martes, 14 de junio de 2011

EJÉRCITOS Y BATALLAS


EJERCITO ESTADOUNIDENSE
Las fuerzas militares de los Estados Unidos son las encargadas de proteger las tierras de la frontera de los ataques que sufren los colonos por parte de las naciones indias o las incursiones de las milicias mexicanas, así como intentan acabar con las bandas de forajidos que asaltan las caravanas.
La caballería del ejército estadounidense es la unidad encargada de proteger el territorio de la frontera. Su organización se basa en compañías de diez hombres al mando de un sargento, destacamentos de varias compañías dirigidas por un Teniente, Divisiones al mando de un capitán que pueden llegar a tener hasta mil hombres y un General que dirige todo el ejército de una región y que puede llegar a tener a sus órdenes más de 10.000 soldados.
Los soldados visten el uniforme azul del ejército, adornado con pañuelos amarillos y con el emblema de la caballería (un sable) bordado en la manga. Van armados con rifles Henry, pistolas Colt Pacemaker y sables de hoja curva, mientras que suelen llevar piezas de artillería, cañones, así como médicos y enfermeras.

FUERTES MILITARES
Los fuertes militares están distribuidos por todo el territorio estadounidense. Sus instalaciones se usan como emplazamientos defensivos para detener las invasiones externas, así como puntos de intercambio comercial, protección de los pioneros o sedes de negociaciones y firma de tratados entre el gobierno y los amerindios. Los regimientos allí acantonados tienen también la misión de impedir la entrada de colonos en las tierras de los nativos.
Los materiales de construcción varían según el territorio donde esté localizado el fuerte: en el desierto se usa muros de adobe; en los bosques, empalizadas de madera; en terrenos pedregosos, fortificaciones de piedra. En suma, para ser designado un sitio como fortificación, debe tener un contingente asignado permanentemente en el lugar y dedicarse a proteger la región.

BATALLAS DE EJÉRCITOS
El mundo de Infierno de Cobardes es un territorio salvaje y por conquistar, donde las naciones indias se enfrentan al avance de la colonización de los estadounidenses, quienes a su vez repelen los asaltos de las milicas mexicanas. Por tanto, las escaramuzas y batallas son constantes en toda la región de la frontera y es muy posible que los personajes acaben metidos en una antes o después.
Las reglas para solucionar batallas y combates a gran escala se basan en una concepción abstracta y épica de la batalla, centrado sobre todo en los personajes y en el papel que desempeñan dentro del combate.

Asaltos de batalla
Antes de nada, ha de quedar claro que los asaltos de Batalla, a diferencia del combate normal, duran de 5 minutos a 1 día (a decisión del DJ, dependiendo del tamaño de la contienda, tamaño de los ejércitos y el campo de batalla). Así a ejércitos más numerosos y terreno más amplio, más tiempo de duración.
Por tanto, la batalla se irá sucediendo en una serie de asaltos, en que los bandos van obteniendo victorias hasta llegar a un número determinado de victorias (normalmente 5) y su rival es derrotado.

Determinar diferencia entre los ejércitos
Lo primero a determinar cuando se produzca una batalla entre dos tropas o ejércitos es decidir cuál de los dos bandos tiene ventaja sobre el otro. Para ello habrá de tener en cuenta varios factores, tales como el Número de Combatientes de cada ejército, el poder de sus unidades, el equipo y armamento de que disponen así como ventajas por el terreno, en caso de que uno de los bandos esté defendiendo un fuerte o una posición elevada.
Una vez tenidos en cuenta todos estos factores, y alguno más que pueda surgir en una batalla concreta, se establece cual de los dos ejércitos tiene ventaja, y cómo de grande es la ventaja. Esta ventaja otorga un bonificador a la tirada de Saber (Tácticas) del general del ejército dominante, mientras el general rival obtendrá un malus a la tirada de Saber (Tácticas).

VENTAJA EN BATALLA


Ejemplo: El general Thompson (Tácticas +6) está al frente del destacamento de cien soldados que defiende el fuerte Greenwest del ataque de un ejército de trescientos indios, dirigido por Paso de Águila (Tácticas +4). A pesar de ser muy superior el ejército indio, el DJ determina que el general Thompson cuenta con mejor armamento y además defiende el fuerte, por lo que la ventaja se reduce a Superior para el bando indio.

Personajes en la batalla
El siguiente paso es ver si, a parte de los planes que aporten a su ejército los Personajes Jugadores (contemplados como ventaja o no), la actuación de los personajes en la batalla, ayuda o no a su ejército. Mientras se produce la batalla, los PJs tendrán que hacer frente a un evento, aquello que les sucede durante ese asalto de batalla. Dependiendo de su actuación pueden influir en la tirada enfrentada de los ejércitos.
Por tanto, durante cada asalto de batalla, se tira 1d20 con los siguientes bonos dependiendo de la posición en batalla de los PJs; y se consulta en el listado de Situaciones de batalla para ver que acontecimiento tienen que hacer frente:

-2 en Reserva.
-1 en Retaguardia.
+0 en Combate.
+2 en Vanguardia.

Ejemplo: Los PJs son un grupo de soldado del destacamento del general Thompson. Cuando estalla la batalla para defender el fuerte, los PJs deciden situarse en la vanguardia, por lo que tienen un +2 a la tirada de Situaciones de Batalla. Tiran 1d20 y obtienen un 9, para un total de 11, por lo que reciben la orden de cargar sobre el enemigo. Así lo hacen y arremeten contra los indios. Entonces se produce una escaramuza entre los PJs y seis enemigos indios, que acaba con la victoria de los PJs. Esto ayuda a la moral de su bando, por lo que el general Thompson obtiene un +2 a su Prueba de Batalla.

Situaciones en batalla
-1 a 0: Momento de calma: tienes la suerte de que un medico de tu bando está cerca y no hay enemigos próximos, por lo que os ofrece sus cuidados durante este asalto. No hay bonificador a la Prueba de Batalla.
2-3: ¡Alerta emboscada!: un grupo de enemigos os acorrala por la espalda. Debéis luchar contra ellos y mantener a raya los que atacan por el frente. Si vencéis, vuestro bando obtiene un +1 a la Prueba de Batalla.
4-5: Recoger el Estandarte: el abanderado de tu ejército ha muerto. Tienes la oportunidad de portar el Estandarte durante el resto de la batalla. Mientras uno de los PJs porte el estandarte, su ejército recibe un +1 a la Prueba de Batalla, pero el personaje que lleva el estandarte tiene un -2 a todas sus acciones.
6-7: ¡Resistid!: un superior te pide que resistas a toda costa. Debes permanecer en nivel de participación Vanguardia durante al menos los dos próximos turnos de batalla. Si así es, el general ganará un +2 a la Prueba de Batalla.
8-9: Rescatar al sargento: un grupo de enemigos ha logrado capturar a un mando de tu ejército y se lo están llevando, por lo que debéis impedirlo. Si no lo lográis, vuestro general tiene un -3 a la próxima Prueba de Batalla.
10-11: Atravesar la línea enemiga: entre tus filas suena la orden de ¡Cargad! Os abalanzáis sobre el enemigo y debéis romper su frente. Si lo lográis, vuestro ejército obtiene un +2 a la Prueba de Batalla.
12-13: ¡Resistid la carga!: El enemigo se organiza y carga arrasando contra vuestra posición. Debéis resistir. Si fracasáis, vuestro ejército tiene un -3 a la próxima Prueba de Batalla.
14-15: Sabotaje: Hay una línea de maquinas de guerra (artillería, arqueros, etc) enemigas que debe ser inutilizada. Para ello, debéis atravesar el campo de batalla sin ser vistos y destruir sus unidades. Si lo lográis, vuestro general obtiene un +3 a la Prueba de Batalla.
16-17: Una oportunidad clara: los frentes chocan y tú al girarte ves a uno de los líderes del ejército enemigo. Hay una gran distancia, pero si lográis eliminarlo, vuestro ejército obtiene un +2 a la Prueba de Batalla.
18-19: Capturar el Estandarte enemigo: tras un devastador ataque, tienes la oportunidad de hacerte con el estandarte o símbolo del otro ejército. Debes matar al portador y llevar el estandarte hasta la reserva de tu unidad. Si lo lográis, vuestro bando obtiene un +4 a la Prueba de Batalla.
20-21: Solos ante el peligro: todo parece perdido en tu puesto. Solo quedáis con vida vosotros, que habéis quedado aislados y os encontráis rodeados de enemigos. Si logras sobrevivir tu ejercito ganará un +2 a la Prueba de Batalla.
22: Gran Duelo: el combate gira de tal manera que os enfrentéis al líder enemigo, junto a sus guardaespaldas. Si lo derrotáis, el golpe a la moral del enemigo hace que el líder de vuestro ejército obtenga en los próximos dos asaltos un bono de +5 a la Prueba de Batalla.

La prueba de batalla
Una vez resuelto el suceso de batalla de los PJs, se hace la tirada para resolver el asalto de batalla, que es lo que ha acontecido en la lucha a nivel general. Para ello, los dirigentes de ambos bandos hacen una prueba enfrentada de Saber (Tácticas), modificada por la ventaja o desventaja de su ejército y por el comportamiento de los PJs en la Batalla. Si el resultado de la Prueba enfrentada es un empate, la Batalla continuará por los mismos derroteros, sin un claro vencedor. Si alguno de los dos generales gana la tirada, marca una victoria.
Cuando un ejército llegue a cinco victorias, gana la batalla y obliga al enemigo a retirarse, pero con numerosas bajas, o muchos son hechos prisioneros. En caso de que los PJs estén en el bando perdedor, pueden ser capturados, o verse obligados a huir con los enemigos tras ellos.
Cabe destacar y señalar, que para ejércitos especialmente pequeños pueden ser derrotados con sólo 3 o 4 victorias, mientras que aquellas tripas muy grandes pueden requerir 6 o más victorias para ser eliminados.
También es importante la categoría de éxito de la tirada. Si por ejemplo la tirada de uno de los generales dobla, o saca con más de 15 en categoría de éxito, podría, a permiso del DJ, marcarse dos victorias.

Ejemplo: Después de la carga de los PJs, se resuelve el asalto de batalla, para lo que se hace una prueba enfrentada entre Thompson (+6) y Paso de Águila (+4), con los bonificadores por la diferencia de ejércitos (-2 a Thompson y +4 a Paso de Águila), y añadiendo la actuación de los PJs (+2 para Thompson). Ambos bandos tiran 1d20 con los siguientes resultados; Thompon 5 (para un total de 11) y Paso de Águila 16 (para un total de 20). El asalto los ganan los indios, que matan a muchos soldados y se apuntan una victoria. En este momento se inicia un nuevo asalto, pero el bando de Thompson lo tiene cada vez peor.

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