viernes, 17 de junio de 2011

ARMAMENTO


Existe una gran variedad de armas en Infierno de Cobardes. Son esenciales para poder sobrevivir y constituyen una parte fundamental de la vida cotidiana en el Oeste Americano. En muchas de las áreas territoriales, donde la ley y la autoridad fueron inexistentes, las armas personales sirvieron para la defensa de los pioneros y como parte integral de su vida diaria. Entre la variedad de armamento personal estuvieron los revólveres, rifles, carabinas y escopetas, igualmente usados por cazadores, bandidos, actores, militares y la misma autoridad.
Los personajes puede utilizar todo tipo de armas, desde armas pequeñas (revólveres, pistolas), armas largas (como las escopetas y carabinas) hasta arrojadizas (cócteles molotov o dinamita) y también algunas armas más exóticas, como el lazo o el hacha arrojadiza.

A efectos de juego, se dividen las armas en 5 tipos principales:
- Armas de fuego cortas: Son pistolas, revólveres y demás que se usan a una mano. Pueden blandirse dos a la vez, con las penalizaciones de -4 y -2 a cada ataque.
- Armas de fuego largas: Son rifles y carabinas, de mayor alcance y que requieren de las dos manos para ser usadas.
- Armas cuerpo a cuerpo: Son armas para el combate de cerca, que se pueden diferenciar en armas sencillas, como cuchillos y lanzas, y armas marciales, como espadas y hachas.
- Armas a distancia: Son armas que se arrojan contra el enemigo a distancia, como lanzas, arcos o hachas arrojadizas. Algunas armas cuerpo a cuerpo también se pueden arrojar, como el puñal. Esto se indica en la columna de incremento de distancia.
- Armas exóticas: Son armas específicas de algún pueblo o región y que tienen un funcionamiento particular.

CARACTERÍSTICAS DE LAS ARMAS
A continuación se presentan las armas del juego, ordenadas en tablas según el tipo de arma. En las tablas se describen las siguientes características:
- Tipo: Indica el tipo de arma que es y, por lo tanto, la dote que hace falta para ser competente con ella: Sencilla, Marcial, Fuego corta, Fuego largas y Exóticas. De no tener la dote necesaria se considera que no eres competente (recibes un –4 a las tiradas de Ataque).
- Daño: Es el daño que inflige un impacto con el arma. En un ataque cuerpo a cuerpo, tienes que sumar el modificador de Fuerza al daño (multiplicado por 1,5 si se blande el arma con dos manos) o si es un arma arrojadiza o secundaria (cuando se usan dos armas), la mitad del modificador. Las armas de fuego y proyectiles no suman modificador al daño.
- Tipo de daño: El daño de las armas se clasifica de acuerdo a estos tipos: Balístico (si es un proyectil de bala), Contundente (armas con una superficie de golpeo sin filo), Perforante (armas con una punta afilada) y Cortante (armas con una hoja cortante).
- Crítico (Crt): Muestra el resultado que se debe obtener en el dado para obtener un impacto crítico y el multiplicador al daño total cuando esto ocurre. Si no se indica ningún multiplicador se considera que es x2.
- Incremento de distancia (Inc): Las armas de fuego y a distancia tienen un atributo de Incremento de distancia. Un ataque a una distancia igual o menor a este atributo no tiene penalización, pero por cada Incremento de distancia completo se incurre en una penalización acumulativa de –2 a la tirada de Ataque.
Ejemplo: un revólver Colt Relámpago tiene un Incremento de distancia de 6 metros. Un disparo contra un objetivo a menos de 6 metros no tendría ninguna penalización, si el objetivo estuviera a 6 metros o más sufriría un –2 al ataque, si estuviera a 12 metros o más sería un –4, etc.
Las armas de fuego y proyectil tienen un alcance máximo de 10 incrementos, mientras que el de las armas arrojadizas es de un máximo de 5 incrementos.
- Cadencia de fuego: Algunas armas tienen una cadencia de fuego de 1, lo que significa que se puede emplear una vez por asalto y después deben ser recargadas o reemplazadas. Las armas semiautomáticas se alimentan y cargan ellas mismas con cada disparo. Un arma semiautomática dispara un tiro por asalto, pero algunas dotes permiten disparar más de un disparo por asalto. Las cadencias de fuego son tiro (1), semiautomática (S), que permite recargar en el mismo asalto, y automático (A), que permite hacer una ráfaga de disparos que cubre un línea de 5 metros.
- Fiabilidad (fiabil): En las armas de fuego, es el bonificador a la Prueba de Encasquillamiento en caso de pifia. Se tira 1d20 más el bonificador del arma y se debe sacar 15 o más para que no quede encasquillada.
- Cargador (Carg): En esta columna se especifica la cantidad de munición que lleva el arma, y por lo tanto cuantos tiros puede disparar antes de tener que ser recargada. El cómo se recarga el arma depende del tipo de cargador: Caja, Tambor, Cilindro, Interno o Unido.
- Recarga (Rec): indica el número de asaltos necesario para recargar el arma. En la tabla se indica mediante 1 a (que significa 1 asalto completo).
- Fuerza mínima (FUE): Representa lo pesada, complicada y lenta que es de manejar el arma. Con una puntuación de Fuerza igual o mayor a la mínima del arma, puede utilizarse sin penalización. En caso contrario, tanto la Iniciativa como el Ataque reciben un penalizador acumulativo de –2 por cada punto en que la Fuerza sea inferior a la mínima.
- Tamaño (Tam): La relación entre el Tamaño de un arma y el de su portador determina de qué modo puede ser usada el arma. Si el arma es de un tamaño igual o inferior al del portador, éste puede usarla a una mano. Si es de una categoría mayor, entonces debe usarla forzosamente a dos manos. Además, un arma se considera ligera si su Tamaño es inferior al de su portador. Pequeño (P), Menudo (Me), Mediano (M), Grande (G) y
- Peso: Aquí se muestra el peso del arma.
- Coste: Es el precio del arma en dólares, o centavos. El precio incluye el equipo diverso que suele acompañar al arma, como la funda.

ARMAS DE FUEGO CORTAS
Las armas de fuego cortas son pistolas, que pueden dispararse con una sola mano, por lo que permiten usar la otra mano para otra cosa, como puede ser dirigir una montura, cogerse a una cuerda, o incluso usar una segunda arma para disparar.



Pistolas de avantcarga
Son pistolas que requieren recargar su munición manualmente después de cada disparo. La munición se introduce por la boca del cañón (arma de avancarga) y consiste en pólvora, proyectil y taco de papel, por lo que es un método de recarga muy lento
- Pimentera Allen & Thruber: La pimentera es un arma de fuego corta de repetición, consiste en un revólver de seis u ocho cañones alineados alrededor de un eje central. Para disparar tiene un mecanismo parecido a los molinillos de pimienta, de ahí su nombre. Recargar los seis huecos puede tardar cercar de 3 minutos (30 asaltos). Un sólo hueco puede recargarse en tan sólo 30 segundos (5 asaltos).
- Pocker derringer: Es un arma de simple acción, con un martillo percutor externo y un mecanismo interno móvil que golpea a un cartucho por vez. Tiene una empuñadura pequeña, redondeada y poco cómoda, un sistema de miras rudimentario y una lenta velocidad de recarga. A pesar de ello, goza de gran aceptación debido a su sencilla ocultación y su fácil transporte, ya que prácticamente cabe en el bolsillo.
- Pimentera Sharps: Se trata de una pistola utilizada por tramposos, damas y como arma de fácil ocultación entre bandidos y pistoleros. La Pimentera Sharp posee un cargador de 4 proyectiles. Para acceder a este cargador primero hay que retirar el tambor de la pistola, lo que provoca que la carga de esta pistola tarde más de lo normal. Recargar el arma cuesta dos asaltos, un personaje con la dote recarga rápida puede realizarla en 1 sólo asalto.

Pistolas de tambor:
- Colt Pythonl (357 revolver): El Colt Python es un revólver calibre de doble acción calibrado para el potente cartucho .357 Magnum y que emplea la gran armazón "I" de Colt. Los Pythons son reconocidos por su precisión, gatillo de recorrido suave y tambor que se cierra sólidamente.
- Doble Derringer Reminton: Es la versión de dos cañones de la Pocket Derringer y cargador de tambor.

Revolver de acción simple
- Colt Walker Dragoon: Es un revolver de acción simple, diseñado para disparar a caballo. Debido a su tamaño, no puede llevarse colgando del cinturón como cualquier otro revólver.
- Colt New Model Army: Es un revolver de seis disparos, usado principalmente por los soldados. Destaca su durabilidad y su facilidad de recarga.
- Colt Peacemaker: La Colt Single Action Army, tambien conocida como Colt Peacemaker, es un revolver de seis balas calibre 45. Es el arma principal del ejército y destaca por sus balas SAA, que son mas largas que los proyectiles usados por otros revólveres lo que le da un mayor poder de fuego.
- S&W Schofield: Tiene un sistema de recarga que hace que sea más rápido que el de las famosas Colt. El tiempo de recarga del S&W Schofield es de un asalto completo.

Revólver de doble acción
- Starr Army Revólver: Este revólver cuenta con dos gatillos dentro del guardamonte, uno situado delante, de tamaño normal y que dispara a Doble Acción, y otro en la parte posterior de menores dimensiones que sirve para disparar a Simple Acción. Otra de las características innovadoras de estos revólveres es que se pueden abrir para proceder a su carga, haciendo así esta labor mucho más rápida.
- Webley RIC: El Webley es un revólver de apertura vertical con extracción automática; la apertura de este para recargarlo acciona el extractor, que retira los casquillos disparados del tambor.
- Colt Lighting: Destaca su sistema de carga por "acción deslizante" conocido también como de "corredera" ó "trombón", que le hace más rápido y preciso que otras armas.

ARMAS DE FUEGO LARGAS
Las armas de fuego largas son carabinas, rifles, escopetas y mosquetes, las cuales precisan de las dos manos para ser disparadas. Por ello, todas reciben un -2 al ataque cuando se usan si se va montado.


Todas estas armas tienen -2 al ataque desde montura.

Mosquete: El mosquete es un arma de fuego de infantería que se caracteriza por cargarse por el cañón (avancarga). Se necesitan 2 asaltos completos para recargar el arma.

Rifles:
- Rifle Harpers Ferry: Se trata de un rifle de cañón corto, que lo hace menos preciso que un rifle largo, pero que es muy sencillo y rápido de recargar.
- Rifle Hawken: Este rifle es muy robusto y manejable por su cañón corto con respecto a los rifles de la época, muy utilizado por cazadores y leñadores.
- Rifle Sharps: Es un rifle de cañón largo de gran alcance y precisión.
- Carabina Sharps: Es un arma de calibre 52 de retrocarga para cartuchos de papel. Al ser una carabina, no sufren la penalización de -2 al disparar sobre montura.
- Carabina Spencer: El "Spencer" de palanca era una carabina tipo "blow back". Se trata de un arma muy fiable en condiciones de combate, con una tasa sostenible de fuego de más de 20 disparos por minuto. Al ser una carabina, no sufre la penalización de -2 al disparar sobre montura.
- Rifle Henry: Destaca por no tener guardamanos debajo del cañon por lo que al realizar unos cuantos disparos este se calienta dificultando su agarre. Debido al diseño del rifle, en lugar de 6 proyectiles por turno sólo pueden introducirse 4 proyectiles por turno.
- Winchester: Es un fusil famoso por su resistente construcción y su mecanismo de palanca que permite al tirador efectuar varios disparos antes de recargar; de ahí el término de "fusil de repetición".

Escopetas: Las escopetas son armas grandes que tienen que usarse a dos manos para disparar.
- Remington Single-Barrel: Escopeta de un solo cañón.
- Remington-Whitmore: Fabricada a partid de 1874, se trata de una escopeta de dos cañones. Puede disparar ambos empleando una acción de ataque, con un dado extra de daño (3d10 en este caso). Se trata de la primera escopeta de doble cartuchos de doble cañón.
- Winchester 1987: Escopeta de repetición que usa el sistema de “puma up” para recargar. En Incremento de distancia corta, su crítico es x3.

Ametralladora
- La Colt-Browning M1895: Apodada “potato digger” (cosechadora de patatas) debido a su inusual mecanismo, es una ametralladora refrigerada por aire, accionada por los gases del disparo y alimentada mediante cinta que dispara a cerrojo cerrado. Es una de las primeras ametralladoras accionadas por los gases del disparo exitosas que ha entrado en servicio con las Fuerzas Armadas estadounidenses.
La M1895 emplea un singular mecanismo operativo, que es bastante parecido al de un fusil de palanca. El primer prototipo es un fusil calibre .44 que emplea cartuchos de pólvora negra, con un peso menor a 5,44 kg, que es capaz de efectuar 16 disparos en menos de un segundo. La recarga es efectuada mediante una palanca ubicada bajo el cañón, que inicia la acción al ir hacia abajo gracias al impulso de los gases del disparo.

ARMAS CUERPO A CUERPO
A pesar de que las armas de fuego eran la principal forma de defensa en el salvaje oeste, su precio y dificultad para utilizarlas hacía que se siguiesen utilizando otro tipo de armas más tradicionales, como el puñal, la espada o incluso el látigo.


*ver la descripción del arma para reglas especiales.

Espada corta: Espada de hoja corta y ancha. Muy utilizada por las criaturas de pequeño tamaño.
Sable: Espada larga y ligeramente curva utilizada por los soldados de infantería.
Estoque: Espada de hoja estrecha adecuada para la esgrima y las florituras. Por su ligereza, se considera que es un arma ligera.
Garrote: Los garrotes de madera son tan fáciles de encontrar y fabricar, que no tienen coste.
Guadaña: Inspirada en la herramienta del mismo nombre, está equilibrada y reforzada para ser usada en combate. Gracias a la hoja curva de esta arma, puedes llevar a cabo ataques de Derribar. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, puedes evitarlo soltándola.
Hacha de mano: Hacha de pequeño tamaño que puede ser arrojada a los oponentes.
Hoz: Esta hoz es como la usada por los campesinos, pero ha sido reforzada para su uso en el combate. Gracias a la hoja curva de esta arma, puedes llevar a cabo ataques de Derribar. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, puedes evitarlo soltándola.
Lanza: Una de las armas más sencillas que existen: un palo con una punta metálica para clavar. Si retrasas una acción para posicionar la lanza contra un oponente que carga, le infliges el doble de daño si tienes éxito en el ataque.
Látigo: Es una cuerda flexible, normalmente de cuero, con mango fijo que se usa para azotar. Se considera un arma con alcance de 5 metros pero que, a diferencia de otras armas con alcance, puedes usarla contra un enemigo adyacente. Puedes usarlo para llevar a cabo ataques de Derribar enroscándolo en una extremidad del enemigo. Si trataran de derribarte durante tu propio intento, puedes evitarlo soltándolo. También obtienes un bonificador de +2 en todas las pruebas de Desarmar (incluyendo los intentos de desarmarte a ti)
Pico, ligero o pesado: Variante del pico, está diseñado para concentrar toda su fuerza en un pequeño punto y ha sido reforzado para ser usado en combate.
Puñal: Cuchillo de gran tamaño diseñado para el combate, por lo que sus golpes pueden resultar mortíferos.

ARMAS A DISTANCIA
Sin poder competir en cuanto a alcance y poder destructor con las armas de fuego, en el salvaje oeste también se usan las armas a distancia más tradicionales, como los arcos de las tribus indias o los dardos y otras armas a distancia.


Arcos: Necesitarás ambas manos para usar cualquier arco, sin importar cuál sea su tamaño. Puedes usar cualquier arco corto (normal y compuesto) a lomos de una montura. Los arcos compuestos están hechos de material reforzado que mantiene su forma arqueada aun cuando no están tensados, por ello pueden aprovechar una Fuerza superior a la media. Cada arco compuesto está construido para un modificador de Daño concreto (por defecto 0, cada punto por encima aumenta el coste en +50 mp), teniendo en cuenta que, como las armas arrojadizas, éste es la mitad del modificador de Fuerza del personaje. Si tu modificador es igual o mayor que el del arco, puedes aplicarlo al daño de tus ataques. Si tu modificador es inferior a aquel para el que fue diseñado el arco, sufres los penalizadores habituales.
Boleadoras: Unas boleadoras consisten en dos o tres pesadas esferas de madera conectadas por tiras de cuerda. Puedes usarlas para enmarañar a un oponente (–4 a su modificador de Destreza, pierde su Bonificación de Esquiva y reduce a la mitad su Velocidad, no pudiendo cargar o moverse a fondo). Tu oponente puede zafarse del enredo con una prueba de Acrobacias, Juegos de manos o simplemente Destreza (CD 15) o rompiendo las boleadoras con una prueba de Fuerza (CD 20), ambas como acción de asalto completo.
Dardo: Un dardo mide lo mismo que una flecha grande y tiene una cabeza pesada. Básicamente, se trata de una jabalina pequeña.
Honda: Es una tira de cuero usada para lanzar balas de plomo. Si usas piedras normales haces daño una categoría inferior (normalmente 1d3) y sufres un penalizador de –1 en las tiradas de ataque. Puedes sumar la mitad del modificador de Fuerza al daño, como si fuera un arma arrojadiza. Puedes disparar una honda con una mano, pero no recargarla. Recargar una honda es una acción de movimiento que requiere ambas manos.

ARMAS EXÓTICAS
Por último, hay una serie de armas muy características de determinados pueblos, como son el lazo de los cowboys, o las redes que utilizaban los indios para cazar.


Red: Una red de combate tiene pequeñas púas en el tejido y una cuerda de arrastre para controlar a los oponentes enredados. Si el ataque tiene éxito, y el oponente es de un Tamaño hasta dos categorías inferior al de la red, queda enmarañado (–4 a su modificador de Destreza, pierde su Bonificación de Esquiva y reduce a la mitad su Velocidad, no pudiendo cargar o moverse a fondo). Con una prueba enfrentada de Fuerza con éxito, impides al oponente moverse más allá de los límites de la cuerda de arrastre. Tu oponente puede zafarse del enredo con una prueba de Acrobacias (CD 20) o reventar la red con una prueba de Fuerza (CD 25), ambas como acción de asalto completo.
Lazo: El lazo consiste en una cuerda con un nudo corredizo en un extremo que forma un lazo. Para hacer un lazo sólo hace falta un chequeo de Destreza CD 10 (+Artesanía Cuerdas). Para usar el lazo hacen falta las dos manos; puede lanzado a una distancia de 10 metros. Si el ataque con el lazo alcanza a su objetivo, este queda enmarañado. La víctima no sufre penalización en su movimiento, pudiendo correr e incluso cargar pero sólo en el radio de distancia que le permita la longitud del lazo. La víctima puede realizar un chequeo de Acrobacias CD 20 o de Fuerza CD 22 para zafarse del lazo. Alguien atrapado por un lazo y que sea arrastrado por un caballo o similar recibe 1d6 de daño por asalto.

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