miércoles, 15 de junio de 2011

LA VIDA DEL COWBOY


Los cowboys, baqueros y granjeros del oeste suelen llevar sus reses y ganado a lo largo de las llanuras en largos viajes, ya sea para ir a la ciudad donde venderlos o en busca de mejores pastos.
Un personaje puede guiar un número de reses igual a su habilidad de Trato con Animales + 1d20. Además, si tiene otros vaqueros que le ayuden, estos añaden sus puntuaciones al número de cabezas de ganado que pueden guiar. A su vez, hay determinados factores que aumentan este número, como pueden ser algunas dotes, o si se tiene un perro adiestrado, que añade +5.

GUIAR GANADO
En situaciones normales, el vaquero puede llevar a las reses eligiendo 10 en su Prueba, por lo que puede llevar el ganado no supondrá un problema, siempre que el número de reses sea inferior a su capacidad. De este modo, una manada puede avanzar un número de kilómetros diarios igual a la habilidad de Trato con animales multiplicado por 5.
Por el contrario, si sucede algún ataque o hay una situación que espanta a las reses, éstas pueden salir huyendo, o en el peor de los casos provocar una estampida. En este caso, el personaje debe realizar una Prueba de Trato con Animales, siendo la CD igual a 10 más la mitad del número de reses de la manada. Si fracasa, se escapa 1 res por cada número en que ha fallado la Prueba, las cuales huyen en desbandada y tendrán que ser perseguidas y atrapadas para recuperarlas.

Ejemplo: Kurt (Trato con animales +8) es un cowboy que guía su ganado por la llanura de regreso al rancho. Como normal, Kurt puede guiar 18 reses (elige 10 + 8 de habilidad), por lo que éste es el número de ejemplares de su manada. De pronto, la aparición de unos lobos espanta a las reses, por lo que Kurt debe volver a agruparlas. Para ello, hace una Prueba de Trato con animales, con una CD de 18 (10 + 9 que es la mitad de la manada). Kurt saca un 8, para un total de 16, por lo que controla a la mayoría de los animales, pero 4 reses escapan (2 reses por cada número en que ha fallado la Prueba). Ahora le toca perseguirlas y hacerlas volver a la manada.

ATRAPAR Y DOMAR A UN ANIMAL
Para atrapar una res que ha escapado, un caballo salvaje o cualquier otro animal, el proceso es muy similar, ya que consta de alcanzar al animal, capturarlo con el lazo, y conseguir domarlo, en el caso de que sea un animal salvaje.
Primero debe alcanzar al animal que huye, para lo que se debe establecer la distancia inicial e iniciar la captura del animal (utilizando las reglas de persecución explicadas en el capítulo de reglas). Para estas pruebas de persecución, el personaje añade su habilidad de Montar a las tiradas de velocidad de su animal, ya que su inteligencia le hace escoger el camino más corto para atrapar al animal.
Una vez alcanza al animal, debe atraparla con el lazo, mediante una tirada de Ataque contra la defensa del animal (que por defecto será de 15) y con los penalizadores habituales por ir a caballo. Una tirada de éxito significa que atrapas al animal con el lazo, por lo que aquí acaba la captura en caso de ser una res o un caballo doméstico.
En caso de que sea un animal salvaje, aún queda la doma del animal. Para ello debes superar primero una Prueba de Montar para evitar que te arroje de su lomo, con una dificultad de 10 + Voluntad del animal. Una vez logres mantenerte, debes hacer una Prueba de Trato con animales para calmarla, con una dificultad también de 10 + Voluntad del animal. Si se fracasa cualquiera de las dos Pruebas, el animal trata de derribarlo, por lo que debe superar una Prueba de Acrobacias CD 15 + Voluntad del animal para no caer. Si eres derribado, caes al suelo y recibes 1d6 + Voluntad del caballo de daño, además de que el animal vuelve a huir.

Ejemplo: Kurt persigue un caballo salvaje (voluntad +7) para domarlo. Primero tiene que atrapar al caballo, por lo que emprende la persecución y va reduciendo la distancia que les separa hasta alcanzarlo. Entonces lanza su lazo para atraparlo. Kurt (lazo +6) tira 1d20 y obtiene un 15, para un total de 21, por lo que supera la Defensa de 15 del caballo y lo enlaza. Entonces desmonta y, tirando de la cuerda, logra montar sobre el caballo salvaje para comenzar la doma. Primero trata de mantenerse montado, con una Prueba de Montar contra una CD de 16 (10 + Voluntad del animal). Kurt (Montar +6) tira 1d20, saca un 18 para un total de 24, por lo que logra mantenerse sobre el animal. Entonces trata de calmarlo, con una Prueba de Trato con animales. Kurt (+8 en Trato con animales) tira 1d20 y obtiene un 6, para un total de 14, insuficiente para dominar al animal, que se agita frenético. Por tanto debe hacer una Prueba de Acrobacias para no caer o tendrá un buen golpe.

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