lunes, 20 de junio de 2011

MUNICIONES, EXPLOSIVOS Y PROTECCIONES


MUNICIÓN
Los diferentes tipos de armas de fuego utilizan una munición específica. Por motivos de simplificación y sencillez, la munición se diferencia en tres tipos: Cartuchos de papel, cartucho de metal y cargador de escopeta.


A su vez, hay toda una serie de municiones especiales que pueden usarse en las armas de fuego, principalmente revólveres y rifles. Estas son las siguientes:
Munición perforadora: Se trata de balas que atraviesan las protecciones con mayor facilidad, pero tienen un alcance más corto. Estas balas reducen a la mitad la RD de la protección del blanco.
Munición de cabeza hueca: Se trata de balas que se deshacen al impactar, causando heridas mucho más graves. Así, aumentan el rango del crítico en un punto (19-20). Por el contrario, su precisión es mucho menor y tienen una penalización de -2 al Ataque.

MODIFICACIONES A LAS ARMAS DE FUEGO
Las armas de fuego tienen una serie de modificaciones y complementos que mejoran sus prestaciones y capacidades. En la siguiente tabla se detallan las modificaciones que puedes adaptar a tus armas, su efecto en estadísticas de juego, su coste y su afectación al peso.



EXPLOSIVOS Y ARMAS DE DEFLAGRACIÓN
La pólvora y demás explosivos son una herramienta habitual en la frontera, ya sea en las minas para abrir nuevas galerías, o a manos de los delincuentes que las usan para volar por los aires las vías de un tren antes de asaltarlo. En este apartado se describen los diferentes explosivos y armas de deflagración, así como sus peculiaridades.


Pólvora negra: Para detonar la pólvora tan sólo hace falta una mecha y una llama, o mucho calor. Para colocar el explosivo se necesita una acción de movimiento y una prueba de Saber (Arquitectura) CD 15. Por cada 2.5 kg adicional de pólvora, el daño de incrementa en 1d6 (máximo 10d6) y el radio de la explosión aumenta en 1,5 metros hasta un máximo de 6 metros.
Dinamita: Montar la dinamita, como la pólvora, requiere una acción de movimiento y una prueba de Saber (Arquitectura) CD 15. La dinamita puede detonarse mediante una descarga eléctrica, fuego o disparando sobre los cartuchos. Cada cartucho colocado después del primero requiere una prueba de Saber (Arquitectura) CD 10 + el número de cartuchos colocados. Por cada cartucho que se detone después del primero, el daño y el alcance aumentan en 1d6 y 1,5 metros respectivamente (hasta un máximo de 10d6 y 6 metros). Además, si el personaje tuvo éxito en la prueba de Saber (Arquitectura) para colocar los cartuchos adicionales, este puede elegir aumentar el daño o el alcance de la explosión en un 50%. La dinamita se vende en cajas de 12 cartuchos.
Granada Excelsior: Compuesta de dos esferas de metal. La esfera interior aloja el explosivo, y entre esta y la esfera exterior se encuentran 14 huecos, cada uno con un percutor. El número de percutores garantiza que, se lance como se lance la granada, siempre se activará algún percutor que detonará la granada. Las granadas Excelsior se venden en cajas de seis.
Granada Ketcham: La granada Ketcham es un modelo más seguro de usar y transportar que la granada Excelsion. La granada propiamente dicha está unida a un palo de madera que posee un mecanismo que, cuando es accionado, activa el percutor. Accionar la granada requiere una acción de asalto completo. Al igual que las granadas Excelsior, las Ketcha se venden es cajas de 6 unidades.
Nitroglicerina: Líquido extremadamente volátil utilizado para demoliciones. Para manejar nitroglicerina debe realizarse una prueba de Saber (Arquitectura) CD 20. Además, si la nitroglicerina está expuesta a circunstancias que puedan afectar a su ya frágil estabilidad, existe una probabilidad del 25% de que explote, aumentando dicha probabilidad según aumente la temperatura o los movimientos bruscos.
Ácido: El ácido se puede conseguir embotellado en frascos de cerámica, metal o cristal dependiendo de la sustancia corrosiva que contenga. La tabla representa los datos más comunes para una pinta (unos 250 cl) de sustancia corrosiva. Las sustancias corrosivas o cáusticas puede encontrarse en cualquier lugar, incluso en los almacenes de cualquier ciudad.
Bomba incendiaria: Es un frasco que contiene un líquido inflamable, tapado con un jirón de tela. Una bomba incendiaria se hace fácilmente (Artesanía CD 10). Para detonarlo, se prende la tela, como acción de movimiento, y detona en 2 asaltos o al impactar contra un objeto. El blanco recibe 1d6 de daño adicional por fuego en el siguiente asalto y corre peligro de prenderse fuego.

ARMADURAS Y OBJETOS DE PROTECCIÓN
Con la evolución de la técnica y los tejidos, el hombre empezó a utilizar una serie de protecciones ligeras para protegerse de los disparos y las heridas. No son más que camisas y chalecos reforzados, que pueden reducir el impacto de una bala o un cuchillo, pero que por el contrario dificultan los movimientos y pueden agotar más rápidamente al que las lleva. Las protecciones tienen las siguientes características:

- Reducción de Daño (RD): Es la cantidad de daño que absorbe la armadura. Sustrae la RD de cualquier daño que sufras. Si el daño es reducido a cero o menos, la armadura lo bloquea por completo y el personaje no sufre daño alguno. La armadura también protege de los críticos: suma la RD a la cantidad por la que hay que superar la Defensa del blanco para obtener un crítico.
- Penalización de Armadura: Representa lo pesada e incómoda que es la armadura. Esta penalización se aplica al modificador de Destreza (afectando a todas las acciones con esta característica, como Habilidades, Ataque y Bonificación de Reflejos) y a las pruebas de Atletismo. Suma a este penalizador el modificador de Fuerza (si el modificador es negativo, la penalización aumenta). Si el personaje lleva una armadura con la que no es competente la penalización se duplica (con un mínimo de –1).
- Velocidad: Algunas armaduras, por su peso y restricción a la movilidad, reducen la Velocidad. Aplica la fracción a la Velocidad normal.
- Peso: Aquí se muestra el peso de la armadura.
- Coste: Es el precio de la armadura en monedas de plata (mp) o en monedas de cobre (mc). El precio incluye el equipo diverso que suele acompañar a la armadura como, según el caso, casco y guanteletes.

PROTECCIONES



Camisote de mallas: Esta armadura protege el torso, permitiendo que las extremidades tengan libertad de movimiento. Un forro acolchado impide la irritación y amortigua los golpes. La armadura incluye un bacinete de acero.

Chaleco de cuero: Las protecciones para el pecho, la espalda y los hombros de esta armadura están hechas de cuero endurecido en aceite hirviendo. Las demás partes de la armadura son de cuero más blando y flexible.

Pieles: Esta armadura está compuesta de varias capas de cuero y pieles de animales. Es rígida y resulta difícil moverse en ella. Es la protección preferida por los bárbaros y hombres salvajes, que no suelen disponer de armaduras metálicas.

Chaleco antibalas: Las protecciones para el pecho, la espalda y los hombros de esta armadura están hechas de cuero endurecido y reforzado por placas metálicas, que pueden detener hasta una bala de calibre pequeño.

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