miércoles, 22 de junio de 2011

ALCOHOL Y DROGAS


El territorio de la frontera, además de ser un sitio de oportunidades y aventuras para los parias y buscavidas, también ofrece otro tipo de diversiones, como son las bebidas alcohólicas y las drogas. Así, mientras en las ciudades del este estos productos son controlados por el estado, aquí es fácil encontrar destilerías particulares y gentes que trafican con opio como si fuese harina.

Bebidas
La cerveza y el whisky son las bebidas que se suelen encontrar en los bares, posadas y saloons del oeste. Hay una gran cantidad de marcas de 50º, como Tarántula, Red Eye o 44, al igual que hay otros de menor graduación que se consideran para mujeres.
Un personaje puede beber un número de vasos de whisky igual a su bonificación de Fortaleza. A partir de ese número, cada vaso que tome, debe hacer una Prueba de Fortaleza CD 10 (sumando 1 por cada vaso adicional que tome). En caso de fracaso, el personaje está totalmente borracho y además, queda aturdido (si falla la prueba por 5 o menos) o cae inconsciente (si falla por más de 5 la prueba).

Drogas
Los opiaceos, la morfina y el peyote son moneda común en los territorios de la frontera. Las drogas son bastante más frecuentes aquí que en las remilgadas ciudades del este, por lo que no es raro encontrarse con soldados que toman pastillas de opio durante las guardias o mujeres que beben laudanum para el dolor de cabeza. Los mexicanos e indios suelen masticar peyote, así como los médicos suministran morfina a sus pacientes para cualquier tipo de dolor.
Las drogas tienen diversos efectos, pero sin duda el peor de todos es la adicción. Por ello, si un personaje toma una dosis de una droga, debe hacer una Prueba de Voluntad CD 10 (+1 por cada dosis que haya tomado anteriormente). En caso de fracaso, el personaje se convierte en adicto, por lo que debe tomar 1 dosis diaria (y pagar el precio de la droga), hasta que haga un tratamiento.

Ejemplo: Tommy Dos Pistolas lleva unos días en Yellowcross sin parar de emborracharse. En una de sus juergas, decide probar un poco de opio. Tommy (Voluntad +2) debe hacer una Prueba de Voluntad CD 10. Tira 1d20 y saca un terrible 3, para un total de 5. Tommy es tan débil que se vuelve adicto, por lo que a partir de ese día no puede parar de tomar opio.

El tratamiento suele consistir en permanecer encerrado, sin contacto con alcohol u otras tentaciones. Cada semana de tratamiento, el personaje hace una Prueba de Voluntad CD 20 (+1 por cada semana anterior de tratamiento). Si tiene éxito, logra desengancharse.

Ejemplo: Tommy, decide que ha de dejar su adicción al opio, por lo que busca la ayuda de un médico que le somete a tratamiento, encerrándolo en una habitación. Tommy pasa la primera semana entre sudores y ansiedad, y hace una Prueba de CD 20 para ver si logra superarlo. Tommy tira 1d20, saca un 15, que sumado a su +2 da un total de 17, insuficiente para superar la adicción. Tommy tiene que pasar una nueva semana encerrado, y nuevamente tiene una Prueba, pero ahora con +2 a su tirada.

A modo de resumen, en la siguiente tabla se encuentra las características principales de algunas drogas:

No hay comentarios:

Publicar un comentario