miércoles, 8 de junio de 2011

AMBIENTE Y PELIGROS


Además de las acciones típicas que los héroes del oeste realizan durante su vida diaria, como emborracharse, discutir, pelearse o retarse a duelos, el oeste es una tierra plagada de peligros y riesgos. En este capítulo se describen aquellos más habituales, como las persecuciones, el efecto de los venenos o el hambre y la sed, así como las reglas para resolverlos.

MOVIMIENTO
En tus viajes, pasarás mucho tiempo yendo de un sitio a otro. Si tienes que llegar a un lugar, puedes hacerlo recorriendo un camino, alquilando un bote de remos para ir por el río o atajando campo a través a lomos de un caballo. Además, puedes subirte a los árboles para obtener una mejor vista de los alrededores, escalar las montañas o vadear las corrientes.
El DJ se encarga de regular el ritmo de la sesión de juego, por lo que él decide cuándo es tan importante el movimiento como para que merezca la pena medirlo. Durante una escena cualquiera, lo más normal es que no tengas que preocuparte por el ritmo del movimiento. Si acabas de llegar a una nueva ciudad y te das un paseo para hacerte una idea de cómo es el lugar, no será necesario medir exactamente los asaltos o minutos que tardas en hacerlo.

MOVIMIENTO OBSTACULIZADO
Los obstáculos, el mal estado de las superficies y la baja visibilidad obstaculizan el movimiento. El DJ determina la categoría en la que entra una condición determinada (ver la tabla siguiente). Cuando el movimiento se vea obstaculizado, multiplica la Velocidad de movimiento por la penalización (una fracción). Por ejemplo, si en circunstancias normales recorres 18 metros con un movimiento apresurado, puedes recorrer tan sólo 9 metros si te mueves a través de maleza espesa.
Si se aplica más de una condición, multiplica la Velocidad por todas las fracciones de penalización al movimiento apropiadas. Por ejemplo, si en condiciones normales recorres 18 metros con un movimiento apresurado, tan sólo recorres 4,5 metros si te desplazas a través de maleza espesa en medio de una densa niebla (la mitad de la mitad, o un cuarto de su Velocidad base para un movimiento apresurado).

MOVIMIENTO DE MONTURAS Y VEHÍCULOS
Por suerte, no siempre tendrás que ir de un sitio a otro andando. Existen diversos medios de transporte que pueden ayudarte a llegar más rápidamente, o al menos de manera más cómoda, a tu destino.
En la siguiente tabla encontrarás comparado el movimiento de los personajes y los diferentes animales, vehículos y formas de transporte, tanto la bonificación aplicable a las carreras y persecuciones, tanto como la distancia que recorres en una hora o un día en situaciones normales. Se indica entre paréntesis la carga máxima que puede llevar, y su movimiento ralentizado por la carga.



CARRERAS Y PERSECUCIONES
Cuando dos o más personajes corren entre ellos o se persiguen, se produce una escena de persecución. En Infierno de Cobardes estas situaciones se resuelven de forma rápida y trepidante mediante 3 pasos:

- Determinar la distancia inicial: Primero el DJ debe decidir a que distancia se encuentran un personaje del otro. Esta distancia se representa en niveles, que van del 1 (pisándole los talones), al 6 (a punto de perderlo). En el caso de una carrera, puede ser que ambos salgan desde el mismo lugar, por tanto la distancia entre ellos es 0.



- Persecución o carrera: Esta acción no es más que una prueba entre ambos personajes para ver quien avanza más en ese asalto. La habilidad a utilizar en esta prueba dependerá de si la persecución es corriendo (Atletismo), montado a caballo (Montar) o conduciendo un carro u otro vehículo (Conducir). En el caso de vehículos, además, se ha de sumar a la tirada la bonificación de velocidad del vehículo. Por tanto, en el caso de un personaje que monta un caballo, su tirada sería:

Persecución: 1d20 + Montar (o Conducir) + Velocidad del vehículo + Modificadores apropiados.

El que obtiene el resultado más alto, vence la Prueba. Si el vencedor de la Prueba es el personaje que va delante, aumenta 1 nivel la distancia con su perseguidor. Si por el contrario es el que va detrás, reduce en 1 el nivel de distancia con el primero. En caso de empate, la distancia entre ellos se mantiene. Resultados en que la diferencia de tiradas sea superior a 10 pueden hacer ganar 2 niveles de distancia, y si el resultado es superior a 20, se ganan 3 niveles de distancia.

- Fin de la persecución o carrera: En el caso de una persecución, la escena finaliza cuando el perseguidor reduce la distancia que lo separa de su presa a cero (lo atrapa) o cuando la distancia llega a 7 (lo pierde). En el caso de una carrera, ésta se acaba cuando se agota la distancia pactada (como pueden ser 10 asaltos) y gana el que en ese momento esté por delante.
También la fatiga puede hacer terminar una persecución. Como norma, un personaje o animal puede mantener una persecución un número de asaltos igual a su puntuación de Constitución. Si deseas continuar esforzándote, debes superar una prueba de Atletismo cada asalto (CD 10 +1 por cada asalto después del primero). Cuando falle queda Fatigado, no puede continuar la persecución, por lo que su rival le atrapará o escapará.

Ejemplo: Después de hacerse con el botín del banco, el bandido Miller monta a caballo y emprende la huída. Pero el juez Turner aparece montado en una diligencia y emprende la persecución del ladrón.
El DJ determina que la distancia inicial es de 3. Miller tira su habilidad de montar (+4), más la velocidad de su vehículo (+5 del caballo) y saca un 12, por lo que su tirada total es de 21. El juez Turner (conducir +6 y diligencia tiene una velocidad de +3) saca un 13, para un total de 22, justo para reducir en 1 nivel la distancia, que pasa a ser de 2. Ya casi lo tiene, así que ambos personajes vuelven a tirar.


VISIÓN Y LUZ
Necesitarás luz cuando te adentres en los lugares oscuros y peligrosos a los que te conducirán tus aventuras. En una zona con luz brillante, puedes ver con claridad. Una criatura no puede esconderse en una zona con luz brillante a no ser que sea invisible o cuente con cobertura.
En una zona en sombras, puedes ver débilmente. Considera esta situación como ocultación parcial. Una criatura en una zona en sombras puede realizar una prueba de Sigilo para ocultarse.
En una zona de oscuridad las criaturas sin visión en la oscuridad están ciegas a todos los efectos.

TEMPERATURAS EXTREMAS
Las temperaturas extremas no sólo te dejan agotado, sino que pueden resultar muy peligrosas si estás expuesto demasiado tiempo. Cuando padezcas un frío o calor elevado debes realizar una prueba de salvación de Fortaleza (CD 10, +1 por cada prueba previa) para evitar sufrir daño. Cada prueba fallida supone la pérdida de un punto temporal de Constitución, así como la acumulación de fatiga: con al menos un punto perdido quedas Fatigado, si pierdes la mitad de tu Constitución te encuentras Exhausto, si ésta se reduce a 3 o menos quedas Inconsciente y si llega a 0 puntos de Constitución pasas a estar Moribundo. Estos puntos se recuperan a razón de uno por día de descanso, siempre y cuando ya no estés sometido a temperaturas extremas. Ni siquiera los efectos mágicos pueden curar este daño.
La frecuencia de las pruebas de salvación dependerá de las condiciones ambientales, siendo más frecuente cuanto más extrema sea la temperatura. El Director de Juego puede conceder un modificador de +/–4 según la ropa que lleven los personajes: unas ropas gruesas imponen un penalizador –4 a las salvaciones contra el calor, pero conceden un bonificador de +4 en las salvaciones contra el frío. Además, si tienes éxito en una prueba de Supervivencia (CD 15) obtienes un bonificador de +4 en la salvación.

HAMBRE Y SED
A veces puedes quedarte sin comida o bebida. En climas normales, necesitas al menos 2 litros de fluidos y 250 gramos de comida en buen estado cada día para evitar la amenaza de la inanición. En climas muy cálidos necesitas dos o tres veces esa cantidad de agua para evitar la deshidratación.
Puedes estar tres días sin comer. Sin beber puedes estar un día más una cantidad de horas igual a tu puntuación de Constitución. Después de este tiempo, debes superar una prueba de salvación de Fortaleza cada día, o cada hora si es por la sed, (CD 10, +1 por cada prueba previa) o perder un punto temporal de Constitución y acumular fatiga de la misma manera que estando sometido a temperaturas extremas (ver más arriba).
El daño sufrido a causa de la sed o el hambre no puede recuperarse hasta que obtengas agua o comida, lo que necesites.

AHOGAMIENTOS Y ASFIXIA
Puedes aguantar la respiración durante tantos asaltos como tu puntuación de Constitución (o el doble, si te preparas tomando aire como una acción de asalto completo). Después de ese tiempo, debes realizar una prueba de salvación de Fortaleza cada asalto (CD 10, +1 por cada prueba previa) para aguantar la respiración. Si fallas la prueba caerás instantáneamente Inconsciente, en el siguiente asalto estarás Moribundo y a partir de ese asalto perderás un punto de Constitución por asalto hasta llegar a 0, momento en el que morirás. La única forma de evitar esto es que puedas tomar aire de nuevo, recuperando un punto de Constitución por hora de descanso.

CAÍDAS
Sufres 1d6 puntos de daño por cada 3 metros de caída, hasta un máximo de 20d6. Si tienes éxito en una prueba de salvación de Reflejos (CD 10, +1 por cada 3 metros de caída), este daño se divide a la mitad. Si la salvación falla, se aplica todo el daño. La RD de la armadura no protege contra este daño.
Puedes realizar una prueba de Acrobacias (CD 5) para reducir el daño de una caída. Por cada punto en que superes la CD, reduces la altura efectiva de la caída en 30 centímetros. De esta forma, si el resultado de tu tirada es 15 contaría como si hubieras caído 3 metros menos (15–5=10, 10x30cm =3 metros).

MIEDO
En ocasiones puedes sentir que la situación se escapa de tus manos y caer presa del miedo. Esto se traduce a términos de juego como una prueba de salvación de Voluntad con una CD acorde con el estímulo que provoca el miedo y las consecuencias derivadas de ello: una CD 10 para algo que causa una situación incómoda, una CD 15 para algo no deseado, una CD 20 para algo potencialmente peligroso y CD superiores para cosas verdaderamente peligrosas para tu integridad. Así, encontrarse con una araña sería CD 10 para alguien a quien le da "repelús" esa criatura, CD 15 si la persona padece aracnofobia e incluso podría ser una CD 20 si el personaje hubiera sido picado por una y fuera alérgico a tales picaduras.
Los efectos del miedo son diferentes según la tirada. Si superas la salvación entonces logras sobreponerte a tu miedo. Pero si fallas perderás en parte el control, siendo el efecto más grave cuanto más grande sea el fallo: por cada cinco puntos por los que falles la tirada se aplicará uno de los siguientes estados de miedo:



VENENOS
Los venenos son sustancias tóxicas para tu organismo del personaje que pueden incluso llevarte a la muerte. En términos de juego los venenos tienen los siguientes valores:

- Nombre: El nombre por el que es conocido comúnmente el veneno.
- Transmisión (CD): Es decir, cómo se toma contacto con la toxina (contacto con la piel, oral, etc.) y la dificultad para resistir el veneno.
- Daño inicial: Es el primer efecto que tiene el veneno.
- Daño secundario: Es el efecto que ocurre un minuto después de que la sustancia esté en el organismo.
- Precio: El precio de una dosis del veneno.

Cuando te expones a un veneno debes hacer una prueba de salvación de Fortaleza igual a la CD del veneno, de manera que si la superas el veneno no surte efecto y si fallas padeces el Daño inicial, que por lo general será daño temporal a alguna de las Características. Si fallaste la primera prueba, transcurrido un minuto, te enfrentarás al Daño secundario, pudiendo realizar otra prueba de salvación de Fortaleza con la misma CD para evitarlo.
Si superas dos pruebas seguidas de Fortaleza, tu cuerpo elimina la toxina y dejas de sufrir daños.
Algunos venenos de ejemplo se listan en la siguiente tabla:



ENFERMEDADES
Las enfermedades son males que afectan al cuerpo. En términos de juego las enfermedades tienen los siguientes valores:

- Nombre: El nombre de la enfermedad en cuestión.
- Contagio (CD): El método de transmisión de la enfermedad y la dificultad necesaria para resistirla.
- Periodo de incubación: La cantidad de tiempo antes de que el daño inicial haga efecto (si fallas tu salvación de Fortaleza).
- Daño inicial: El daño que recibes tras el periodo de incubación.
- Daño secundario: La cantidad de daño que sufres un día después de recibir el daño inicial, si fallas una segunda prueba de salvación. Este daño lo recibes cada día que falles la salvación.

Cuando te expones a una enfermedad tratable, debes realizar una prueba de salvación de Fortaleza inmediatamente. Debes realizar esta tirada en cuanto exista una posibilidad de contagio, ya sea por proximidad con alguien infectado, consumir alimentos en mal estado o sufrir una herida que transmita la enfermedad. Si tienes éxito, la enfermedad no te afecta (tu sistema inmunológico lucha contra la infección). Si fallas la salvación recibes el daño inicial después del periodo de incubación; tras esto, una vez por día, debes tener éxito en una prueba de salvación de Fortaleza para evitar el daño secundario. Dos pruebas de salvación consecutivas con éxito indican que has superado la enfermedad y te recuperas, no recibiendo más daño.
Algunas enfermedades de ejemplo se listan en la siguiente tabla:


* Si sufres daño, tienes que superar una segunda salvación para evitar la consunción de un punto permanente en lugar del daño.

DAÑO DE CARACTERÍSTICA
Ciertos efectos causan una pérdida temporal de puntos de Característica. En los casos en los que pierdas puntos de Característica debido a circunstancias como las condiciones ambientales, las enfermedades, los venenos o efectos similares, esta pérdida se denomina Daño de Característica. El Daño de Característica es temporal: una vez que la condición que lo causa es eliminada, recuperas los puntos de Característica perdidos al ritmo de uno por día, o el doble si puedes guardar descanso completo en cama.
También existen ataques que pueden causar la pérdida de puntos de Característica, ya sea por daño o por drenaje de los mismos. Los puntos perdidos por daño en las características se recuperan a la velocidad normal, salvo que se indique otra cosa. Sin embargo, el drenaje, o consunción, de características es permanente y no se recupera de forma natural.
Algunos efectos y habilidades imponen una penalización a la puntuación de Característica, lo que es diferente de la pérdida de puntos. Una reducción de esta clase desaparece cuando finaliza el efecto o habilidad que la está causando y la puntuación de la Característica vuelve de inmediato a su puntuación original.
Si una puntuación de característica es reducida a cero, la característica se considera debilitada.

CARACTERÍSTICAS DEBILITADAS
Aunque cualquier pérdida es debilitante, perder todos los puntos en una Característica puede ser devastador como se puede ver a continuación:

- Fuerza 0: Significa que el personaje es incapaz de moverse. Yace Indefenso en el suelo.
- Destreza 0: Significa que el personaje es incapaz de moverse. Permanece inmóvil, rígido e Indefenso.
- Constitución 0: Significa que el personaje está Muerto.
- Inteligencia 0: Significa que el personaje no puede pensar y se encuentra Inconsciente e Indefenso en un estupor comatoso.
- Sabiduría 0: Significa que el personaje ha caído en un sueño profundo lleno de pesadillas y está Indefenso.
- Carisma 0: Significa que el personaje ha caído en un estupor comatoso o catatónico y se encuentra Indefenso.

No hay comentarios:

Publicar un comentario