herramientas de labranza, libros escolares, la Biblia, instrumentos musicales, medicinas y repuestos para el vehículo.
Carro: Vehículo de dos ruedas, tirado por un solo caballo (u otra bestia de carga). Incluye guarnición para un animal.
Carruaje: Vehículo de cuatro ruedas preparado para transportar hasta cuatro personas en una cabina cerrada, además de a dos conductores. Por lo general, suele ser arrastrado por dos o cuatro caballos (u otros animales de tiro). Incluye las guarniciones necesarias.
Diligencias: La diligencia destaca por los correajes de cuero por debajo de la estructura, a manera de suspensión, que le da cierta comodidad. Hasta la llegada del ferrocarril, la diligencia es la forma más importante de transporte transcontinental, pero aún sigue siendo una forma rápida y cómoda de viajar o para el transporte de valores. En estos casos, la diligencia es custodiada por hombres armados con rifles o escopetas.
Con todo, el viaje dista muchos de ser cómodo, ya que la comida en las paradas es mala, el lodo y el polvo se adhieren a la ropa y durante las noches los viajeros duermen en corrales o al aire libre.

FERROCARRIL
La construcción de las infraestructuras ferroviarias es muy costosa, pero ejemplifica la llegada de la civilización y el orden a las caóticas tierras del oeste. Sin embargo, esta satisfacción general por la construcción del ferrocarril, se ve muchas veces ensuciada por las formas autoritarias de las empresas, que explotan a sus trabajadores y extorsionan a los dueños de tierras para poder hacer pasar las vías.
A su vez, durante la construcción de la línea del ferrocarril, han aparecido numerosos pueblos a lo largo del trayecto, muchos de ellos de pésima reputación y ínfimas condiciones de higiene.
El viaje en ferrocarril es la forma más rápida, cómoda y segura de viajar por el oeste, aunque también es la más cara. Un viajero puede descansar mientras observa el paisaje, o pasear por el tren hasta el bar, tomar una copa y volver a su asiento. Aquellos con más dinero pueden reservar un camarote y viajar de forma aún más privada.
Sin embargo, los trenes también son el blanco del ataque de grupos de bandidos, que asaltan los vagones y roban a los viajeros. También han sufrido ataques aquellos trenes que cruzan el desierto o las tierras de los indios.

EMBARCACIONES
Bote de remos: Embarcación de entre 2,5 y 4 metros de largo propulsada por una pareja de remos y con espacio para entre dos y cuatro personas.
Nave larga: Embarcación de 25 metros de longitud con 40 remos y una tripulación de 50 personas. Tiene un solo mástil con una vela cuadrada. Puede transportar 50 toneladas de carga o 120 soldados. La nave larga puede viajar por mar abierto.
Velero: Versión más grande y más navegable del barco de cabotaje (un tipo de velero) tiene entre 25 y 30 metros de largo y de 6 a 7 de ancho. Su tripulación es de 20 personas. Puede transportar hasta 150 toneladas de carga. Lleva vela cuadrada en sus dos mástiles y puede viajar por mar abierto.
El barco de vapor: Se trata de uno de los grandes avances de la tecnología del siglo XIX y que se perfecciona a partir de 1860. Se trata de un barco propulsado por máquinas de vapor, mediante una caldera de vapor y un eje que conecta con la rueda que impulsa la embarcación. Por tanto, ya no depende de los vientos o las corrientes y permite navegar con completa autonomía.
Son barcos muy diferentes de los veleros o barcos tradicionales, pues no tienen velas y si unas grandes cubiertas. Durante los últimos años, se han establecido líneas regulares a través de los grandes ríos, con embarcaciones para el transporte de mercancías, así como otros para viajeros. Entre estos últimos destacan los grandes vapores de lujo, con salones de juego, terrazas privadas y que son la forma más elegante de viajar en el oeste, y también la más cara. En estos vapores se desarrollan grandes partidas de póquer, campeonatos que atraen a jugadores de todos los estados y también se congrega la burguesía más influyente. Por tanto, suelen disponer de un servicio de seguridad, con hombres armados e incluso un sheriff que es la máxima autoridad legal.

MEDIOS DE COMUNICACIÓN
Servicios postales: Hasta la llegada del telégrafo, el servicio postal era la única vía de comunicación. Aún ahora, sigue siendo la forma de llevar un mensaje, carta o paquete.
Se trata de un servicio que cubre el territorio con reservas y postas de caballos dispuestas aproximadamente cada 30 km. El servicio es tan eficiente que permite que un mensaje o paquete cruce un estado en menos de un día. Sin embargo, estos servicios tienen grandes riesgos, pues el jinete tiene que atravesar áreas peligrosas y evitar el ataque de los bandidos. Ahora que el telégrafo se ha extendido por el oeste, cada vez se utiliza menos este servicio, pero aún es la única forma de comunicación en las regiones menos civilizadas y las zonas mineras donde no hay tendido de telégrafos.
Telégrafo: El telégrafo es un dispositivo eléctrico para transmitir mensajes a distancia. De manera muy resumida se basa en el paso de una corriente eléctrica por una línea hasta un electroimán, que al ser atraido marca sobre el rodillo de papel. Mediante un código, el código morse, estos puntos se transforman en un mensaje alfanumérico.
A mediados de 1850 el telégrafo se extendió por América del Norte e incluso se llegó a conectar a través del océano con Europa.
En las poblaciones de mediana importancia suele haber una estación de telégrafos, donde es posible enviar mensajes y se reciben las noticias, tanto de los municipios cercanos como del resto del país.
Periódicos: A finales de siglo se ha perfeccionado el proceso de la imprenta, lo que favorece la aparición de los boletines de noticas escritos, o periódicos. Se trata de un par de hojas donde se recopilan toda una serie de noticias e informaciones, que suelen salir a la venta cada dos o tres días, y que tienen un precio de apenas unos centavos. Sin embargo, la gran importancia que están cogiendo los periódicos, sobre todo en las grandes ciudades del este, como Boston o Nueva York, ha dado fama a escritores y periodistas. Por el contrario, las gentes del oeste están preocupados por muchas otras cosas, por lo que el periódico tampoco es tan importante para muchos, y más aún para la gran mayoría que ni siquiera sabe leer.

miércoles, 22 de junio de 2011

ALCOHOL Y DROGAS


El territorio de la frontera, además de ser un sitio de oportunidades y aventuras para los parias y buscavidas, también ofrece otro tipo de diversiones, como son las bebidas alcohólicas y las drogas. Así, mientras en las ciudades del este estos productos son controlados por el estado, aquí es fácil encontrar destilerías particulares y gentes que trafican con opio como si fuese harina.

Bebidas
La cerveza y el whisky son las bebidas que se suelen encontrar en los bares, posadas y saloons del oeste. Hay una gran cantidad de marcas de 50º, como Tarántula, Red Eye o 44, al igual que hay otros de menor graduación que se consideran para mujeres.
Un personaje puede beber un número de vasos de whisky igual a su bonificación de Fortaleza. A partir de ese número, cada vaso que tome, debe hacer una Prueba de Fortaleza CD 10 (sumando 1 por cada vaso adicional que tome). En caso de fracaso, el personaje está totalmente borracho y además, queda aturdido (si falla la prueba por 5 o menos) o cae inconsciente (si falla por más de 5 la prueba).

Drogas
Los opiaceos, la morfina y el peyote son moneda común en los territorios de la frontera. Las drogas son bastante más frecuentes aquí que en las remilgadas ciudades del este, por lo que no es raro encontrarse con soldados que toman pastillas de opio durante las guardias o mujeres que beben laudanum para el dolor de cabeza. Los mexicanos e indios suelen masticar peyote, así como los médicos suministran morfina a sus pacientes para cualquier tipo de dolor.
Las drogas tienen diversos efectos, pero sin duda el peor de todos es la adicción. Por ello, si un personaje toma una dosis de una droga, debe hacer una Prueba de Voluntad CD 10 (+1 por cada dosis que haya tomado anteriormente). En caso de fracaso, el personaje se convierte en adicto, por lo que debe tomar 1 dosis diaria (y pagar el precio de la droga), hasta que haga un tratamiento.

Ejemplo: Tommy Dos Pistolas lleva unos días en Yellowcross sin parar de emborracharse. En una de sus juergas, decide probar un poco de opio. Tommy (Voluntad +2) debe hacer una Prueba de Voluntad CD 10. Tira 1d20 y saca un terrible 3, para un total de 5. Tommy es tan débil que se vuelve adicto, por lo que a partir de ese día no puede parar de tomar opio.

El tratamiento suele consistir en permanecer encerrado, sin contacto con alcohol u otras tentaciones. Cada semana de tratamiento, el personaje hace una Prueba de Voluntad CD 20 (+1 por cada semana anterior de tratamiento). Si tiene éxito, logra desengancharse.

Ejemplo: Tommy, decide que ha de dejar su adicción al opio, por lo que busca la ayuda de un médico que le somete a tratamiento, encerrándolo en una habitación. Tommy pasa la primera semana entre sudores y ansiedad, y hace una Prueba de CD 20 para ver si logra superarlo. Tommy tira 1d20, saca un 15, que sumado a su +2 da un total de 17, insuficiente para superar la adicción. Tommy tiene que pasar una nueva semana encerrado, y nuevamente tiene una Prueba, pero ahora con +2 a su tirada.

A modo de resumen, en la siguiente tabla se encuentra las características principales de algunas drogas:

martes, 21 de junio de 2011

EQUIPO, SERVICIOS Y MONTURAS


Las tiendas, salones y comercios de las poblaciones de la frontera ofrecen toda una serie de objetos, equipo y servicios. Dependiendo del local puede ser que sólo encuentres una escupidera y algo de whisky barato, mientras que en las tiendas de las grandes ciudades puedes comprar los vestidos más elegantes. Por tanto, la disponibilidad del equipo que se lista a continuación está relacionado con la calidad del comercio en que lo busques.
A continuación tienes los precios más usuales de diferente equipo, vestimenta, monturas y precios de los servicios básicos. Las velocidades de los caballos y demás monturas se detallan en el capítulo 6. El tipo y coste de los servicios médicos se explican en el capítulo de 7. Se incluye una descripción de aquel equipo más significativo.



EQUIPO DIVERSO
Alforjas: Par de bolsas, normalmente de cuero o tela, que se llevan cruzadas sobre la grupa de un animal.
Baraja trucada: Se trata de una baraja de cartas, pero marcada de forma casi imperceptible para que sea más fácil hacer trampas. Si la utilizas en una partida, antes de jugar la apuesta, tus rivales deben hacer un Atención CD 20 para no descubrir que es una baraja marcada. Si no se dan cuenta, tienes un +5 al hacer trampas con tus Juegos de manos.
Por otro lado, en los locales de juego de categoría es difícil que puedas usar tus cartas, ya que siempre se juega con las barajas del local.
Bocado y brida: Elementos fundamentales para dirigir a una montura.
Brújula: Una brújula te indica la posición del norte, por lo que te da un +5 a las tiradas de Supervivencia para orientarte.
Cámara de fotos: Consta de la cámara, con el trípode y demás elementos. Tiene un peso de 5 kg.
Cuadras: El precio incluye la estancia en la cuadra, la comida y el cepillado.
Forraje: Los caballos, burros, mulos y ponis pueden pastar para obtener sustento, pero es mucho mejor darles comida (como avena), pues ofrece más energía, especialmente si el animal está haciendo esfuerzos.
Reloj: Se trata de un reloj de acero de buena calidad. Relojes más exclusivos pueden tener un precio muy superior.
Silla: Existen diferentes modelos de silla para montar, de un peso de 10 kg. La albarda sirve para llevar equipo y víveres, no a un jinete. La silla militar sujeta al jinete, concediendo una bonificación de +2 en las pruebas de Montar para evitar caer de la montura. Si quedas inconsciente yendo en una silla militar, tendrás un 75% de posibilidades (6 o más en un d20) de permanecer sobre ella (en comparación con el 50% de las sillas de montar normales). Las sillas de montar exóticas son de los mismos tipos que las anteriores, pero están pensadas para monturas insólitas.

MONTURAS Y ANIMALES
Las llanuras de la frontera están pobladas de caballos salvajes, algunos que han escapado u otros soltados para cruzarse en libertad. Cualquiera que los capture puede quedarse con ellos, pero eso no es tarea fácil, por lo que mucha gente opta por comprar un ejemplar ya domado en los ranchos. Normalmente, la esperanza de vida media en el caballo es de unos 20 años, aunque dependiendo de la raza esta edad puede ser superior. Dentro de las razas de caballos, los más destacados son:

Mustang: Los caballos Mustang descienden de los caballos españoles llevados a América por los conquistadores y son una raza salvaje. Los Mustangs viven en grupos de una quincena de individuos, a veces más. Cada rebaño consta de yeguas y de potros, así como jóvenes machos de menos de dos años. Un solo individuo dirige el grupo, que es el líder.
El mustang es pequeño y vigoroso. De cuello corto y cabeza más bien pequeña, tiene unos ojos expresivos y una testuz rectilínea. Posee una grupa baja y unos miembros secos y duros. Mide entre 1’35 metros y 1’55 metros.
Es un caballo rápido y fuerte, capaz de sobrevivir en regiones áridas y montañosas, donde se alimenta sólo con plantas leñosas y con matorrales espinosos. Al ser un animal que bebe poco, resiste tanto calores secos como grandes fríos.
Pura sangre: El Pura Sangre es la raza de caballos más rápida y de las más valiosas en el mundo. La característica que distingue a los caballos pura sangre es que suelen ser caballos nerviosos y muy sensibles, con galope ligero y tranco firme. Su alzada media se sitúa entre los 162 Y 164 centímetros. Su cuerpo es largo, esbelto y poco proporcionado, siendo su perfil recto. Los riñones de esta raza son más fuertes que un caballo normal, lo que proporciona más potencia para el galope. Las extremidades posteriores son más grandes y largas, mientras que las anteriores son delgadas, con antebrazos musculosos y articulaciones grandes y planas. La espalda de esta raza suele ser larga y muy inclinada, con la cruz prominente, lo que le permite unos trancos bajos largos y económicos.
Caballos salvajes: Los caballos salvajes viven en manadas que normalmente están compuestas por yeguas y potrillos, dominados por un macho.
Caballos blancos: Este caballo vive en las regiones pantanosas, y al ser un animal de gran resistencia, los vaqueros los prefieren para dirigir los rebaños y guiar las reses.
Caballos albinos: Este caballo se caracteriza por su pelaje blanco, por su piel rosada y por sus ojos azul pizarra o azul oscuro. En estado salvaje, el Albino tiene los ojos rosas debido a la falta de pigmentos. El Albino es una de las razas más dóciles, inteligentes y equilibradas que existen.
Poni: Al igual que el caballo, el poni es un animal polivalente aunque no suele ser una montura preparada para el combate.
Burro o mulo: los burros y mulos son las mejores bestias de carga. Se muestran impasibles ante el peligro, son resistentes, de pie firme y capaces de cubrir largas distancias llevando cargas pesadas. Al contrario que los caballos, no se niegan a entrar en subterráneos y demás lugares sombríos y amenazadores (aunque la idea tampoco les hace mucha gracia).
Perro guardián: Perro especialmente adiestrado para labores de vigilancia y, en menor medida, el combate.
Perro guía: perro adiestrado para la guía de reses ayudando a los cowboys.

lunes, 20 de junio de 2011

MUNICIONES, EXPLOSIVOS Y PROTECCIONES


MUNICIÓN
Los diferentes tipos de armas de fuego utilizan una munición específica. Por motivos de simplificación y sencillez, la munición se diferencia en tres tipos: Cartuchos de papel, cartucho de metal y cargador de escopeta.


A su vez, hay toda una serie de municiones especiales que pueden usarse en las armas de fuego, principalmente revólveres y rifles. Estas son las siguientes:
Munición perforadora: Se trata de balas que atraviesan las protecciones con mayor facilidad, pero tienen un alcance más corto. Estas balas reducen a la mitad la RD de la protección del blanco.
Munición de cabeza hueca: Se trata de balas que se deshacen al impactar, causando heridas mucho más graves. Así, aumentan el rango del crítico en un punto (19-20). Por el contrario, su precisión es mucho menor y tienen una penalización de -2 al Ataque.

MODIFICACIONES A LAS ARMAS DE FUEGO
Las armas de fuego tienen una serie de modificaciones y complementos que mejoran sus prestaciones y capacidades. En la siguiente tabla se detallan las modificaciones que puedes adaptar a tus armas, su efecto en estadísticas de juego, su coste y su afectación al peso.



EXPLOSIVOS Y ARMAS DE DEFLAGRACIÓN
La pólvora y demás explosivos son una herramienta habitual en la frontera, ya sea en las minas para abrir nuevas galerías, o a manos de los delincuentes que las usan para volar por los aires las vías de un tren antes de asaltarlo. En este apartado se describen los diferentes explosivos y armas de deflagración, así como sus peculiaridades.


Pólvora negra: Para detonar la pólvora tan sólo hace falta una mecha y una llama, o mucho calor. Para colocar el explosivo se necesita una acción de movimiento y una prueba de Saber (Arquitectura) CD 15. Por cada 2.5 kg adicional de pólvora, el daño de incrementa en 1d6 (máximo 10d6) y el radio de la explosión aumenta en 1,5 metros hasta un máximo de 6 metros.
Dinamita: Montar la dinamita, como la pólvora, requiere una acción de movimiento y una prueba de Saber (Arquitectura) CD 15. La dinamita puede detonarse mediante una descarga eléctrica, fuego o disparando sobre los cartuchos. Cada cartucho colocado después del primero requiere una prueba de Saber (Arquitectura) CD 10 + el número de cartuchos colocados. Por cada cartucho que se detone después del primero, el daño y el alcance aumentan en 1d6 y 1,5 metros respectivamente (hasta un máximo de 10d6 y 6 metros). Además, si el personaje tuvo éxito en la prueba de Saber (Arquitectura) para colocar los cartuchos adicionales, este puede elegir aumentar el daño o el alcance de la explosión en un 50%. La dinamita se vende en cajas de 12 cartuchos.
Granada Excelsior: Compuesta de dos esferas de metal. La esfera interior aloja el explosivo, y entre esta y la esfera exterior se encuentran 14 huecos, cada uno con un percutor. El número de percutores garantiza que, se lance como se lance la granada, siempre se activará algún percutor que detonará la granada. Las granadas Excelsior se venden en cajas de seis.
Granada Ketcham: La granada Ketcham es un modelo más seguro de usar y transportar que la granada Excelsion. La granada propiamente dicha está unida a un palo de madera que posee un mecanismo que, cuando es accionado, activa el percutor. Accionar la granada requiere una acción de asalto completo. Al igual que las granadas Excelsior, las Ketcha se venden es cajas de 6 unidades.
Nitroglicerina: Líquido extremadamente volátil utilizado para demoliciones. Para manejar nitroglicerina debe realizarse una prueba de Saber (Arquitectura) CD 20. Además, si la nitroglicerina está expuesta a circunstancias que puedan afectar a su ya frágil estabilidad, existe una probabilidad del 25% de que explote, aumentando dicha probabilidad según aumente la temperatura o los movimientos bruscos.
Ácido: El ácido se puede conseguir embotellado en frascos de cerámica, metal o cristal dependiendo de la sustancia corrosiva que contenga. La tabla representa los datos más comunes para una pinta (unos 250 cl) de sustancia corrosiva. Las sustancias corrosivas o cáusticas puede encontrarse en cualquier lugar, incluso en los almacenes de cualquier ciudad.
Bomba incendiaria: Es un frasco que contiene un líquido inflamable, tapado con un jirón de tela. Una bomba incendiaria se hace fácilmente (Artesanía CD 10). Para detonarlo, se prende la tela, como acción de movimiento, y detona en 2 asaltos o al impactar contra un objeto. El blanco recibe 1d6 de daño adicional por fuego en el siguiente asalto y corre peligro de prenderse fuego.

ARMADURAS Y OBJETOS DE PROTECCIÓN
Con la evolución de la técnica y los tejidos, el hombre empezó a utilizar una serie de protecciones ligeras para protegerse de los disparos y las heridas. No son más que camisas y chalecos reforzados, que pueden reducir el impacto de una bala o un cuchillo, pero que por el contrario dificultan los movimientos y pueden agotar más rápidamente al que las lleva. Las protecciones tienen las siguientes características:

- Reducción de Daño (RD): Es la cantidad de daño que absorbe la armadura. Sustrae la RD de cualquier daño que sufras. Si el daño es reducido a cero o menos, la armadura lo bloquea por completo y el personaje no sufre daño alguno. La armadura también protege de los críticos: suma la RD a la cantidad por la que hay que superar la Defensa del blanco para obtener un crítico.
- Penalización de Armadura: Representa lo pesada e incómoda que es la armadura. Esta penalización se aplica al modificador de Destreza (afectando a todas las acciones con esta característica, como Habilidades, Ataque y Bonificación de Reflejos) y a las pruebas de Atletismo. Suma a este penalizador el modificador de Fuerza (si el modificador es negativo, la penalización aumenta). Si el personaje lleva una armadura con la que no es competente la penalización se duplica (con un mínimo de –1).
- Velocidad: Algunas armaduras, por su peso y restricción a la movilidad, reducen la Velocidad. Aplica la fracción a la Velocidad normal.
- Peso: Aquí se muestra el peso de la armadura.
- Coste: Es el precio de la armadura en monedas de plata (mp) o en monedas de cobre (mc). El precio incluye el equipo diverso que suele acompañar a la armadura como, según el caso, casco y guanteletes.

PROTECCIONES



Camisote de mallas: Esta armadura protege el torso, permitiendo que las extremidades tengan libertad de movimiento. Un forro acolchado impide la irritación y amortigua los golpes. La armadura incluye un bacinete de acero.

Chaleco de cuero: Las protecciones para el pecho, la espalda y los hombros de esta armadura están hechas de cuero endurecido en aceite hirviendo. Las demás partes de la armadura son de cuero más blando y flexible.

Pieles: Esta armadura está compuesta de varias capas de cuero y pieles de animales. Es rígida y resulta difícil moverse en ella. Es la protección preferida por los bárbaros y hombres salvajes, que no suelen disponer de armaduras metálicas.

Chaleco antibalas: Las protecciones para el pecho, la espalda y los hombros de esta armadura están hechas de cuero endurecido y reforzado por placas metálicas, que pueden detener hasta una bala de calibre pequeño.

viernes, 17 de junio de 2011

ARMAMENTO


Existe una gran variedad de armas en Infierno de Cobardes. Son esenciales para poder sobrevivir y constituyen una parte fundamental de la vida cotidiana en el Oeste Americano. En muchas de las áreas territoriales, donde la ley y la autoridad fueron inexistentes, las armas personales sirvieron para la defensa de los pioneros y como parte integral de su vida diaria. Entre la variedad de armamento personal estuvieron los revólveres, rifles, carabinas y escopetas, igualmente usados por cazadores, bandidos, actores, militares y la misma autoridad.
Los personajes puede utilizar todo tipo de armas, desde armas pequeñas (revólveres, pistolas), armas largas (como las escopetas y carabinas) hasta arrojadizas (cócteles molotov o dinamita) y también algunas armas más exóticas, como el lazo o el hacha arrojadiza.

A efectos de juego, se dividen las armas en 5 tipos principales:
- Armas de fuego cortas: Son pistolas, revólveres y demás que se usan a una mano. Pueden blandirse dos a la vez, con las penalizaciones de -4 y -2 a cada ataque.
- Armas de fuego largas: Son rifles y carabinas, de mayor alcance y que requieren de las dos manos para ser usadas.
- Armas cuerpo a cuerpo: Son armas para el combate de cerca, que se pueden diferenciar en armas sencillas, como cuchillos y lanzas, y armas marciales, como espadas y hachas.
- Armas a distancia: Son armas que se arrojan contra el enemigo a distancia, como lanzas, arcos o hachas arrojadizas. Algunas armas cuerpo a cuerpo también se pueden arrojar, como el puñal. Esto se indica en la columna de incremento de distancia.
- Armas exóticas: Son armas específicas de algún pueblo o región y que tienen un funcionamiento particular.

CARACTERÍSTICAS DE LAS ARMAS
A continuación se presentan las armas del juego, ordenadas en tablas según el tipo de arma. En las tablas se describen las siguientes características:
- Tipo: Indica el tipo de arma que es y, por lo tanto, la dote que hace falta para ser competente con ella: Sencilla, Marcial, Fuego corta, Fuego largas y Exóticas. De no tener la dote necesaria se considera que no eres competente (recibes un –4 a las tiradas de Ataque).
- Daño: Es el daño que inflige un impacto con el arma. En un ataque cuerpo a cuerpo, tienes que sumar el modificador de Fuerza al daño (multiplicado por 1,5 si se blande el arma con dos manos) o si es un arma arrojadiza o secundaria (cuando se usan dos armas), la mitad del modificador. Las armas de fuego y proyectiles no suman modificador al daño.
- Tipo de daño: El daño de las armas se clasifica de acuerdo a estos tipos: Balístico (si es un proyectil de bala), Contundente (armas con una superficie de golpeo sin filo), Perforante (armas con una punta afilada) y Cortante (armas con una hoja cortante).
- Crítico (Crt): Muestra el resultado que se debe obtener en el dado para obtener un impacto crítico y el multiplicador al daño total cuando esto ocurre. Si no se indica ningún multiplicador se considera que es x2.
- Incremento de distancia (Inc): Las armas de fuego y a distancia tienen un atributo de Incremento de distancia. Un ataque a una distancia igual o menor a este atributo no tiene penalización, pero por cada Incremento de distancia completo se incurre en una penalización acumulativa de –2 a la tirada de Ataque.
Ejemplo: un revólver Colt Relámpago tiene un Incremento de distancia de 6 metros. Un disparo contra un objetivo a menos de 6 metros no tendría ninguna penalización, si el objetivo estuviera a 6 metros o más sufriría un –2 al ataque, si estuviera a 12 metros o más sería un –4, etc.
Las armas de fuego y proyectil tienen un alcance máximo de 10 incrementos, mientras que el de las armas arrojadizas es de un máximo de 5 incrementos.
- Cadencia de fuego: Algunas armas tienen una cadencia de fuego de 1, lo que significa que se puede emplear una vez por asalto y después deben ser recargadas o reemplazadas. Las armas semiautomáticas se alimentan y cargan ellas mismas con cada disparo. Un arma semiautomática dispara un tiro por asalto, pero algunas dotes permiten disparar más de un disparo por asalto. Las cadencias de fuego son tiro (1), semiautomática (S), que permite recargar en el mismo asalto, y automático (A), que permite hacer una ráfaga de disparos que cubre un línea de 5 metros.
- Fiabilidad (fiabil): En las armas de fuego, es el bonificador a la Prueba de Encasquillamiento en caso de pifia. Se tira 1d20 más el bonificador del arma y se debe sacar 15 o más para que no quede encasquillada.
- Cargador (Carg): En esta columna se especifica la cantidad de munición que lleva el arma, y por lo tanto cuantos tiros puede disparar antes de tener que ser recargada. El cómo se recarga el arma depende del tipo de cargador: Caja, Tambor, Cilindro, Interno o Unido.
- Recarga (Rec): indica el número de asaltos necesario para recargar el arma. En la tabla se indica mediante 1 a (que significa 1 asalto completo).
- Fuerza mínima (FUE): Representa lo pesada, complicada y lenta que es de manejar el arma. Con una puntuación de Fuerza igual o mayor a la mínima del arma, puede utilizarse sin penalización. En caso contrario, tanto la Iniciativa como el Ataque reciben un penalizador acumulativo de –2 por cada punto en que la Fuerza sea inferior a la mínima.
- Tamaño (Tam): La relación entre el Tamaño de un arma y el de su portador determina de qué modo puede ser usada el arma. Si el arma es de un tamaño igual o inferior al del portador, éste puede usarla a una mano. Si es de una categoría mayor, entonces debe usarla forzosamente a dos manos. Además, un arma se considera ligera si su Tamaño es inferior al de su portador. Pequeño (P), Menudo (Me), Mediano (M), Grande (G) y
- Peso: Aquí se muestra el peso del arma.
- Coste: Es el precio del arma en dólares, o centavos. El precio incluye el equipo diverso que suele acompañar al arma, como la funda.

ARMAS DE FUEGO CORTAS
Las armas de fuego cortas son pistolas, que pueden dispararse con una sola mano, por lo que permiten usar la otra mano para otra cosa, como puede ser dirigir una montura, cogerse a una cuerda, o incluso usar una segunda arma para disparar.



Pistolas de avantcarga
Son pistolas que requieren recargar su munición manualmente después de cada disparo. La munición se introduce por la boca del cañón (arma de avancarga) y consiste en pólvora, proyectil y taco de papel, por lo que es un método de recarga muy lento
- Pimentera Allen & Thruber: La pimentera es un arma de fuego corta de repetición, consiste en un revólver de seis u ocho cañones alineados alrededor de un eje central. Para disparar tiene un mecanismo parecido a los molinillos de pimienta, de ahí su nombre. Recargar los seis huecos puede tardar cercar de 3 minutos (30 asaltos). Un sólo hueco puede recargarse en tan sólo 30 segundos (5 asaltos).
- Pocker derringer: Es un arma de simple acción, con un martillo percutor externo y un mecanismo interno móvil que golpea a un cartucho por vez. Tiene una empuñadura pequeña, redondeada y poco cómoda, un sistema de miras rudimentario y una lenta velocidad de recarga. A pesar de ello, goza de gran aceptación debido a su sencilla ocultación y su fácil transporte, ya que prácticamente cabe en el bolsillo.
- Pimentera Sharps: Se trata de una pistola utilizada por tramposos, damas y como arma de fácil ocultación entre bandidos y pistoleros. La Pimentera Sharp posee un cargador de 4 proyectiles. Para acceder a este cargador primero hay que retirar el tambor de la pistola, lo que provoca que la carga de esta pistola tarde más de lo normal. Recargar el arma cuesta dos asaltos, un personaje con la dote recarga rápida puede realizarla en 1 sólo asalto.

Pistolas de tambor:
- Colt Pythonl (357 revolver): El Colt Python es un revólver calibre de doble acción calibrado para el potente cartucho .357 Magnum y que emplea la gran armazón "I" de Colt. Los Pythons son reconocidos por su precisión, gatillo de recorrido suave y tambor que se cierra sólidamente.
- Doble Derringer Reminton: Es la versión de dos cañones de la Pocket Derringer y cargador de tambor.

Revolver de acción simple
- Colt Walker Dragoon: Es un revolver de acción simple, diseñado para disparar a caballo. Debido a su tamaño, no puede llevarse colgando del cinturón como cualquier otro revólver.
- Colt New Model Army: Es un revolver de seis disparos, usado principalmente por los soldados. Destaca su durabilidad y su facilidad de recarga.
- Colt Peacemaker: La Colt Single Action Army, tambien conocida como Colt Peacemaker, es un revolver de seis balas calibre 45. Es el arma principal del ejército y destaca por sus balas SAA, que son mas largas que los proyectiles usados por otros revólveres lo que le da un mayor poder de fuego.
- S&W Schofield: Tiene un sistema de recarga que hace que sea más rápido que el de las famosas Colt. El tiempo de recarga del S&W Schofield es de un asalto completo.

Revólver de doble acción
- Starr Army Revólver: Este revólver cuenta con dos gatillos dentro del guardamonte, uno situado delante, de tamaño normal y que dispara a Doble Acción, y otro en la parte posterior de menores dimensiones que sirve para disparar a Simple Acción. Otra de las características innovadoras de estos revólveres es que se pueden abrir para proceder a su carga, haciendo así esta labor mucho más rápida.
- Webley RIC: El Webley es un revólver de apertura vertical con extracción automática; la apertura de este para recargarlo acciona el extractor, que retira los casquillos disparados del tambor.
- Colt Lighting: Destaca su sistema de carga por "acción deslizante" conocido también como de "corredera" ó "trombón", que le hace más rápido y preciso que otras armas.

ARMAS DE FUEGO LARGAS
Las armas de fuego largas son carabinas, rifles, escopetas y mosquetes, las cuales precisan de las dos manos para ser disparadas. Por ello, todas reciben un -2 al ataque cuando se usan si se va montado.


Todas estas armas tienen -2 al ataque desde montura.

Mosquete: El mosquete es un arma de fuego de infantería que se caracteriza por cargarse por el cañón (avancarga). Se necesitan 2 asaltos completos para recargar el arma.

Rifles:
- Rifle Harpers Ferry: Se trata de un rifle de cañón corto, que lo hace menos preciso que un rifle largo, pero que es muy sencillo y rápido de recargar.
- Rifle Hawken: Este rifle es muy robusto y manejable por su cañón corto con respecto a los rifles de la época, muy utilizado por cazadores y leñadores.
- Rifle Sharps: Es un rifle de cañón largo de gran alcance y precisión.
- Carabina Sharps: Es un arma de calibre 52 de retrocarga para cartuchos de papel. Al ser una carabina, no sufren la penalización de -2 al disparar sobre montura.
- Carabina Spencer: El "Spencer" de palanca era una carabina tipo "blow back". Se trata de un arma muy fiable en condiciones de combate, con una tasa sostenible de fuego de más de 20 disparos por minuto. Al ser una carabina, no sufre la penalización de -2 al disparar sobre montura.
- Rifle Henry: Destaca por no tener guardamanos debajo del cañon por lo que al realizar unos cuantos disparos este se calienta dificultando su agarre. Debido al diseño del rifle, en lugar de 6 proyectiles por turno sólo pueden introducirse 4 proyectiles por turno.
- Winchester: Es un fusil famoso por su resistente construcción y su mecanismo de palanca que permite al tirador efectuar varios disparos antes de recargar; de ahí el término de "fusil de repetición".

Escopetas: Las escopetas son armas grandes que tienen que usarse a dos manos para disparar.
- Remington Single-Barrel: Escopeta de un solo cañón.
- Remington-Whitmore: Fabricada a partid de 1874, se trata de una escopeta de dos cañones. Puede disparar ambos empleando una acción de ataque, con un dado extra de daño (3d10 en este caso). Se trata de la primera escopeta de doble cartuchos de doble cañón.
- Winchester 1987: Escopeta de repetición que usa el sistema de “puma up” para recargar. En Incremento de distancia corta, su crítico es x3.

Ametralladora
- La Colt-Browning M1895: Apodada “potato digger” (cosechadora de patatas) debido a su inusual mecanismo, es una ametralladora refrigerada por aire, accionada por los gases del disparo y alimentada mediante cinta que dispara a cerrojo cerrado. Es una de las primeras ametralladoras accionadas por los gases del disparo exitosas que ha entrado en servicio con las Fuerzas Armadas estadounidenses.
La M1895 emplea un singular mecanismo operativo, que es bastante parecido al de un fusil de palanca. El primer prototipo es un fusil calibre .44 que emplea cartuchos de pólvora negra, con un peso menor a 5,44 kg, que es capaz de efectuar 16 disparos en menos de un segundo. La recarga es efectuada mediante una palanca ubicada bajo el cañón, que inicia la acción al ir hacia abajo gracias al impulso de los gases del disparo.

ARMAS CUERPO A CUERPO
A pesar de que las armas de fuego eran la principal forma de defensa en el salvaje oeste, su precio y dificultad para utilizarlas hacía que se siguiesen utilizando otro tipo de armas más tradicionales, como el puñal, la espada o incluso el látigo.


*ver la descripción del arma para reglas especiales.

Espada corta: Espada de hoja corta y ancha. Muy utilizada por las criaturas de pequeño tamaño.
Sable: Espada larga y ligeramente curva utilizada por los soldados de infantería.
Estoque: Espada de hoja estrecha adecuada para la esgrima y las florituras. Por su ligereza, se considera que es un arma ligera.
Garrote: Los garrotes de madera son tan fáciles de encontrar y fabricar, que no tienen coste.
Guadaña: Inspirada en la herramienta del mismo nombre, está equilibrada y reforzada para ser usada en combate. Gracias a la hoja curva de esta arma, puedes llevar a cabo ataques de Derribar. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, puedes evitarlo soltándola.
Hacha de mano: Hacha de pequeño tamaño que puede ser arrojada a los oponentes.
Hoz: Esta hoz es como la usada por los campesinos, pero ha sido reforzada para su uso en el combate. Gracias a la hoja curva de esta arma, puedes llevar a cabo ataques de Derribar. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, puedes evitarlo soltándola.
Lanza: Una de las armas más sencillas que existen: un palo con una punta metálica para clavar. Si retrasas una acción para posicionar la lanza contra un oponente que carga, le infliges el doble de daño si tienes éxito en el ataque.
Látigo: Es una cuerda flexible, normalmente de cuero, con mango fijo que se usa para azotar. Se considera un arma con alcance de 5 metros pero que, a diferencia de otras armas con alcance, puedes usarla contra un enemigo adyacente. Puedes usarlo para llevar a cabo ataques de Derribar enroscándolo en una extremidad del enemigo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, puedes evitarlo soltándolo. También obtienes un bonificador de +2 en todas las pruebas de Desarmar (incluyendo los intentos de desarmarte a ti)
Pico, ligero o pesado: Variante del pico, está diseñado para concentrar toda su fuerza en un pequeño punto y ha sido reforzado para ser usado en combate.
Puñal: Cuchillo de gran tamaño diseñado para el combate, por lo que sus golpes pueden resultar mortíferos.

ARMAS A DISTANCIA
Sin poder competir en cuanto a alcance y poder destructor con las armas de fuego, en el salvaje oeste también se usan las armas a distancia más tradicionales, como los arcos de las tribus indias o los dardos y otras armas a distancia.


Arcos: Necesitarás ambas manos para usar cualquier arco, sin importar cuál sea su tamaño. Puedes usar cualquier arco corto (normal y compuesto) a lomos de una montura. Los arcos compuestos están hechos de material reforzado que mantiene su forma arqueada aun cuando no están tensados, por ello pueden aprovechar una Fuerza superior a la media. Cada arco compuesto está construido para un modificador de Daño concreto (por defecto 0, cada punto por encima aumenta el coste en +50 mp), teniendo en cuenta que, como las armas arrojadizas, éste es la mitad del modificador de Fuerza del personaje. Si tu modificador es igual o mayor que el del arco, puedes aplicarlo al daño de tus ataques. Si tu modificador es inferior a aquel para el que fue diseñado el arco, sufres los penalizadores habituales.
Boleadoras: Unas boleadoras consisten en dos o tres pesadas esferas de madera conectadas por tiras de cuerda. Puedes usarlas para enmarañar a un oponente (–4 a su modificador de Destreza, pierde su Bonificación de Esquiva y reduce a la mitad su Velocidad, no pudiendo cargar o moverse a fondo). Tu oponente puede zafarse del enredo con una prueba de Acrobacias, Juegos de manos o simplemente Destreza (CD 15) o rompiendo las boleadoras con una prueba de Fuerza (CD 20), ambas como acción de asalto completo.
Dardo: Un dardo mide lo mismo que una flecha grande y tiene una cabeza pesada. Básicamente, se trata de una jabalina pequeña.
Honda: Es una tira de cuero usada para lanzar balas de plomo. Si usas piedras normales haces daño una categoría inferior (normalmente 1d3) y sufres un penalizador de –1 en las tiradas de ataque. Puedes sumar la mitad del modificador de Fuerza al daño, como si fuera un arma arrojadiza. Puedes disparar una honda con una mano, pero no recargarla. Recargar una honda es una acción de movimiento que requiere ambas manos.

ARMAS EXÓTICAS
Por último, hay una serie de armas muy características de determinados pueblos, como son el lazo de los cowboys, o las redes que utilizaban los indios para cazar.


Red: Una red de combate tiene pequeñas púas en el tejido y una cuerda de arrastre para controlar a los oponentes enredados. Si el ataque tiene éxito, y el oponente es de un Tamaño hasta dos categorías inferior al de la red, queda enmarañado (–4 a su modificador de Destreza, pierde su Bonificación de Esquiva y reduce a la mitad su Velocidad, no pudiendo cargar o moverse a fondo). Con una prueba enfrentada de Fuerza con éxito, impides al oponente moverse más allá de los límites de la cuerda de arrastre. Tu oponente puede zafarse del enredo con una prueba de Acrobacias (CD 20) o reventar la red con una prueba de Fuerza (CD 25), ambas como acción de asalto completo.
Lazo: El lazo consiste en una cuerda con un nudo corredizo en un extremo que forma un lazo. Para hacer un lazo sólo hace falta un chequeo de Destreza CD 10 (+Artesanía Cuerdas). Para usar el lazo hacen falta las dos manos; puede lanzado a una distancia de 10 metros. Si el ataque con el lazo alcanza a su objetivo, este queda enmarañado. La víctima no sufre penalización en su movimiento, pudiendo correr e incluso cargar pero sólo en el radio de distancia que le permita la longitud del lazo. La víctima puede realizar un chequeo de Acrobacias CD 20 o de Fuerza CD 22 para zafarse del lazo. Alguien atrapado por un lazo y que sea arrastrado por un caballo o similar recibe 1d6 de daño por asalto.

jueves, 16 de junio de 2011

LOS PUEBLOS INDIOS


Los indios americanos son un conjunto de distintas culturas con sus propias historias.
Todo el oeste es una zona apenas explorada, con bosques, montañas y praderas sembradas de poblados y tribus indias. Se trata de una región rica en recursos, lo que ha llevado a multitud de colonos a desafiar al peligro y establecerse allí, por lo que los conflictos se han generalizado y actualmente se puede hablar ya de guerras indias.
Las guerras Indias es como se conoce comunmente en los Estados Unidos de América al conjunto de conflictos y guerras menores que llevan produciéndose entre los amerindios (o nativos americanos) y las fuerzas del ejército estadounidense y los colonos.
A lo largo de las distintas guerras, los indios no han formado un sólo bando unificado ni luchan por las mismas causas. Al vivir en sociedades organizadas de diversas maneras, los indios americanos normalmente toman sus decisiones sobre la guerra y la paz a nivel local, aunque a veces pueden unirse alianzas formalizadas.

Historia de los Pueblos indios
Entre los primitivos pueblos de las Grandes Llanuras se encuentran los indios blackfoot o pies negros, cazadores de búfalos. Cuando los colonos europeos se asentaron en los Bosques Orientales, muchos pueblos del Medio Oeste se trasladaron a las Grandes Llanuras, entre ellos los siux, los cheyene y los arapajó. Anteriormente, hacia 1450, ya habían comenzado a trasladarse a esta región algunos miembros de los pueblos shoshón y comanche procedentes de los valles situados al oeste de las montañas Rocosas. A partir de 1630, estos pueblos se apropiaron de numerosos caballos de los ranchos españoles en Nuevo México para comerciar con ellos por toda la región. Así, la cultura de los pueblos de las Grandes Llanuras de aquella época mostró algunos elementos de las áreas culturales vecinas.

La vida en las praderas
La caza del búfalo constituye la principal fuente de sustento de las tribus indias. La mayoría de los pueblos de las Llanuras viven como pequeños grupos nómadas que se desplazan siguiendo a las manadas en busca de alimento y pieles. Todas las tribus comparten costumbres como los largos tocados de plumas, las tiendas donde viven, conocidas como tipi, el fumar en pipa de forma ceremonial, y las danzas con un gran sentido religioso.
En el este, el clima da lugar a grandes terrenos de pasto con hierba alta y abundante, mientras que en el oeste la hierba es más baja y fuente de alimento para muchos animales del territorio. Las tribus indias de las grandes praderas valoran enormemente al antílope, dado que su carne es nutritiva y les proporcionaba su cornamenta para las ceremonias y su piel para vestirse. De todas formas el animal que domina las llanuras es el bisonte, que se desplazaba en inmensas manadas.
La forma de caza de los indios consiste en provocar la estampida de la manada hacia un desfiladero que desembocaba en un precipicio. Estos lugares suelen estar asociados a ceremonias y ritos. Esta forma de caza hace que el número de piezas muertas sea tan grande que no se puede utilizar toda la carne, y mucha se seca para el invierno.
A la llegada de los caballos del sur y los rifles del este surgió un florecimiento de estas culturas. El caballo les proporcionaba una mayor movilidad y mejor calidad de vida (se podían transportar más alimentos, llevar los tipis...) y las armas de fuego les dieron mayor capacidad para la caza, y para defenderse.
El tipi es una tienda que consiste en una pieza semicircular levantada de forma cónica sobre dos mástiles rectos. Se puede regular la corriente de humo del fuego encendido en el centro mediante el ajuste de las solapas o alas de la parte superior. Su amplia base y los laterales en pendiente dan gran estabilidad cuando soplan las fuertes ventiscas.

SIOUX
Generalmente se conoce como sioux a la tribu de los "Dakota", que significa "el amigo". Son una de las grandes tribus habitantes de las praderas, divididas entre sedentarios y agrícolas, o aquellos que son guerreros y cazadores.
Provienen de la zona de los bosques, y los constantes conflictos con sus enemigos ojibwa les forzó a llevar una vida nómada en las praderas. El conflicto con los sioux es ahora más grave que nunca, ya que las últimas colonizaciones han empujado a los sioux de sus tierras, aunque después de la la guerra de Nube Roja, se otorgó en un tratado las Montañas Grises a los sioux. Sin embargo, el tratado no ha sido cumplido y actualmente los mineros y buscadores de oro han inundado la región. El punto cumbre del conflicto se produjo el 25 de junio de 1876, cuando el general Custer y sus 300 hombres murieron en la batalla de Little Big Horn por Toro Sentado y sus guerreros.
La unidad básica social del sioux es la familia, que no era sólo la unidad social, sino también la unidad de gobierno. El clan no es más que una familia más extensa con su jefe patriarcal. Dentro de éste se prohíbe el matrimonio. La familia propiamente dicha consiste en un hombre con una o más esposas y sus hijos, que viven juntos, aunque algunos hombres de posición disponen de una tienda para cada esposa.

COMANCHE
El nombre de comanche viene del español "camino ancho". Alrededor del siglo XV esta tribu emigró desde las Montañas Rocosas hasta el sur de las grandes praderas. Aquí ahuyentaron a los apaches y dominaron un área extensa a fines del s XVIII y principios del XIX.
Los comanches son los jinetes más hábiles de la región y han extendido sus saqueos hasta el Sur de Méjico, por lo que son temidos en todo el territorio.
Viven en tipis y se organizan en bandas patrilineales que subsisten de la caza del bisonte. Se caracterizan por sus sombreros en invierno, así como por sus impresionantes tocados de guerra, con una cabeza de bisonte. También destaca el hecho de que tanto hombres como mujeres se adornan el cuerpo con tatuajes.
La religión comanche se basa en las visiones de las tribus de las praderas, en que los espíritus animales favorecen a la tribu.

CHEYENE
El nombre de cheyenne provenía de Sha Hi´yena, "pueblo de una lengua extranjera".
Vivían en casas de tierra y cultivaban sus propios alimentos, hasta que los ojibwa los echaron en 1770 y emigraron a las praderas. Cuando alcanzaron las Montañas Grises y las tierras del sur, su estilo de vida comenzó a basarse en la caza del bisonte y el asalto a los campamentos indios. Además, la posesión de caballos les ha convertido en una de las tribus importantes de las praderas.
Hasta que llegaron los buscadores de oro a su territorio, mantenían una relación pacífica con el hombre blanco, pero las disputas son ahora constantes y se han producido masacres por ambos bandos.
Su religión, al igual que otras tribus de la zona, da importancia a las experiencias visionarias, y practican el "baile del sol", en el cual los animales poseen el pensamiento de la persona y le confieren facultades especiales.

APACHES
Esta tribu está fuertemente marcada por la caza y la vida nómada siguiendo las migraciones de los animales, por lo que siempre están en movimiento, sin establecer estructuras tribales más organizadas.
Por tanto, se trata de grupos de unos 50 a 100 individuos, montados a caballo, y que viven en las tiendas tipi.
La religión es una parte fundamental de la vida apache. Su mitología trata de la búsqueda de la patria ayudados por los "dioses gemelos de la guerra", los cuales viajan por la tierra y establecen los límites del mundo y las zonas en que los grupos pueden vivir.
Sus dioses principales, Gan (espíritus de las montañas) derivan su fuerza de los bosques y el desierto, se retrotrae al Oso y la Serpiente y se vinculan con el Rayo y las Estrellas.
Las mujeres apache se encargan de la recolección de plantas y frutos silvestres.
Para el pueblo apache la necesidad de celebrar es tan sagrada como el cántico del chamán; sus celebraciones son una afirmación de la vida.

MANDAMIENTOS INDIOS
La religión es la que guía a las tribus indias, en una serie de mandamientos que pueden entenderse como sus leyes. A continuación se reproduce uno de estos tratados de mandamientos:

Tus mandamientos religiosos fueron escritos en tablas de piedra por el dedo flameante de un dios enfadado. Nuestra religión fue establecida por las tradiciones de nuestros ancestros, y los sueños que les fueron dados a nuestros mayores durante las horas de silencio nocturno por el Gran Espíritu y las premoniciones de los sabios escritas en el corazón de todos los hombres.

No necesitamos iglesias, porque todo lo que se discuta sobre Dios no nos interesa. Muchas cosas se pueden discutir sobre el hombre, pero nunca sobre Dios. El hombre blanco pensó regular la naturaleza y cambiarla según sus ideas.

Nunca fue comprendido por el piel roja. Nosotros creemos que el Gran Espíritu ha creado todas las cosas. No sólo la humanidad, sino también los animales, las plantas y las rocas. Todo en la tierra y entre las estrellas tiene alma verdadera y toda vida es sagrada.

Pero tú no comprendes nuestras oraciones cuando se dirigen al sol, la luna y el viento. Nos has juzgado sin comprendernos. Sólo porque nuestras oraciones son diferentes. Pero somos capaces de vivir en armonía con toda la naturaleza. Toda la naturaleza está dentro de nosotros y nosotros somos parte de la naturaleza.

- Trata la Tierra y a todo lo que hay en ella con respeto.
- Muestra gran respeto por tu semejante.
- Trabaja junto para el beneficio de toda la Humanidad.
- Da asistencia y cariño donde se necesite.
- Haz lo que creas que está bien.
- Mira después el bienestar del cuerpo y la mente.
- Dedica una parte de tus esfuerzos al bien común.
- Sé sincero y honesto siempre.
- Hazte responsable de tus actos.

miércoles, 15 de junio de 2011

LA VIDA DEL COWBOY


Los cowboys, baqueros y granjeros del oeste suelen llevar sus reses y ganado a lo largo de las llanuras en largos viajes, ya sea para ir a la ciudad donde venderlos o en busca de mejores pastos.
Un personaje puede guiar un número de reses igual a su habilidad de Trato con Animales + 1d20. Además, si tiene otros vaqueros que le ayuden, estos añaden sus puntuaciones al número de cabezas de ganado que pueden guiar. A su vez, hay determinados factores que aumentan este número, como pueden ser algunas dotes, o si se tiene un perro adiestrado, que añade +5.

GUIAR GANADO
En situaciones normales, el vaquero puede llevar a las reses eligiendo 10 en su Prueba, por lo que puede llevar el ganado no supondrá un problema, siempre que el número de reses sea inferior a su capacidad. De este modo, una manada puede avanzar un número de kilómetros diarios igual a la habilidad de Trato con animales multiplicado por 5.
Por el contrario, si sucede algún ataque o hay una situación que espanta a las reses, éstas pueden salir huyendo, o en el peor de los casos provocar una estampida. En este caso, el personaje debe realizar una Prueba de Trato con Animales, siendo la CD igual a 10 más la mitad del número de reses de la manada. Si fracasa, se escapa 1 res por cada número en que ha fallado la Prueba, las cuales huyen en desbandada y tendrán que ser perseguidas y atrapadas para recuperarlas.

Ejemplo: Kurt (Trato con animales +8) es un cowboy que guía su ganado por la llanura de regreso al rancho. Como normal, Kurt puede guiar 18 reses (elige 10 + 8 de habilidad), por lo que éste es el número de ejemplares de su manada. De pronto, la aparición de unos lobos espanta a las reses, por lo que Kurt debe volver a agruparlas. Para ello, hace una Prueba de Trato con animales, con una CD de 18 (10 + 9 que es la mitad de la manada). Kurt saca un 8, para un total de 16, por lo que controla a la mayoría de los animales, pero 4 reses escapan (2 reses por cada número en que ha fallado la Prueba). Ahora le toca perseguirlas y hacerlas volver a la manada.

ATRAPAR Y DOMAR A UN ANIMAL
Para atrapar una res que ha escapado, un caballo salvaje o cualquier otro animal, el proceso es muy similar, ya que consta de alcanzar al animal, capturarlo con el lazo, y conseguir domarlo, en el caso de que sea un animal salvaje.
Primero debe alcanzar al animal que huye, para lo que se debe establecer la distancia inicial e iniciar la captura del animal (utilizando las reglas de persecución explicadas en el capítulo de reglas). Para estas pruebas de persecución, el personaje añade su habilidad de Montar a las tiradas de velocidad de su animal, ya que su inteligencia le hace escoger el camino más corto para atrapar al animal.
Una vez alcanza al animal, debe atraparla con el lazo, mediante una tirada de Ataque contra la defensa del animal (que por defecto será de 15) y con los penalizadores habituales por ir a caballo. Una tirada de éxito significa que atrapas al animal con el lazo, por lo que aquí acaba la captura en caso de ser una res o un caballo doméstico.
En caso de que sea un animal salvaje, aún queda la doma del animal. Para ello debes superar primero una Prueba de Montar para evitar que te arroje de su lomo, con una dificultad de 10 + Voluntad del animal. Una vez logres mantenerte, debes hacer una Prueba de Trato con animales para calmarla, con una dificultad también de 10 + Voluntad del animal. Si se fracasa cualquiera de las dos Pruebas, el animal trata de derribarlo, por lo que debe superar una Prueba de Acrobacias CD 15 + Voluntad del animal para no caer. Si eres derribado, caes al suelo y recibes 1d6 + Voluntad del caballo de daño, además de que el animal vuelve a huir.

Ejemplo: Kurt persigue un caballo salvaje (voluntad +7) para domarlo. Primero tiene que atrapar al caballo, por lo que emprende la persecución y va reduciendo la distancia que les separa hasta alcanzarlo. Entonces lanza su lazo para atraparlo. Kurt (lazo +6) tira 1d20 y obtiene un 15, para un total de 21, por lo que supera la Defensa de 15 del caballo y lo enlaza. Entonces desmonta y, tirando de la cuerda, logra montar sobre el caballo salvaje para comenzar la doma. Primero trata de mantenerse montado, con una Prueba de Montar contra una CD de 16 (10 + Voluntad del animal). Kurt (Montar +6) tira 1d20, saca un 18 para un total de 24, por lo que logra mantenerse sobre el animal. Entonces trata de calmarlo, con una Prueba de Trato con animales. Kurt (+8 en Trato con animales) tira 1d20 y obtiene un 6, para un total de 14, insuficiente para dominar al animal, que se agita frenético. Por tanto debe hacer una Prueba de Acrobacias para no caer o tendrá un buen golpe.

martes, 14 de junio de 2011

EJÉRCITOS Y BATALLAS


EJERCITO ESTADOUNIDENSE
Las fuerzas militares de los Estados Unidos son las encargadas de proteger las tierras de la frontera de los ataques que sufren los colonos por parte de las naciones indias o las incursiones de las milicias mexicanas, así como intentan acabar con las bandas de forajidos que asaltan las caravanas.
La caballería del ejército estadounidense es la unidad encargada de proteger el territorio de la frontera. Su organización se basa en compañías de diez hombres al mando de un sargento, destacamentos de varias compañías dirigidas por un Teniente, Divisiones al mando de un capitán que pueden llegar a tener hasta mil hombres y un General que dirige todo el ejército de una región y que puede llegar a tener a sus órdenes más de 10.000 soldados.
Los soldados visten el uniforme azul del ejército, adornado con pañuelos amarillos y con el emblema de la caballería (un sable) bordado en la manga. Van armados con rifles Henry, pistolas Colt Pacemaker y sables de hoja curva, mientras que suelen llevar piezas de artillería, cañones, así como médicos y enfermeras.

FUERTES MILITARES
Los fuertes militares están distribuidos por todo el territorio estadounidense. Sus instalaciones se usan como emplazamientos defensivos para detener las invasiones externas, así como puntos de intercambio comercial, protección de los pioneros o sedes de negociaciones y firma de tratados entre el gobierno y los amerindios. Los regimientos allí acantonados tienen también la misión de impedir la entrada de colonos en las tierras de los nativos.
Los materiales de construcción varían según el territorio donde esté localizado el fuerte: en el desierto se usa muros de adobe; en los bosques, empalizadas de madera; en terrenos pedregosos, fortificaciones de piedra. En suma, para ser designado un sitio como fortificación, debe tener un contingente asignado permanentemente en el lugar y dedicarse a proteger la región.

BATALLAS DE EJÉRCITOS
El mundo de Infierno de Cobardes es un territorio salvaje y por conquistar, donde las naciones indias se enfrentan al avance de la colonización de los estadounidenses, quienes a su vez repelen los asaltos de las milicas mexicanas. Por tanto, las escaramuzas y batallas son constantes en toda la región de la frontera y es muy posible que los personajes acaben metidos en una antes o después.
Las reglas para solucionar batallas y combates a gran escala se basan en una concepción abstracta y épica de la batalla, centrado sobre todo en los personajes y en el papel que desempeñan dentro del combate.

Asaltos de batalla
Antes de nada, ha de quedar claro que los asaltos de Batalla, a diferencia del combate normal, duran de 5 minutos a 1 día (a decisión del DJ, dependiendo del tamaño de la contienda, tamaño de los ejércitos y el campo de batalla). Así a ejércitos más numerosos y terreno más amplio, más tiempo de duración.
Por tanto, la batalla se irá sucediendo en una serie de asaltos, en que los bandos van obteniendo victorias hasta llegar a un número determinado de victorias (normalmente 5) y su rival es derrotado.

Determinar diferencia entre los ejércitos
Lo primero a determinar cuando se produzca una batalla entre dos tropas o ejércitos es decidir cuál de los dos bandos tiene ventaja sobre el otro. Para ello habrá de tener en cuenta varios factores, tales como el Número de Combatientes de cada ejército, el poder de sus unidades, el equipo y armamento de que disponen así como ventajas por el terreno, en caso de que uno de los bandos esté defendiendo un fuerte o una posición elevada.
Una vez tenidos en cuenta todos estos factores, y alguno más que pueda surgir en una batalla concreta, se establece cual de los dos ejércitos tiene ventaja, y cómo de grande es la ventaja. Esta ventaja otorga un bonificador a la tirada de Saber (Tácticas) del general del ejército dominante, mientras el general rival obtendrá un malus a la tirada de Saber (Tácticas).

VENTAJA EN BATALLA


Ejemplo: El general Thompson (Tácticas +6) está al frente del destacamento de cien soldados que defiende el fuerte Greenwest del ataque de un ejército de trescientos indios, dirigido por Paso de Águila (Tácticas +4). A pesar de ser muy superior el ejército indio, el DJ determina que el general Thompson cuenta con mejor armamento y además defiende el fuerte, por lo que la ventaja se reduce a Superior para el bando indio.

Personajes en la batalla
El siguiente paso es ver si, a parte de los planes que aporten a su ejército los Personajes Jugadores (contemplados como ventaja o no), la actuación de los personajes en la batalla, ayuda o no a su ejército. Mientras se produce la batalla, los PJs tendrán que hacer frente a un evento, aquello que les sucede durante ese asalto de batalla. Dependiendo de su actuación pueden influir en la tirada enfrentada de los ejércitos.
Por tanto, durante cada asalto de batalla, se tira 1d20 con los siguientes bonos dependiendo de la posición en batalla de los PJs; y se consulta en el listado de Situaciones de batalla para ver que acontecimiento tienen que hacer frente:

-2 en Reserva.
-1 en Retaguardia.
+0 en Combate.
+2 en Vanguardia.

Ejemplo: Los PJs son un grupo de soldado del destacamento del general Thompson. Cuando estalla la batalla para defender el fuerte, los PJs deciden situarse en la vanguardia, por lo que tienen un +2 a la tirada de Situaciones de Batalla. Tiran 1d20 y obtienen un 9, para un total de 11, por lo que reciben la orden de cargar sobre el enemigo. Así lo hacen y arremeten contra los indios. Entonces se produce una escaramuza entre los PJs y seis enemigos indios, que acaba con la victoria de los PJs. Esto ayuda a la moral de su bando, por lo que el general Thompson obtiene un +2 a su Prueba de Batalla.

Situaciones en batalla
-1 a 0: Momento de calma: tienes la suerte de que un medico de tu bando está cerca y no hay enemigos próximos, por lo que os ofrece sus cuidados durante este asalto. No hay bonificador a la Prueba de Batalla.
2-3: ¡Alerta emboscada!: un grupo de enemigos os acorrala por la espalda. Debéis luchar contra ellos y mantener a raya los que atacan por el frente. Si vencéis, vuestro bando obtiene un +1 a la Prueba de Batalla.
4-5: Recoger el Estandarte: el abanderado de tu ejército ha muerto. Tienes la oportunidad de portar el Estandarte durante el resto de la batalla. Mientras uno de los PJs porte el estandarte, su ejército recibe un +1 a la Prueba de Batalla, pero el personaje que lleva el estandarte tiene un -2 a todas sus acciones.
6-7: ¡Resistid!: un superior te pide que resistas a toda costa. Debes permanecer en nivel de participación Vanguardia durante al menos los dos próximos turnos de batalla. Si así es, el general ganará un +2 a la Prueba de Batalla.
8-9: Rescatar al sargento: un grupo de enemigos ha logrado capturar a un mando de tu ejército y se lo están llevando, por lo que debéis impedirlo. Si no lo lográis, vuestro general tiene un -3 a la próxima Prueba de Batalla.
10-11: Atravesar la línea enemiga: entre tus filas suena la orden de ¡Cargad! Os abalanzáis sobre el enemigo y debéis romper su frente. Si lo lográis, vuestro ejército obtiene un +2 a la Prueba de Batalla.
12-13: ¡Resistid la carga!: El enemigo se organiza y carga arrasando contra vuestra posición. Debéis resistir. Si fracasáis, vuestro ejército tiene un -3 a la próxima Prueba de Batalla.
14-15: Sabotaje: Hay una línea de maquinas de guerra (artillería, arqueros, etc) enemigas que debe ser inutilizada. Para ello, debéis atravesar el campo de batalla sin ser vistos y destruir sus unidades. Si lo lográis, vuestro general obtiene un +3 a la Prueba de Batalla.
16-17: Una oportunidad clara: los frentes chocan y tú al girarte ves a uno de los líderes del ejército enemigo. Hay una gran distancia, pero si lográis eliminarlo, vuestro ejército obtiene un +2 a la Prueba de Batalla.
18-19: Capturar el Estandarte enemigo: tras un devastador ataque, tienes la oportunidad de hacerte con el estandarte o símbolo del otro ejército. Debes matar al portador y llevar el estandarte hasta la reserva de tu unidad. Si lo lográis, vuestro bando obtiene un +4 a la Prueba de Batalla.
20-21: Solos ante el peligro: todo parece perdido en tu puesto. Solo quedáis con vida vosotros, que habéis quedado aislados y os encontráis rodeados de enemigos. Si logras sobrevivir tu ejercito ganará un +2 a la Prueba de Batalla.
22: Gran Duelo: el combate gira de tal manera que os enfrentéis al líder enemigo, junto a sus guardaespaldas. Si lo derrotáis, el golpe a la moral del enemigo hace que el líder de vuestro ejército obtenga en los próximos dos asaltos un bono de +5 a la Prueba de Batalla.

La prueba de batalla
Una vez resuelto el suceso de batalla de los PJs, se hace la tirada para resolver el asalto de batalla, que es lo que ha acontecido en la lucha a nivel general. Para ello, los dirigentes de ambos bandos hacen una prueba enfrentada de Saber (Tácticas), modificada por la ventaja o desventaja de su ejército y por el comportamiento de los PJs en la Batalla. Si el resultado de la Prueba enfrentada es un empate, la Batalla continuará por los mismos derroteros, sin un claro vencedor. Si alguno de los dos generales gana la tirada, marca una victoria.
Cuando un ejército llegue a cinco victorias, gana la batalla y obliga al enemigo a retirarse, pero con numerosas bajas, o muchos son hechos prisioneros. En caso de que los PJs estén en el bando perdedor, pueden ser capturados, o verse obligados a huir con los enemigos tras ellos.
Cabe destacar y señalar, que para ejércitos especialmente pequeños pueden ser derrotados con sólo 3 o 4 victorias, mientras que aquellas tripas muy grandes pueden requerir 6 o más victorias para ser eliminados.
También es importante la categoría de éxito de la tirada. Si por ejemplo la tirada de uno de los generales dobla, o saca con más de 15 en categoría de éxito, podría, a permiso del DJ, marcarse dos victorias.

Ejemplo: Después de la carga de los PJs, se resuelve el asalto de batalla, para lo que se hace una prueba enfrentada entre Thompson (+6) y Paso de Águila (+4), con los bonificadores por la diferencia de ejércitos (-2 a Thompson y +4 a Paso de Águila), y añadiendo la actuación de los PJs (+2 para Thompson). Ambos bandos tiran 1d20 con los siguientes resultados; Thompon 5 (para un total de 11) y Paso de Águila 16 (para un total de 20). El asalto los ganan los indios, que matan a muchos soldados y se apuntan una victoria. En este momento se inicia un nuevo asalto, pero el bando de Thompson lo tiene cada vez peor.