viernes, 10 de junio de 2011

CIUDADES DEL OESTE


Desde 1850 han aparecido con cierta rapidez muchos asentamientos y ciudades ganaderas, que son el destino de las rutas de migración hacia el oeste. En las líneas de ferrocarril surgen ciudades en cada estación, desde puebluchos de mala muerte hasta grandes metrópolis que albergan florecientes industrias o importantes centros financieros.
Y es que en el sur también han surgido alguna ciudad que puede rivalizar con los grandes asentamientos de Chicago y Nueva York. Básicamente son ciudades nacidas junto a los grandes ríos con la aparición del barco de vapor, y se convierten en grandes centros industriales, comerciales y financieros, pues importantes compañías madereras y mineras montan su sede en ellas.
Todo este desarrollo conlleva la aparición de todo tipo de comercios en las ciudades y pueblos, tales como bancos, hoteles, saloons, casas de juego y prostíbulos. Se trata de poblaciones de calles polvorientas, sin servicios a excepción de abrevaderos para los caballos, vigiladas por sheriffs que muchas veces son totalmente corruptos. Es por ello que la criminalidad en estos pueblos es enorme y los forasteros tienen que ir con cuidado para no meterse en problemas.

BANCOS
Las grandes compañías y terratenientes que gobiernan en las ciudades utilizan los bancos como el lugar para guardar sus activos y el dinero. Se trata del edificio más importante, y que suele estar mejor protegido, con guardias armados, muros de gran grosor y verjas, además de la caja fuerte donde se guarda el dinero.
Cualquiera puede depositar sus ahorros en el banco, mediante el pago de una comisión, y tiene la potestad de retirar la cantidad que necesite. Sin embargo, para realizar grandes operaciones, se ha de negociar con anterioridad, pues dependiendo del tamaño del banco, debe pedir fondos a otras entidades.
Al ser un lugar donde se guarda dinero, los bancos se han convertido en el blanco de los ataques de los bandidos profesionales, grupos de forajidos que intentan hacerse con el botín y huyen a las praderas. Cuando un asalto se produce, el sheriff suele agrupar a sus ayudantes y grupos de voluntarios para perseguir a los ladrones, darles caza y recuperar el dinero.

Cajas fuertes
Estas cajas de acero son la pieza más importante del banco, donde guardan el dinero y que sólo suele abrirse si el director del banco está presente. Esto se debe a que es el único que conoce la combinación que abre la caja. Hay una gran variedad de cajas fuertes, desde las más pequeñas del tamaño de una caja normal, hasta grandes cámaras acorazadas de los grandes bancos, que tienen el tamaño de una habitación y están protegidas por varias verjas y una puerta blindada.
Para abrir una caja fuerte, el mejor sistema es usar la combinación, por supuesto. Otros medios menos tradicionales es el uso de explosivos, como la dinamita, sin embargo este sistema suele destruir gran parte del dinero. Un sistema más elegante es el uso de auscultadotes para ir desgranando la combinación de la caja fuerte y así poder abrirla sin tener que destrozarla.
Abrir una caja fuerte por este sistema requiera una o varias pruebas de Inutilizar mecanismo. Tanto el número de pruebas como la dificultad de éstas depende de la calidad de la caja fuerte. Si se opta por el sistema más violento de hacer volar la caja con explosivos, se debe superar una prueba de Saber (Arquitectura) y disponer de la cantidad de explosivo necesaria.
Como guía se puede usar la siguiente tabla, donde se indican la cantidad de pruebas y su dificultad en caso de intentar forzar el mecanismo de apertura, o la cantidad de explosivos y la dificultad de la prueba de demoliciones.



MEDICOS
Cada ciudad y pueblo medianamente reseñable del oeste tiene su propio médico, que tiene la consulta en algún edificio del centro. Según la entidad de la ciudad, puede llegar a ser un hospital con numerosas habitaciones y camas, mientras que en los pueblos no es más que una casa, con un par de camas para atender a los heridos. El médico también suele viajar a las granjas y haciendas más aisladas para visitar a los pacientes que no pueden desplazarse al centro del pueblo.
La mayoría de los médicos pueden curar las heridas y enfermedades comunes, pero dependiendo de su categoría está preparado para realizar operaciones más complejas, como es el caso de cirugía en amputaciones o heridas graves de bala. En la tabla siguiente se dan unas capacidades orientativas de los médicos, así como el precio acostumbrado que cobran por sus tratamientos:



SALOONS Y CASAS DE CITAS
Los saloons y bares son el principal lugar de reunión en los pueblos del lejano oeste. Después de una dura jornada trabajando en la mina o llevando ganado por las praderas, por la noche los vaqueros se reúnen en los saloons para beber, jugar y acabar la noche quizás metidos en una multitudinaria pelea.
Se trata de locales con largas barras de caoba, enormes espejos, escupideras y caños para acomodar los pies, etc. El consumo principal es el whisky, aunque en algunos lugares de la frontera se puede encontrar bebidas más exóticas, como el tequila u otros con nombres tan peculiares como “picadura de víbora”.
Estos sitios tienen su propio código de conducta, así que es mejor respetarlos si no quieres acabar lanzado al abrevadero. Son normas como no rehusar nunca una invitación, o burlarse de clientes habituales de minorías étnicas, esto sobre todo en las poblaciones mineras. En general, las mujeres estaban mal vistas en el saloon, a no ser que fueran una bailarina del lugar o alguna buscona. Los saloons podían ser salas de baile, billares, restaurantes o alojar casinos con dados y los naipes.

JUEGOS DE AZAR
En el territorio de la frontera hay una serie de salones de juego y apuestas, lugares bastante distinguidos donde jugadores de todo el estado van a gastarse el suelo del año. A su vez, cualquier saloon de mala muerte de un pueblo minero puede ser el lugar perfecto para encontrar un grupo de jugadores de póquer o del dado mentiroso.
Básicamente, los juegos de azar y apuestas que los personajes de Infierno de Cobardes pueden encontrar son los siguientes:
- Póquer: Es el juego favorito de los jugadores profesionales, donde de verdad se hacen las apuestas más altas y se juega el dinero de verdad.
- Blackjack: Sólo en algunos saloones de categoría se encuentran estas mesas donde un couprier reparte las cartas y los jugadores apuestan contra la banca para ver quién es el que más se acerca a 21.
- Dado mentiroso: Se trata de un juego típico de bar y de gentes de poco nivel cultural. Es un juego en el que participan varios jugadores y que consiste en tener la mejor jugada con 5 dados.
- Ruleta: Este juego sólo se encuentra en aquellos salones más exclusivos, donde los jugadores apuestan a diferentes números y esperan que la ruleta les sonría.

Partidas rápidas
Cuando en el transcurso de una aventura, un personaje participe en una partida de póquer o de ruleta o cualquier otro juego de azar y apuestas, la situación se resuelve con una Prueba de Juego del personaje contra una CD de la banca o los rivales.
En el caso del póquer y el mentiroso, se trata de una Prueba Enfrentada entre todos los jugadores, siendo la tirada de 1d20 + Habilidad Juegos de Azar, y gana el que obtiene mayor puntuación, que se lleva todo el dinero apostado.
En los juegos que se juega contra la banca, el jugador debe superar con su tirada una CD que depende del dinero apostado, y que como normal general será igual a la cantidad de dólares apostados (una apuesta de 20 dólares tendrá una CD de 20). El premio por ganar es igual al dinero apostado. Dependiendo del local, las apuestas mínimas y máximas pueden variar.
En todas estas Pruebas, una tirada de 1 significa perder la apuesta y un 20 un éxito automático. En caso de empate, se repite la jugada.

Ejemplo: Johny “manos limpias” Jonson (Juegos de Azar +8) es un jugador llegado a los salones de Yellowcross. Nada más llegar, se mete en una partida de blackjack. Como prefiere no arriesgar demasiado, empieza con una apuesta de 15 dólares. Por tanto la dificultad de la Prueba es CD 15. Johny tira 1d20 y saca un 8, más su +8 en Juego, le da un total de 16, por lo que gana la apuesta y gana 15 dólares.

Hacer trampas
Gracias a la habilidad de Juegos de Manos, es posible hacer trampas en los juegos de cartas (consulta la habilidad). Si un jugador tiene éxito en su intento de hacer trampas, obtiene un +5 a su tirada de Juego en la apuesta.

Ejemplo: Johny, pensando que está en racha, juega otra mano de blackjack, pero esta vez apuesta 25 dólares, por lo que la CD es de 25. Entonces Johny decide hacer trampas y ver qué cartas son las siguientes en salir del mazo. Para ello, tira su habilidad (Juegos de manos +6) sacando un 16. El couprier (Atención +6) saca un 10. Como el 22 de Johny es superior al 16 del couprier, el jugador logra ver las cartas del mazo sin ser descubierto. Por ello, obtiene un +5 en su tirada de Juegos de azar. Ahora sí, se juega la mano. Johny tira 1d20 y saca un 12, sumado a su +8 en Juegos de Azar y su +5 de trampas da un total de 25, justo para superar la Prueba y gana el dinero, 25 dólares. Ha sido arriesgado, pues a saber qué le hubiesen hecho si le pillan haciendo trampas, pero Johny se va satisfecho a gastarse su dinero.

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